CEIT 440 2. Hafta.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
BPR151 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - I
Advertisements

Power Point’a Resim Nesneleri Ekleme ve Kullanma
İSİM UZAYLARI.
Algoritma ve Akış Diyagramları
Problemi Çözme Adımları
SQL de Değişken Tanımlama
BPR151 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - I
ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMALARI.
Soru 1: Klavyeden girilen 2 tamsayının toplamını bularak ekrana yazdıran bir program yazınız. Problemin tanımı Klavyeden girilen 2 tamsayının toplamı bulunacak.
Algoritma ve Akış Diyagramları
ALGORİTMA ve PROGRAMLAMA
AKIŞ ŞEMALARI 2.DERS.
Görsel C# ile Windows Programlama
Bilgisayar Programlama
BPR152 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - II
Bilgisayar Programlama Güz 2011
BPR151 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - I
Temel tanımlar ve işleyiş
PROGRAMLAMA DİLLERİNE GİRİŞ Ders 8: Windows Formları
AKIŞ ŞEMASI Akış şeması belirli bir işin yapılabilmesi için, basit işlemlerle şema halinde gösterilmesidir. Kısaca algoritmanın şemalarla gösterilmesidir.
C ile Programlamaya Giriş
ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMASI
AKIŞ ŞEMASI Akış şeması belirli bir işin yapılabilmesi için, basit işlemlerle şema halinde gösterilmesidir. Kısaca algoritmanın şemalarla gösterilmesidir.
Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması
ALGORİTMA.
TEK Mİ ÇİFT Mİ? TOPLA YA DA ÇIKAR.
Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
BİL 102 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA DERS 1. PROGRAM GELİŞTİRME AŞAMALARI 1- Probleme ilişkin veriler nelerdir? 2- Çözüm yöntemi nasıl olacaktır? 3- Çözüm sonucunda.
Grafik ve Animasyon-II
Algoritmalar ve Programlama I Ders 2: Akış Diyagramları
1 Yapılandırılmamış programlama Prosedür/Fonksiyon gerekliliği Prosedural Programlama Fonksiyon Tanımlama/Prototip/Çağırma Örnek fonksiyonlar Fonksiyon.
ALGORİTMA VE AKIŞ ÇİZELGELERİ
Algoritma Mantığı ve Akış Diyagramları
Doç. Dr. Cemil Öz SAÜ Bilgisayar Mühendisliği Dr. Cemil Öz.
KIRPMA (Clipping) Bir grafik veri tabanından bir parçayı çıkarma işlemi olan kırpma bilgisayar grafiğinin temel işlerinden birisidir. Kırpma algoritmaları.
PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.
Bilgisayar Programlama
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Ders 5: Döngüler
PROGRAMLAMA MANTIĞI, ALGORİTMA PROBLEM ÇÖZME
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
O R T L G İ M A A Ve Akış şemaları.
PROGRAMLAMA TEMELLERİ Burak UZUN Bilişim Teknolojileri Öğretmeni Burak UZUN.
Algoritma Örnekleri.
Algoritma ve Programlama
Algoritma ve Akış Şemaları
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Ders 6: Diziler
T.C. ÖMER HALİSDEMİR ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETMENLİĞİ EĞİTİMDE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ – 2 DERSİ ALGORİTMALAR.
ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMASI
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
Grafik ve Animasyon-II
C Sharp 9. hafta - dIZILER.
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Ders 5: Döngüler
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
PROGRAMLAMA VE KODLAMAYA GİRİŞ
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
Problem Çözme Yaklaşımları
Algoritmanın Hazırlanması
ÜRETİCİ DÜŞÜNME Nilüfer SAYGICI ÜRETİCİ DÜŞÜNME Wertheimer, problemler için iki çözüm biçimi olduğunu belirtti 1. A Türü Çözümler 2. B Türü.
Örnekler.
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ FORTRAN 77.
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
Problemi Çözme Adımları
Akis diyagramı Örnekleri
Algoritma ve Akış Diyagramları
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
ÇOKLU ORTAM TASARIMI VE ÜRETİMİ UZAY BİLİMİ HAKKINDA BİLGİ VEREN GEZEGENLERİ TANITAN APP İNVENTOR UYGULAMASI Grup Üyeleri: DAMLA GÖKİBİLİ YUNUS EMRE ACAR.
Sunum transkripti:

CEIT 440 2. Hafta

Adım Adım Kodlar (bloklar) Ne Yapıyor? Bu hafta temel olarak geçen hafta yaptığımız uygulamaların üzerinde adım adım bir kez daha geçeceğiz. Sunumun sonunda birkaç temel algoritma örneği vardır. Bunları çözümlerine bakmadan kendiniz çözmeye çalışın lütfen. Sonraki slaytta çözümlerini bulabilirsiniz.

Adım Adım Kodlar (bloklar) Ne Yapıyor? Doodle ÇizimTuvali (Drawing Canvas) sürüklendiğinde: ÇizimTuvali.ÇizgiÇiz( DrawingCanvas.DrawLine) son dokunulan X ve Y koordinatları ile dokunulan bir önceki noktanın X ve Y koordinatları arasına bir çizgi çizmektedir.

Adım Adım Kodlar (bloklar) Ne Yapıyor? Ball Bounce Top nesnesi (ball) fırlatıldığında topun hızını ve yönünü fırlatma hareketine göre alıyor. Farklı uygulamalarda hız ve yön matematiksel formüllerle de desteklenebilir.

Adım Adım Kodlar (bloklar) Ne Yapıyor? Top kenarlardan birine ulaştığında «kenarı al/algıla» anlamına gelen blok kullanılır. Böylece top kenara çarpıp çarpma açısına göre sekmektedir.

Adım Adım Kodlar (bloklar) Ne Yapıyor? Score (oyun skorumuzu depolamaya ve göstermeye yarayacak) adlı bir değişken tanımlıyoruz Belirlenen süre (ör. Saniyede 1 kere) aralığında MoveMole isimli prosedürü (fonksiyonu) çalıştırıyor.

Adım Adım Kodlar (bloklar) Ne Yapıyor? MoveMole fonksiyonu ise Mole isimli «sprite»’ın (2 boyutlu resim veya animasyon) X ve Y koordinatlarını (yani konumunu) rastgele bir yere ayarlamasını sağlıyor. Mole’un koordinatı şöyle hesaplanıyor:

(0-1 arasında rastgele üretilen bir gerçel sayı) X Çizim alanı genişliği – Resmin genişliği Bu blok her çalıştığında köstebek resmi çizim alanı içinde rastgele bir alanda belirir. Çıkarma işleminin amacı ise resmin çizim alanı dışında bir koordinata gönderilmesini önlemektir.

Bu blokta Mole «sprite»ına dokunulduğunda olacaklar listelenmiştir Bu blokta Mole «sprite»ına dokunulduğunda olacaklar listelenmiştir. Sırasıyla: Score değişkenini 1 arttırıyor 100 ms boyunca telefonu titretiyor. UpdateScore fonksiyonunu (prosedürünü) çalıştırıyor (sonraki slaytta açıklanacak) MoveMole fonksiyonunu (prosedürünü) çalıştırıyor (önceki slaytta açıklanmıştı)

Reset tuşuna basıldığında «Score» değişkenini 0’a eşitleyip UpdateScore fonksiyonunu çalıştırıyor.

Sahneye eklenen «Label»ın metnini «Score:» yanına «Score değişkenini yazıyor. Join bloğu birden fazla text ve değişkeni birleştirmeye yaramaktadır.

Algoritma Örnekleri 1 – Çay Demleme

Algoritma Örnekleri-2 Bir okuldaki 35 öğretmenin maaşlarını okuyup maaş toplamını ekrana yazdıran algoritma ve akış şemasını hazırlayınız. Lütfen sonraki slayta geçmeden problemi algoritma basamakları ve akış şeması olarak çizmeye çalışın.

Algoritma Örnekleri - 2 1) Başla 2) TM = 0 3) S = 0 4) Maas‟ı oku 5) TM = TM+ Maas 6) S = S +1 7) Eğer S < 35 ise git 4 8) Yaz TM 9) Dur

Algoritma Örnekleri - 2

Algoritma Örnekleri-3 Klavyeden girilecek n tane sayının ortalamasını alan algoritma ve akış şemasını hazırlayınız Lütfen sonraki slayta geçmeden problemi algoritma basamakları ve akış şeması olarak çizmeye çalışın.

Algoritma Örnekleri-3 1. Başla 2. T = 0 3. N „ i oku 4. I = 1 5. Eğer I >= N ise Git 6, değilse git 10 6. Sayi oku 7. T = T + Sayi 8. I = I + 1 9. Git 5 10. Ort = T / N 11. Yaz Ort 12. Dur

Algoritma Örnekleri - 3

App Inventor ile… Kağıt üzerinde 10 dan geriye sayan bir program hazırlayınız (tasarım çizimi ve blockları kullanarak)