B İ LG İ SAYAR DESTEKL İ E Ğİ T İ M 1.  Grafik arayüzün tasarımı  Tasarım ilkeleri  Esneklik  Etkileşimlilik  Kullanabilirlik  Geliştirme süreci.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
BİLGİSAYARDA KULLANILAN FAYDALI PROGRAMLAR
Advertisements

ÜNİVERSİTE WEB SAYFALARINDA YER ALMASI GEREKEN ÖZELLİKLER
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Görsel Materyalleri Tasarlama Süreci Görsel Tasarımın Unsurları: Yazılı Unsurlar Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU.
Ders Kitaplarında Tasarım
Araştırma Görevlisi Turgay BAŞ
ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARINDA GÖRSELTASARIM.
Öğretim Materyali Tasarlama ve Materyalin Üzerinde Değişiklik Yapma
SUNUMA SES , VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi
İSİM UZAYLARI.
DOĞADA SU DÖNGÜSÜ Yaşama birliklerinde ve onun büyütülmüşü olan tabiatta canlılığın aksamadan devam edebilmesi için bazı önemli maddelerin kullanılan kadar.
HATİCE AKKOYUNLU SINIF ÖĞRETMENLİĞİ.
Powerpoint 2003 – Uzantısı .ppt Powerpoint 2010 – Uzantısı .pptx
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
ÖĞRENME FAALİYETİ 3. PARAGRAF DÜZENLEME.
Etkili Sunumlar İçin Dikkat Edilmesi Gereken Kurallar
Nesneye Dayalı Programlama
EĞİTİMDE MATERYAL TASARIMI VE HAZIRLAMA İLKELERİ Dr. Hüseyin Arak.
Microsoft Power Point Dersi
Öğretim Materyallerinin Tasarlanması, Hazırlanması ve Seçimi
ÖĞRETİM MATERYALLERİNİN TASARIMI
SUNUMA SES , VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ
Çağlar AKGÖZ WEB SAYFALARININ DEĞERLENDİRİLMESİ.
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi (Microsoft Powerpoint)
ÇEŞİTLİ ÖĞRETİM MATERYALLERİNİN SEÇİMİ,TASARIMI VE HAZIRLANMASI
Uzaktan eğitimde etkili teknikler. Uzaktan eğitimdeki eğilim verilen eğitimi aktif ve dinamik bir hale öğrenim deneyimi haline getirmek.
Öğretim Tasarımı
SU HALDEN HALE GİRER.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Powerpoint Sunum Hazırlama Teknikleri Mustafa Kemal YALINKILIÇ
ÖĞRETİM MATERYALLERİNİN TASARLANMASI, HAZIRLANMASI VE SEÇİMİ
BÖLÜM 6.
SU HALDEN HALE GİRER.
EĞİTİMDE FATİH PROJESİ
Brifing ve Sunum Hazırlama Teknikleri
EĞİTİMDE MATERYAL TASARIMI VE HAZIRLAMA İLKELERİ
Bugün kullandığımız suyun milyonlarca yıldır dünyada bulunduğu ve miktarının çok fazla değişmediği doğrudur. Dünyada su hareket eder, formu değişir, bitkiler.
MADDE DÖNGÜLERİ.
WORD WORD UYGULAMA.
RUTH CLARK’IN E-ÖĞRENME İLKELERİNİ ÖĞRENMEYE NE DERSİN ?
ABANT İ ZZET BAYSAL ÜN İ VERS İ TES İ B İ LG İ SAYAR VE Ö Ğ RET İ M TEKNOLOJ İ LER İ Ö Ğ RETMENL İĞİ  EMRULLAH TURHAN  FATMA İ ME  SERVET GÖKÇEK.
Çalışma Yaprağı.
GÖRSEL TASARIM.
GÖRSEL TASARIM.
POWERPOINT 2010 KULLANIMI TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ
SU DÖNGÜSÜ HÜSEYİN KANBER MARMARA COĞRAFYA ÖĞRETMENLİĞİ
EĞİTİM VE ÖĞRETİMDE YENİLİKÇİLİK ÖDÜLLERİ. RAPOR YAZIM ESASLARI Raporun Biçimsel Düzeni  Times New Roman, 11 punto, 1,15 satır aralığı kullanılacaktır.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi ve Bilgisayar Destekli Öğretim Programları.
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ: BİLİŞSEL BOYUT IV. İnsan beyninde kısa süreli ve uzun süreli olmak üzere iki tane bellek merkezi vardır. Kullanıcılar, internet.
DOSYA MENÜSÜ.
Bölüm IV Öğretimde Görsel İşitsel Araçlar
MEDYA & MATERYAL VE GÖRSELLİK
TASARIM NEDİR? Tasarım, anlamlı sıralama için bilinçli şekilde harcanan çabadır. Herhangi bir öğretim materyalinde kullanılan her türlü yazı, resim, grafik,
YAZILIM DEĞERLENDİRME
Slayt Hazırlarken ve Sunarken …
Eğitimde Materyal tasarımı Ve Hazırlama ilkeleri.
EĞİTİMDE MATERYAL TASARIMI VE HAZIRLAMA İLKELERİ Dr. Hüseyin Arak.
Materyal Geliştirme Aracı Olarak Bilgisayarlar
SEMBOLLER.
EĞİTİMDE MATERYAL TASARIMI VE HAZIRLAMA İLKELERİ
AĞ Bilgisayar Adını ve Çalışma Grubunu Öğrenme Ağ Kurulumu
RENK KULLANIMI Basitlik ve tutarlılık esastır. Slaytlardaki ifadeler, her mesafeden okunabilmeli. Zemin rengi, ancak anlatılan konuya açıklık getirmek.
DERS YAZILIMLARININ GELİŞTİRİLMESİ
“Sunum Tuzaklarını Önleme”
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR KULLANIMI
Öğretim Yazılımı Tasarımı Rehberi
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı Görsel Materyalleri Tasarlama Süreci Görsel Tasarımın Unsurları: Yazılı Unsurlar Dr. Süleyman Sadi SEFEROĞLU.
DERS YAZILIMLARININ GELİŞTİRİLMESİ
“Sunum Tuzaklarını Önleme”
Sunum transkripti:

B İ LG İ SAYAR DESTEKL İ E Ğİ T İ M 1

 Grafik arayüzün tasarımı  Tasarım ilkeleri  Esneklik  Etkileşimlilik  Kullanabilirlik  Geliştirme süreci  Görsel‐işitsel öğelerin tasarımı ve üretimi  Metne dayalı öğelerin tasarımı ve üretimi  Video öğelerinin tasarımı ve üretimi 2

3  Arayüz Nedir?  İnsanın makine ile etkileşimine olanak sağlayan yazılım parçasıdır.  Yazılımın kullanıcıya açılan penceresidir.

4  Arayüzün İşleyişi: Programın Fonksiyonelliği Kullanıcı Bilgi Akışı Çıktı Girdi Bilgisayar / Uygulama Altsistemi Kullanıcı Altsistemi Arayüz Altsistemi

5 Tasarım İ lkeleri Kontrol Ö ğ eleri Esneklik Etkile ş imlilik Kullanılabilirlik

RenkOran - OrantıUygunlukDenge 6

Renk Oran - Orantı UygunlukDenge 7 Renk:  Algılanma  Görülebilme Sarı Turuncu Kırmızı Sıcak Renkler Ye ş il Mavi Mor So ğ uk Renkler

8 Renk:  Koyu zemin- Açık renk obje  Açık zemin- Koyu renk obje Zıt Renkler Kırmızı YeşilTuruncuMaviMorSarı Renk Oran - Orantı UygunlukDenge

9 Renk: Tasarım İ lkeleri  Güçlü ve Parlak Renklerin Kullanımı  Açık ve Koyu Renkleri Karıştırmak  Artalan  Birlik Renk Oran - Orantı UygunlukDenge

10 Uygunluk:  Uygunluk = Orta kararlılık  Biçim, ölçü, renk gibi bir ya da daha çok elemanları benzer olan görsel elemanlar birbirileriyle uyumludur.  Görsel uyum: bir bölümü oluşturan parçalar arasındaki benzerlik miktarıyla doğrudan ilişkilidir. Renk Oran - Orantı UygunlukDenge

11 Uygunluk: Renk Oran - Orantı UygunlukDenge

12 Oran – Orantı:  Özellikle iki ya da daha fazla eleman arasındaki ölçüsel uygunluk  Tasarım öğelerinin ekranda kapladıkları alanlar bakımından birbirleriyle anlamlı ilişkiler kurabilmesi Ba ş lık Alt Ba ş lık Ba ş lık Alt Ba ş lık Renk Oran - Orantı UygunlukDenge

Denge:  Simetrik ve Asimetrik Denge  Simetrik denge: iyi oranlanmış ve dengelenmiş parçaların oluşturduğu genel yapı  Ekranın ağırlık merkezi bakımından dengede olmasını sağlar.  Gözün belirli bir noktaya yoğunlaşmasını engeller. Renk Oran - Orantı UygunlukDenge 13

Denge:  Asimetrik denge, biçimsel özellikleri bakımından tekrarlanan öğeler arasında değil, boyut, renk, şekil farklılığı gibi biçimsel öğeler arasındadır. Tasarım İ lkeleri Denge Asimetrik denge, biçimsel özellikleri bakımından tekrarlanan öğeler arasında değil, boyut, renk, şekil farklılığı gibi biçimsel öğeler arasındadır. Renk Oran - Orantı UygunlukDenge 14

Denge: Renk Oran - Orantı UygunlukDenge 15

 Düğmeler (Buton)  Menüler  Tam ekran menüler  Çerçeve menüler  Gizli menüler 16

 Düğmeler (Buton):Çok sık kullanılan arayüz bileşenleridir.  Bir önceki veya bir sonraki sayfaya gitme  Bir ses veya video dosyasını çalma, ilerletme ve durdurma  Çoktan seçmeli sorularda bir seçeneği seçme A B C D 17

 Düğmeler (Buton): Kullanımlarında dikkat edilmesi gereken noktalar  Çok sayıda düğme kullanmaktan kaçınılmalıdır.  Fazla düğme kullanmak gerekiyorsa menü sistemlerine başvurulmalıdır.  Kullanılan düğmelerin amacı net olarak anlaşılabilmelidir.  Düğmelerde farklı anlama gelebilecek şekil ve resimler kullanılmamalıdır.  Fare ile düğmelerin üzerine gelindiğinde kursör şekil değiştirmeli veya çeşitli efektler kullanılmalıdır.  Bir buton seçildiğinde diğerlerinden ayırt edilebilecek bir şekil almalıdır. 18

 Menüler: Tam Ekran Menüler  Örnek: 19

 Menüler: Tam Ekran Menüler  Avantajları:  Bütünlüğün sağlanabilmesi için tercih edilir.  Bilginin organize edilmesini kolaylaştırırlar.  Kullanıcıya içeriğin tamamını görme imkanı sağlarlar.  Dezavantajları:  Ekranda çok yer kaplarlar.  Menüye ulaşmak için bulunulan ekran çıkmak ve menü ekranına dönmek gerekir.  Ekran yerleşimleri dikkatli yapılmazsa tasarım açısından sorun yaratabilir. 20

 Menüler: Çerçeve Menüler  Web uygulamalarında tercih edilir.  Bölünmüş ekran prensibini kullanırlar.  Avantajları:  Kullanıcı yapıyı her ekrandan görebilir.  Kullanıcıya yazılım kontrolü sağlamasında yardımcı olur.  Dezavantajları:  İçeriğe ayrılmış alanın azalmasına neden olurlar.  Tasarlanmaları zordur ve olası hataların düzeltilmesi zaman alır. 21

 Menüler: Çerçeve Menüler  Örnek: 22

 Menüler: Gizli Menüler  Avantajları:  Arayüzün görsel karmaşasını engellemek amacıyla tercih edilirler.  Sadece kullanıldıkları zaman ekranda yer kaplarlar.  Dezavantajları:  Görsel olarak çekicilikleri yoktur.  Kullanıcılar tarafından fark edilmeyebilirler.  Sürekli yapılan eylemler (ileri-geri gitme) için uygun değildirler. 23

 Menüler: Gizli Menüler  Türleri: Fareyle üzerine gelindiğinde ya da tıklandıklarında açılan gizli menüler Ekranın belirli bölgesine doğru açılırlar. Pull-down Tamamen gizlidirler ve ekrana atanmış belirli kodlar aracılığıyla kullanılırlar. Pop-up Pull-down menülere benzerler. Bir menü seçeneği ekranın istenilen bölümüne taşınabilir. Tear-off 24

25  Esneklik: Kullanıcının yazılım özelliklerini kendi zevklerine göre değiştirilebiliyor olmasıdır.  Etkileşimlilik: kullanıcı ile yazılım arasında gerçekçi bir etkileşim olmalıdır.  Kullanılabilirlik: Rahat kullanım. Görsel olarak güzel olan yazılım kullanışlı yazılım olmayabilir.

26  Görsel öğelerin öğrenme üzerinde büyük bir etkisi vardır. Su Döngüsü: Su moleküllerinin güne ş enerjisi, yer çekimi etkisiyle litosfer, hidrosfer ve atmosfer arasındaki hareketi ile olu ş an dola ş ıma su döngüsü denir.(Suyun atmosfer, karalar ile deniz ve okyanuslar arasındaki dola ş ımıdır.) Su döngüsü suyun ilk buharla ş tı ğ ı deniz ve okyanuslara dönmesiyle tamamlanır. Do ğ adaki su dola ş ımını normal hâlde sıvı, buhar olarak gaz hâlinde, buz olarak da katı hâlde sürdürür. Yeryüzünün ¾ ü sularla kaplıdır ve bu suların ço ğ u denizlerde ve okyanuslarda bulunmaktadır. Yeryüzündeki sular, sıcaklık etkisi ile buharla ş ır. Buharla ş an su meteorolojik olu ş umlarla de ğ i ş ik bölgelere ta ş ınarak so ğ uk hava tabakalarında yo ğ unla ş ır. Ya ğ mur, kar, dolu gibi ya ğ ı ş çe ş itleriyle yeryüzüne döner. Bu sular kaynak sularını, yeraltı sularını, nehirleri ve gölleri olu ş tururlar. Canlıların kullanarak kirletti ğ i sular yeraltında ve ekosistem içinde temizlenerek yeniden kullanılır.

27  Dikkat edilmesi gereken noktalar:  İçerikte sunulan konu ile görsel ilişkili olmalıdır.  Görsel öğelerin boyutları ve kalitesi iyi olmalıdır.  Görsel öğeler kolay anlaşılmalı ve gözü yormamalıdır.  Görsel öğeler telif sorunu çıkarmayacak şekilde seçilmelidir.

28  Dikkat edilmesi gereken noktalar:  Ses ve konuşmalar sadece bilgi sağlamalıdır.  Sesler anlaşılır olmalıdır.  Bilgi sağlamak için sesler kullanılıyorsa metin de ekranda yer almalıdır.  Ses ve metnin eş zamanlı hareket etmesine dikkat edilmelidir.  Metin ile ses birbiri ile çelişmemelidir.

29  Dikkat edilmesi gereken noktalar:  Video çok uzun olmamalıdır.  Video görüntülerinin 20sn’yi aştığı durumlarda kullanıcıya kontrol imkanı verilmelidir.  Çeşitli kaynaklardan elde edilen videoların serbest kullanıma açık olup olmadığı araştırılmalıdır.

30  Dikkat edilmesi gereken noktalar: Yazı Tipi, Yazı Boyutu ve Boşluklar  Metinlerin yazı tipi gözü yormayacak ve okumayı kolaylaştıracak türde seçilmelidir. Örnek: Yazı Tipi – Yazı Tipi Yazı Tipi – Yazı Tipi  Sayfalarda en fazla iki farklı yazı tipi kullanılmalıdır.  Metin boyutu: 14 punto  Satırlar arasında genellikle 1,5 veya çift satır boşluğu tercih edilir.

31  Dikkat edilmesi gereken noktalar: Ekran Yerleşimi ve Hizalama  Göz soldan sağa ve yukarıdan aşağı hareket eder. Örnek:

32  Dikkat edilmesi gereken noktalar: Ekran Yerleşimi ve Hizalama  Hizalama Örnek: Sa ğ hizalama yöntemi, metinlerin ba ş langıç noktalarını de ğ i ş tirdi ğ i ve gözün takip hareketini zorla ş tırdı ğ ı için tercih edilmemelidir.

33  Dikkat edilmesi gereken noktalar: Vurgulama  Görsel bir öğenin önemini arttırma, ilgi uyandırma, dikkat çekme amacıyla kullanılan bir yöntemdir. Örnek: Vurgulama Vurgulama VURGULAMA Vurgulama

34  Dikkat edilmesi gereken noktalar: Metin- Zemin Uyumu  Zeminlerin doku ve renkleri metnin okunurluğunu etkiler. Örnek 1: Örnek 2: Okunaklı mı? Okunaklı

35 Tasarım ekibinin seçilmesi İ htiyaç analizinin yapılmasıHedeflerin belirlenmesiHedef kitlenin analiziTasarım ö ğ elerinin belirlenmesiYazılım araçlarının belirlenmesiTasarımın bilgisayar ortamına aktarılması İ çeri ğ in tasarlanması ve ş ablona yerle ş tirilmesiAra de ğ erlendirmelerin yapılmasıYardımcı malzemelerin geli ş tirilmesiPilot denemelerin yapılmasıSon kontrollerin yapılması ve ço ğ altma