NOKTA DOĞRU DÜZLEM KONULARININ 3 BOYUTLU OYUN ORTAMINDA ÖĞRETİMİ

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Ülkemizdeki Kardeş Okullarla Video Konferanslar
Advertisements

ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ DİĞER KONULAR
WINDOWS Internet Ortamında Yazarlık Dilleri Dr. Hakan TÜZÜN.
/ 191 EğitimYöntemleri Mevlana Üniversitesi Tıp Fakültesi Eğitici Eğitimi Kursu 27 – 31 Mayıs 2013.
Senaryolar, öğrenme hikayeleri ve aktiviteleri
ÖĞRETİM PROGRAMLARINDA ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME YÖNTEM VE TEKNİKLERİ
Öğretİm Materyallerİ Yrd. Doç. Dr. Cenk Akbıyık.
İLKYARDIMI ÜÇ BOYUTLU ORTAMDA ÖĞRENME
PROGRAM TASARIMI YAKLAŞIM VE MODELLERİ
HAZIRLAYAN EMEL DOKUR MERMERDAŞ
Öğretim Araç Gereç ve Materyalleri
Eyvah Öğrenciler Küçüldü: Üniversite Öğrencilerinin Çok-Kullanıcılı Sanal Bir Bilgisayar Ortamında Bilgisayar Okuryazarlığı Eğitimi Alması Araş. Gör. Gonca.
Company name UZAKTAN E Ğİ T İ M. İ Ç İ NDEK İ LER Uzaktan Eğitimde Öğretmen Rolleri Uzaktan Eğitimin Kullanım Alanları? Uzaktan Eğitim Nasıl Yapılır?
Simülasyonların Kullanımı
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı 2
GRUP SPORTİF PROJE SUNUMU Ders Sorumluları: Yrd. Doç. Hakan Tüzün Ders Adı: BTÖ302 İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi.
Oguzhanhoca.com /oguzhanhocam /oguzhan_hoca.
OKUL TEMELLİ MESLEKİ GELİŞİM
Yapılandırmacı yaklaşımın dayandığı ilkeler
Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
SUNAR….
Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi 2007 – 2008 Bahar Dönemi Beytepe - ANKARA BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA.
Grup SportyBTO302-İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri 1 Sporty Dünyası Hazırlayanlar:Ayşe Gamze AKALIN Nazgül BARPİEVA Mehtap MERT Ümit NALBANT Hüseyin.
Öğretimde Teknoloji Kullanımı Bilgisayar ve İnternet
Yrd Doç. Dr. Cenk Akbıyık Öğretim İlke ve Yöntemleri
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
Quest Atlantis’in Derse Destek Materyal Olarak Kullanılması Pilot Çalışma Ayşegül BAKAR.
Kütüphane Oryantasyonu
Hacettepe Üniversiteli | Bote 1 QUEST ATLANTİS NETWORK DÜNYASI (Net1) ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ )
Hazırlayanlar : Elmas SOFU Müjde BALBAROS
BTO-304 İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri & Uygulamaları
Ders Sorumlusu : Yrd.Doc. Dr Hakan TÜZÜN Hazırlayanlar : Mustafa SARITEPECİ Yeşim YENİLMEZ Yeşim YENİLMEZ Ebru KIRMAN Ebru KIRMAN Ramadan ŞEN Selahattin.
OKULLARIN INTERNETE TAŞINMASINDA BÖTEB’ LERİN (BİLGİSAYAR ve ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ BÖLÜMÜ) ROLÜ.
Melek YILMAZ.   Bilgi ve teknoloji çağını yaşadığımız günümüzde öğrencilerin bilgiye ulaşma ve problem çözme becerilerini kazanmaları önemlidir.  Bunun.
Windows adası os2 Hazırlayanlar: Azize Sertkaya Yasemin Dönmez Şaylan Durum Ali Bayandur Fatih Onur Yüler.
Quest Atlantis Yapısal Dünyası
Quest Atlantis Tasarımcılar: Kenan Akpınar Nuri Durna Pınar Tosun Nurcan Çoksusamış Yasin Tursun.
Grup üyeleri: Selen ERGÜ Galip Kaya Nazgül BARPİEVA
1 / 12 BTÖ 302 İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ UYGULAMASI Hakan TÜZÜN.
GRUP LABORANT PROJE SUNUMU
BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ UYGULAMALARI
RAM DÜNYASI Hazırlayanlar: Abdullah DEDE Aygül ÇELİK Çiğdem AÇIKGÖZ Hikmet AKSOY Seyit GÜNÇAL Mesut SARITAŞ Ders: BTÖ 302 – Internet Ortamında Yazarlık.
TÜRKİYE’DE UZAKTAN EĞİTİM
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı
BTO-302 İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları Dersi Grup Projesi Hazırlayan: Grup HIZLI ve ÖFKELİ Gülsüm KARABAĞLI Anıl ŞAHİN Sertaç KARATEKE.
YAPIM KUŞAĞI ÜRETİYORUM.
BASAMAKLI ÖĞRETİM PLANI
Öğretim Yazılımları Hiper metin Hiper ortam Zeki Öğretim Sistemleri Yapay ZekaBenzetişim Sanal Gerçeklik.
2 .BÖLÜM ÖĞRENME KURAMLARI VE YENİ MEB PROGRAMI Hazırlayanlar: Ahmet Ataç Gülenaz Selçuk Cihan Çakmak İhsan Yılmaz.
Eğitim Psikolojisi Yrd Doç. Dr. Cenk Akbıyık
UZAKTAN EĞİTİMDE DEĞERLENDİRME Amine Mirzaoğlu. DEĞERLENDİRME: Ölçme sonuçlarının bir ölçütle karşılaştırılma işine değerlendirme denir. Örneğin : Sınavdan.
DİLEK DİKEÇ Matematik Öğretmeni
OKUL ÖNCESİ EĞİTİME TEMEL OLAN YAKLAŞIMLAR - REGGİO EMİLİA
ACCESS GRUBU 5.SINIF MATEMATİK ÜÇ BOYUTLU GEOMETRİK CİSİMLER
ÖĞRETİM TASARIMI DERSİ PROJE SUNUMU
Yapılandırmacılık (Oluşturmacılık / Constructivism)
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM
OKUL ÖNCESİ EĞİTİME TEMEL OLAN YAKLAŞIMLAR - REGGİO EMİLİA
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR KULLANIMI
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
AMACIMIZ Hazırladığımız oyunla günlük hayatta kullandığımız yabancı sözcükler konusunda farkındalık oluşturup farklı sınıf seviyelerindeki öğrencilerin.
AMACIMIZ Hazırladığımız oyunla günlük hayatta kullandığımız yabancı sözcükler konusunda farkındalık oluşturup farklı sınıf seviyelerindeki öğrencilerin.
AMACIMIZ Hazırladığımız oyunla günlük hayatta kullandığımız yabancı sözcükler konusunda farkındalık oluşturup farklı sınıf seviyelerindeki öğrencilerin.
KAVRAM HARİTALARI.
Sunum transkripti:

NOKTA DOĞRU DÜZLEM KONULARININ 3 BOYUTLU OYUN ORTAMINDA ÖĞRETİMİ Bahadır Yıldız Gökhan Akçapınar Özkan Mısırlı Selen Ergü Tülin Haşlaman

Geliştirilen ortamın tanıtımı Geliştirilen ortam Quest Atlantis kullanılarak, Pisagor Kardeşliği Okuluna girebilmek için tamamlanması gereken bir dizi görevden oluşan bir parkurdur. Aynı anda birden fazla kullanıcı ortama girebilmekte ve görevleri yerine getirerek ilerleyebilmektedir. Her kullanıcı görevleri bireysel olarak tamamlayarak ilerlemektedir. Ortam 3 boyutlu ve 2 boyutlu iki kısımdan oluşmaktadır. BTÖ 616 14.01.2019

Geliştirilen ortamın tanıtımı 3 boyutlu Ortam sadece Quest Qtlantis ortamının sağladığı nesneler kullanılarak ve bazı nesnelerde kaplama için dışarıdan çağrılan resimler kullanılarak oluşturulmuştur. 2 boyutlu ortam HTML dili kullanılarak hazırlanmıştır ve bu bölümde görevler ve oyun içerisinde verilemeyen yardımcı bilgiler, uygulamaları vermek için kullanılmaktadır. BTÖ 616 14.01.2019

Bu ortamı nasıl geliştirdiniz? (Ortamın tasarım süreci) Öncelikle senaryomuzu birlikte kararlaştırdık. Senaryoya bağlı olarak engelleri kararlaştırdık. Geliştirdiğimiz senaryo için engelleri kağıt üzerine döktük. Daha sonra her engel için konulması gereken sorular Bahadır ve Tülin arkadaşlarımız tarafından geliştirildi. Web browserdeki sayfalarda ne yazması gerektiğine karar verdik. Senaryomuz Pisagor kardeşliği olup M.Ö yıllarında geçtiği için oyun temamızı buna göre oturtuk. BTÖ 616 14.01.2019

Bu ortamı nasıl geliştirdiniz? (Ortamın tasarım süreci) En baştan beri labirentte oyuncunun yol almasını planladığımız için oyuncunun bir noktadan başlayıp, çeşitli engelleri aştıktan sonra en sonda bulunan hazineye(dolayısı ile Pisagor okuluna girmesine)ulaşması gerekiyordu. Senaryomuz gereği olarak ortamın üç boyutlu taslak şemasını(ölçekli olarak) çıkardık ve engellerin nerede olması gerektiğini taslak şema üzerine yerleştirdik. BTÖ 616 14.01.2019

Bu ortamı nasıl geliştirdiniz? (Ortamın tasarım süreci) Oyunda ilk başta konulan nesneler daha çok merak ve öğrenme amaçlı olduğu için ilk başta konulan nesnelerin senaryo ve tema ile ilgisi yoktu. Senaryo ile ilgili olarak ilk ciddi adım son aşama olan hazinenin bulunduğu düzeyin geliştirilmesi idi. Burada ağaç,su, kaya, çimen gibi nesnelerin yanı sıra tapınağın üst tarafında parlayan güneşin olduğu partical emitter ve oyuncunun bir noktadan girişini saglamak için görünmez nesneler gibi nesneler de bulunmaktaydı BTÖ 616 14.01.2019

Bu ortamı nasıl geliştirdiniz? (Ortamın tasarım süreci) Son bölümün geliştirilmesinden sonra kağıt üzerindeki taslağa göre önce yollar ortam üzerine yerleştirildi. Oyuncunun yoldan dışarı çıkmaması için yolların etrafına yüksek görünmez duvarlar çekildi. Labirentte yollardan hariç olan kısımların boş gözükmemesi için yolların etrafına ağaçlar yerleştirilerek bir orman havası verilmeye çalışıldı. Ormanı zenginleştirmek için farklı tür ağaç ve çiçekler kullanıldı. Ayrıca ormanın içine göletlerde yerleştirilerek tasarlanan ortamın gerçeğe yakın olmasına çalışıldı. BTÖ 616 14.01.2019

Konunun Seçimi Uygulamanın yapılacağı okuldaki Matematik öğretmeni ile yapılan ön görüşme sonucunda öğretmenin önerisi doğrultusunda nokta-doğru-düzlem konusu ile ilgili 3 boyutlu ortamın geliştirilmesine karar verildi. BTÖ 616 14.01.2019

Uygulamanın amacı Somutlaştırılması zor bir geometri konusununda 3 boyutlu ortamın öğrenmeye etkisini ortaya koymak, öğrencilerin konu ile ilgili öğrenme ve güdülenmelerini artırmaktır.   BTÖ 616 14.01.2019

Öğrenme kuramlarının/yöntemlerinin seçimi Jonassen (1994)’ın belirttiği gibi yapılandırmacı yaklaşıma dayanarak tasarlanan öğrenme ortamları genel olarak; Gerçeğin çok yönlü sunulması ile öğretimin aşırı basitleştirilmesinden kaçınır. Gerçek ve konu ile ilgili bağlamda öğrenmenin gerçekleşmesini sağlar. Gerçek hayatta karşılaşılabileceği görevleri sunar. Geleneksel öğretim yöntemleri ile karşılaştırıldığında, gerçek hayatı daha çok yansıtır. BTÖ 616 14.01.2019

Öğrenme Kuramları Geleneksel öğretim yöntemleri ile karşılaştırıldığında, gerçek hayatı daha çok yansıtır. Sosyal deneyimlerle öğrenmenin yerleşmesini sağlar. Yansıtıcı uygulamalar sağlar. İşbirliğine dayalı öğrenmeyi destekler. Bilginin yapılandırılması sürecinde, bağlama ve içeriğe dayalı bilgilerin yapılandırılmasını imkân verir (Mergel,1998). BTÖ 616 14.01.2019

Öğrenme Kuramları Bu bakış açısı, öğrenmenin gerçek hayat bağlamında, gerçek görevler ve sosyal deneyimler ile gerçekleştiğini ifade eder. Öğrenene, öğrenme ortamlarında keşfetme ve aktif rol oynama fırsatları sunularak bilgiyi yapılandırma süreci desteklenir. Sanal gerçekliğin eğitim amaçlı kullanımına ilişkin araştırmalar, yapılandırmacı öğrenme etkinliklerinde 3D ortamların güçlü öğrenme deneyimleri sağladığını göstermektedir. BTÖ 616 14.01.2019

Öğrenme Kuramları Yapılan araştırmalarda; 3D ortamlarında varolan grafiksel zenginliğinin yapılandırmacı öğrenme etkinliklerini sağlama potansiyeline sahip olduğu (Bricken, 1990;1991), sanal ortamların gerçek dünyada olmayan deneyimler kazandırdığı, yaparak öğrenme fırsatları sağladığı (Dede, 1995), sanal nesnelerle etkileşim sürecinin içeriğe dayalı kuramsal anlamaların oluşmasında önemli rol oynadığı (Bricken ve Byrne,1994) görülmektedir (akt. Dickey, 2003). BTÖ 616 14.01.2019

Öğrenme Kuramları Tüm bunların ışığında, bu çalışmada eğitsel faaliyetlerin öğrenci merkezli pedagojik bir temele oturtulduğu Quest Atlantis oyun ortamı kullanılmıştır. Yapılandırmacı yaklaşımın ilkeleri temele alınmış, öğrencinin yaparak yaşayarak öğrenmesi, öğretmenin ise yönledirici konumda olması amaçlanmıştır. Ayrıca 3 boyutlu oyun ortamının özelliklerinden yararlanılarak öğrencinin öğrenme ortamına aktif katılımı ve motivasyonunun artırılması hedeflenmiştir. BTÖ 616 14.01.2019

Tasarım Geliştirme Faaliyetleri Tasarım geliştirme konusu biraz sancılı bir dönemdi. Anlatılacak konuyu seçme şansımız olmadığı için hazır bir konu üzerine bir tasarım oluşturmak zorundaydık. Bir sürü senaryo üzerinde duruldu, yapılan fikir alışverişleri sonunda engelli bir parkur yapılmasına karar verildi, her engelin başarılan bir görev ile geçilmesi planlandı. Öncelikle kullanıcının ilerleyeceği yollar 2 boyutlu kuşbakışı bir harita ile çizildi daha sonra kağıt üzerinde 2 boyutlu ve 3 boyutlu ekranlar taslak olarak çizildi. Bu işlemlerin ardından dünya tasarımına geçildi. Tasarım aşamasında yalnızca Quest Atlantis ortamının sunduğu nesneler kullanıldı. BTÖ 616 14.01.2019

Tasarım Geliştirme Faaliyetleri Görevlerin tamamlanması ile öğrencilerin önceki görevleri başarıp başaramamış olmalarının kontrol edilmesi planlanmıştı ancak ortamın teknik yetersizlikleri dolayısıyla bundan vazgeçildi ve görevlerin tamamlanması ile kullanıcıların engelin diğer tarafına ışınlanmasını sağlayan bir ortam hazırlandı. Kullanıcıdan engelleri aşması için yapması beklenen görevler konuyla ilgili sorulardan oluşmaktadır. bu soruların hazırlanması için de ilköğretim 6. sınıf matematik kitaplarından yararlanılmıştır. ve sorular ortamın elverdiği ölçüde çoktan seçmeli test olarak ortamda belirlenen yerlere yerleştirilmiştir. 2 boyutlu kısım tasarlanırken HTML dili kullanıldı, görevler ve bazı sorularda yardımcı olacak araçlar bu alanda kullanıcıya sunuldu. BTÖ 616 14.01.2019

Tasarım geliştirmede karşılaşılan güçlükler ve bu Güçlükleri Gidermek İçin Takip Edilen Yöntemler Güçlük: 2D ortamdan 3D ortama direk müdahale edilememesi Çözüm: Alternatif çözüm yollarının bulunması gerektiğinde tasarımın değiştirilmesi Güçlük: Aradığımız özelliklerde her türlü nesneye ulaşılamaması Çözüm: QA ortamından ve internetten benzer nesneler bulunması Güçlük: 3D ortamın getirdiği sınırlıklar Çözüm: 2D ortamın daha etkili bir şekilde kullanılması BTÖ 616 14.01.2019

Tasarım ve Geliştirme Aşamasında İyi ve Kötü Giden Olaylar Ortamın tasarımı (Görevlerin oluşturulması, oyun ortamına aktarılması, zorluk düzeyleri) Oyun tasarımında iki boyutlu nokta, doğru, düzlem gibi matematik konularını üç boyutlu ortama aktarmaktı. Quest Atlantis ortamına yabancı olmamız. Grup olarak çalışma BTÖ 616 14.01.2019

Tasarım ve Geliştirme Aşamasında İyi ve Kötü Giden Olaylar Oyun uygulama kısmında, gözlem ve görüşmelerimiz sırasında herhangi bir sorun yaşanmadı. BTÖ 616 14.01.2019

Ortamın uygulanmasında edinilen tecrübeler (Ortamın uygulama süreci) BTÖ 616 14.01.2019

Okul/Uygulama ortamı seçimi Okul ve uygulama ortamının seçimi ders sorumlusu Dr. Hakan TÜZÜN tarafından belirlenmiş ve gerekli görüşmeler ve bürokratik işlemler onun tarafından halledilmiştir. BTÖ 616 14.01.2019

Hedef kitle Hedef kitlemizi özelde Büyük Kolej 6. sınıf öğrencileri genelde ise ilköğretim 6. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Öğrencilerin ve dolayısıyla da okulun maddi durumu oldukça iyi olduğu için bilgisayar ve teknolojik olanakları da yeterli sayılacak düzeyde bu nedenle öğrencilerin hepsi iyi birer bilgisayar okur yazarıydı. Bunun yanında özellikle erkekler bilgisayar oyunları konusunda iyi oldukları için oyun ortamına alışma konusunda da çok sıkıntı çekmemişlerdir. BTÖ 616 14.01.2019

Nokta ve düzlem konulu, hazine adlı bir matematik oyunu hazırlandı. Uygulama Süreci Nokta ve düzlem konulu, hazine adlı bir matematik oyunu hazırlandı. Ankara’ da Büyük Kolejde 6.sınıf öğrencilerine sunuldu. Video çekimleri yapıldı. Gözlem ve görüşmeler yapıldı. BTÖ 616 14.01.2019

Uygulama Sürecinde Neler Oldu? Bilgisayar sınıfına gidilerek, bilgisayar öğretmeni ile görüşüldü. Toplam 18 tane bilgisayara Quest Atlantis oyunu yüklendi. Matematik öğretmeni grubu, uygulama yapılacak sınıfın öğrencileri ile tanıştırdı. Grup üyelerinden biri oyunun amacını, oyun ortamını ve öğrencilerden bekleneni kısaca anlattı. Öğrenciler oyunu oynarken, tepkilerini gözlemlemek amacıyla bir video çekimi yapıldı. Öğrenciler arasında yüksek düzeyde bir etkileşimin olduğu gözlemlendi. BTÖ 616 14.01.2019

Oyun Uygulamasında Gözlemlerimiz Sadece bir kız öğrenci hariç, diğer kızlar oyun ortamını erkeklerden daha sonra tamamlayabildiler. Genellikle kızlar CRTL tuşunu sonradan keşfettiler. Oyunda görevleri yapamayanlar, engellere takılanlar oldu. BTÖ 616 14.01.2019

Oyun Uygulamasında Gözlemlerimiz Öğrenciler birbirlerine cevapları söyledikleri için, görevi yapamayanlarda görevi tamamladılar. Genellikle öğrenciler, oyunu bir ders saati içerisinde bitirirdi.Sadece birkaç kişi teneffüste oyunu tamamlayabildiler. Öğrencilerin, oyun ortamı açısından farklı istekleri oldu. Öğrencilerden bir kaçı, “keşke adamın silahı olsaydı, daha zevkli olurdu” diye görüş bildirdiler. BTÖ 616 14.01.2019

Olanlar Üzerine Grup Yansımaları Hikayenin ortaya çıkarılmasında sıkıntı yaşandı. Zaman açısından bitiremeyeceğimiz kaygısına kapıldık. Oyundaki görevlerin nasıl yapılacağı, başaran ve başaramayanların nasıl davranacağı gibi durumlarda sıkıntılar yaşadık. BTÖ 616 14.01.2019

Uygulama Sürecinde Karşılaşılan Güçlükler ve Bu güçlükleri Gidermek için Takip Edilen Yöntemler Uygulama Sürecinde bir güçlükle karşılaşılmadı. Süreç tahmin edilenden çok daha kolay işledi, herşey yolundaydı planlanan süre içerisinde uygulama, öntest son test ve görüşmeler yapıldı. BTÖ 616 14.01.2019

Uygulama sırasında iyi ve kötü giden olaylar İyi giden olaylar Oyun ortamına karşı öğrencilerin motivasyonunun yüksek olması, Oyun ortamının uygulama başlamadan bilgisayarlara kurulması ve hazır hale getirilmesi, Bilgisayarlar ile ilgili her hangi bir sorun çıkmaması, Uygulama sırasında öğrencilerin birbirleri ile yardımlaşması, Genel olarak uygulama sırasında karşılaşılan sorunların hemen giderilmesi. BTÖ 616 14.01.2019

Uygulama sırasında iyi ve kötü giden olaylar Kötü giden bir durumla karşılaşılmadı. BTÖ 616 14.01.2019

Ne tür veri toplandığı Ön test-son test Gözlem Araştırmacıların bireysel gözlemleri Öğretmenin gözlemleri Video çekimleri Görüşme 5 öğrenciyle uygulama sonunda görüşme yapılması. Öğretmen görüşlerinin alınması. BTÖ 616 14.01.2019

Verilerin analizi/Görüşmelerin Analizi Beş öğrenci ile yapılan görüşme sonucunda bir öğrenci dışında ki tüm öğrenciler konuları sınıf ortamına göre 3 boyutlu ortamda öğrenmeyi tercih ettiklerini belirtmişlerdir. Sınıf ortamını tercih ettiğini söyleyen öğrenci bu tercihinin nedeni olarak sınıf ortamına alışık olduğunu (“ortam güzeldi ama alıştığım yerde yapmak en iyisi”) ifade etmiştir. Aynı öğrenci ortamda en çok hoşuna giden etkinlik nedir? Sorusuna verdiği cevapta; soruların ve grafiklerin güzel olduğunu, nokta doğru düzlem konusunu unutmuş olduğunu, bu uygulama ile hatırladığını ifade etmiştir. BTÖ 616 14.01.2019

Görüşmelerin Analizi Görüşme sırasında öğrencilerin hepsi 3 boyutlu ortamın dersi eğlenceli hale getirdiğini belirtmiş, buna ek olarak iki öğrenci eğlenerek öğrendiklerini ifade etmişlerdir. Ayrıca öğrencilerin çoğu anlatıma dayalı derslerde sıkıldıklarını, derslerin başında anladıklarını, sonraları sıkılıp dersi bıraktıklarını dersin boşa geçtiğini ama 3 boyutlu ortamda sıkılmadıklarını, bu ortamın derse karşı dikkatlerini artırdığını söylemişlerdir. Bu noktada 3 boyutlu ortamın hem öğrenci öğrenmesinde hem de derse karşı güdülenmelerinde etkili olduğu söylenebilir. BTÖ 616 14.01.2019

Görüşmelerin Analizi Ortamın özellikleri ile ilgili olarak bazı öğrenciler 3 boyutlu ortamdaki grafiklerin konuya dikkatlerini arttırdığını belirtirken bir öğrenci daha renkli, hareketli grafiklerin kullanılabileceğini ifade etmiştir. Bir diğer öğrenci ise oyunun çoklu kullanıcılı olmasının ve network üzerinden kullanılmasının etkili olduğunu belirtmiştir. BTÖ 616 14.01.2019

Görüşmelerin Analizi Öğrenciler 3 boyutlu ortamda en çok görevleri ve soruları beğendiklerini, ortamın gerçekçi (örn.avatarların insan tipine yakın olmaları, taşların ve yerdeki desenlerin gerçekci olması gibi) olmasının konuya ilgilerini artırdığını söylemişlerdir. Dersin öğretmeni ise ortamı beğendiğini, Matematik derslerin tamamının değil de belli bir kısmının bu ortamlarda işlenebileceğini, dersi canlandırmak, merak uyandırmak gibi nedenlerle böyle uygulamalara ihtiyaç duyulduğunu belirtmiştir. BTÖ 616 14.01.2019

t-testi sonuçları Öğrencilerin, 3 boyutlu ortamın uygulamasından önce ve sonraki başarılarının karşılaştırılmasında on sorudan oluşan t-testi uygulanmıştır. Öntest ve sontest paralel sorulardan oluşmuştur. Sontestte sadece üç öğrencinin notları artış gösterirken, dört öğrencinin notu aynı kalmış ve diğer dokuz öğrencinin notları düşüş göstermiştir. Analiz sonuçlarına göre öntes-sontest ortalama puanları arasındaki farkın anlamlı olmadığı ortaya çıkmıştır. BTÖ 616 14.01.2019

sonuç Uygulanan öntest-sontest sonucunda bazı öğrencilerin sontest puanlarında düşüş olmasının nedenleri arasında; 3 boyutlu ortamla yoğun etkileşimin ardından son testi kağıt üzerinde almaları ve bu sebeple ilgilerinin dağılması ayrıca oyun ortamında öğrencilerin yorulması bulunabilir. Bu doğrultuda uygulamanın farklı ders saatlerine bölünmesi önerilebilir. BTÖ 616 14.01.2019

Çıkarılan Dersler Öntest ve sontest uygulamasında her ne kadar hatırlamayı önlemek amacıyla paralel sorular hazırlanmış olsa da öntestin en az 1 hafta önceden uygulanmasının daha güvenilir sonuçlar verebileceği düşünülmektedir. Oyunun ortamının tanınmasına daha fazla ağırlık verip, neler yapabileceğimiz konusunda daha geniş fikir sahibi olduktan sonra, hikayeyi ona göre hazırlar ve tasarımızı daha iyi yapabilirdik. BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019

BTÖ 616 14.01.2019