Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Ünite 20 Konu: Her Yerde Bilgi İşlem ve Artırılmış Gerçekler Hazırlayanlar: 2009638013-Büşra Sayılır 2009638043-Muhammet Tutcugil.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Ünite 20 Konu: Her Yerde Bilgi İşlem ve Artırılmış Gerçekler Hazırlayanlar: 2009638013-Büşra Sayılır 2009638043-Muhammet Tutcugil."— Sunum transkripti:

1 Ünite 20 Konu: Her Yerde Bilgi İşlem ve Artırılmış Gerçekler Hazırlayanlar: Büşra Sayılır Muhammet Tutcugil

2 Her Yerde Bilgi İşlem Geleneksel bilgisayarlar cam bir kutuydu, tüm yapabildiğimiz butonlara basmak ve sonuçlarını görmekti. Her an her yerde bilgi işlem ve artırılmış gerçeklik sistemleri bu cam kutuyu gerçek dünya ile sanal dünya arasında köprü kurarak kırdı. Dahili uygulamalar -Her an her yerde bilgi işleme -Sanal gerçeklik -Artırılmış gerçeklik -Bilginin görselleştirilmesi

3 Her Yerde Bilgi İşlem Klasik bilgisayar etkileşimi paradigması(algı düzeneği) dışına çıktığını ve bilgi işleme gücünü kullanıcıyı çevreleyen yerlere taşındığını söyleyebiliriz.

4

5 Her Yerde Bilgi İşlem İnsanın bilgisayarla etkileşimini sabit tek bir ortamdan insanı çevreleyen her yere taşımaktır. Her yerde bilgi işlem, yaygın bilgi işlem veya akıllı çevre olarak da bilinir. Bu metod, insanın günlük kullandığı nesneler de dahil olmak üzere etkileşime geçtiği çoğu şeye bilgi işlemin entegre edilmesini amaçlar.

6 Her Yerde Bilgi İşlem Ubicomp’un temel prensipleri - Bilgisayarların amacı size her konuda yardım sağlamaktır. - En iyi bilgisayar sessiz ve görünmez hizmet eden bilgisayardır. - Teknoloji huzuru sağlamalıdır.

7 Her Yerde Bilgi İşlem Ubicomp’un insan merkezli vizyonu Uygun fiziksel etkileşim deneyimlerini tanımlamak Genel uygulama özelliklerini tanımlamak Ubicomp ile insan deneyimi için tasarım ve değerlendirme teorileri sunmak

8 Uygun fiziksel etkileşim deneyimlerini tanımlamak İnsan bilgisayar etkileşimini klavye, fare ve görüntüleme sistemleri olan etkileşim algı düzeylerinden( paradigmalarından ) ziyade daha çok insan ve fiziksel dünya arasındaki doğrudan etkileşime yöneliktir. İnsanlar konuşur, jest ve mimikleri vardır ve diğer insanlar iletişim kurmak için yazma uygulamalarını kullanırlar, fiziksel varlıkları değiştirmek için ellerini ve seslerini kullanırlar. Her an her yerde programlama deneyimi; girdi, çıktı ve etkileşim alanlarında farklılığa yol açmıştır.

9 Cihazların Ölçekleri Mark D. Weiser cihaz ölçeklerini önerdi. -Inch -Foot -Yard Cihaz boyutlarının en iyi şekilde ifade edilmesi insanlar için daha yararlıdır.

10 Cihazların Ölçüleri Inch(2.54 cm) Cep bilgisayarı - PDA (Personal Digital Assistant - Kişisel Sayısal Yardımcı) PARCTAB Ses Kayıt Cihazları Akıllı telefonlar Bu cihazların bir çoğu birbirinden ayrıdır ama çevreyle ve birbirleri ile iletişim kurabilir.

11 Cihazların Ölçüleri Foot (30.48 cm) notebooklar tabletler digital paper Birkaçı birbirinden ayrıdır ama daima böyle olmaz.Örn;kişisel kullanım ve işyerinde kullanım

12 Cihazların Ölçüleri Yard(91.44 cm) Elektronik tahtalar Plazma ekranlar Akıllı bülten panoları Binalarda ya da kurumlarda,birçok insanla birşeyler paylaşımada kullanılır.

13 Etkileşim Deneyimi Tanımlama Örtük giriş Sensör tabanlı giriş Geleneksel açık girişi genişletmek (örn; klavye ve fare) Tanıma teknolojileri kullanımı Belirsizlik sunar,çünkü tanıyıcıları mükemmel değildir

14 Farklı Girdiler

15 Çoklu Ölçek ve Dağıtık Çıktı Farklı boyutlarda ekranlar - küçük - büyük Hepsi dağıtık fakat birbirinden haberdar

16 Çıktıların Görselleştirilmesi Çevreleyen (ambient): Fiziksel çevrenin özelliklerini, sinyal göndermek için kullanmalıyız. Çevresel (peripheral): programlama arkaplanda olacak şekilde tasarlamalıyız.

17 Fiziksel ve Dijital Dünyanın Birleştirilmesi Fiziksel dünyadaki hareketlerimizin, dijital karşılığının olması Örneğin GPRS cihazları Dijital çıktıların da fiziksel dünya üzerine mükemmel yerleşimi

18 Uygulama Temaları Bağlam- Farkındalık(bilinçli) programlama Algılanan(duyu) olgular basit iletişimi kolaylaştırır. Otomatik yakalama ve erişim Var olan deneyimler(hafızasına alma) geleceğin erişim için depolanır. Sürekli(devam eden) etkileşime doğru Günlük aktiveteler,kesin belirgin başlangıç-bitiş koşullarına sahip değildirler.

19 Teori için yeni fırsatlar Dünyada Bilgi Ubicomp fiziksel dünyaya daha fazla önem verir. Aktivite Teorisi Hedefler ve eylemler dünyanın fiziksel durumunu ayarlar. Konumlanmış haraket ve dağınık(yayılmış) biliş(insanın bilmesi) doğaçlama/fırsatçı davranışlara karşın planlanmış eylemler vurgulanır. Etnografya(Kavim ve ırk bilgisi-köken) İçerikteki aktivetelerin derin tanımlayıcı anlayışı.

20 Değerlendirme Zorlukları Ubicomp ayarlarına uygulamak için başka İBE tekniklerini nasıl uyarlayabiliriz? Ubicomp faaliyetleri o kadar görev merkezli değildir. Teknolojiler oldukça yenidir,bu yüzden gercekci bir ozetleyici degerlendirme (summative evaluation)yapmak zordur. basari olcutu oldukca farkli olabilir- farklilik gosterebilir(eğlenilebilirlik, dikkat dağılmamasına karşın etkililik)

21 Site paylaşımlı deneyim Macintosh Tercümanlık Merkezi ziyaretçileri bazıları webde, bazıları SG’de, bazıları gerçekten orada etkileşim mikrofonlar aracılığıyla konuşmak Görsel olarak etkileşimde bulunmak Farklı yerler Farklı yöntemler Paylaşılan deneyimler

22 SG – Teknoloji ve Deneyim Web, Masaüstü ve Simülatörler AG – Sanallık ve Gerçeklik Birleşimi

23 Sanal Gerçeklik Modellenmiş bir dünyada gerçekleşen, kişinin kendini dış dünyadan uzaklaştırdığı etkileşimli bir deneyimdir.

24 Sanal gerçeklik teknolojisi Headset kullanıcının sanal dünyayı görmesini sağlar. Veri eldiveni (DataGlove) hareketleri algılar Eyegaze, sadece gözlere yönlendirmeyi sağlar. Vücudun pozisyonu, yürüme gibi hareketlerde algılanabilir.

25 Sanal Gerçeklik Başlıkları (Headset) Her göz için ayrı küçük TV Farklı açılar 3 boyut efekti

26 Uygulama alanları Sanal Gerçeklik Gerçek dünyanın bilgisayarda simüle edilmesi Genelde Görsel, ses, dokunma, el hareketleri Gerçek yaşam benzeri durumlar Tehlikeli, pahalı Görünmeyen nesneleri görmek Çok küçük, çok büyük, görünmez örneğin molekülleri hareket ettirmek Deneyim kaptırma (immersion), katılım, etkileşim

27 Masaüstünde Başlık ile Sanal Gerçeklik Pahalı, rahat değil Masaüstü Sanal Gerçeklik Sıradan monitör ve PC Ucuz ve elverişli Oyunlarda Web’de

28 VRML ile Web’de Sanal Gerçeklik

29 Sanal Gerçeklik Uygulamaları Simülasyon Oyun, Askeri alanda, Antrenman

30 Sanal Gerçeklik Uygulamaları Sanal gezinti Yağmur ormanları, Safari, Sörf, Kayak, Ay üzerinde yürümek

31 Sanal Gerçeklik Uygulamaları Medikal Ameliyat, korku yönetimi (Asansör, böcek)

32 Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality) Resimler gerçek dünya üzerine yansıtılır Uçaklarda pilot başlıkları Yarı transparan gözlükler Masaüstüne yansıtma

33 Sanal Gerçeklik Uygulamaları Bakım Onarım Yönerge olarak Şematik olarak

34 Bilgi ve data görselleştirmesi VR, 3D ve 2D monitörler Bilimsel ve karmaşık veriler Etkileşim merkezi

35 Bilimsel ve teknik veri Gerçek olan görsel boyutların sayısı 3 boyutlu uzay Görünmeyen alanlar ve değerlerin görüntülü hale getirilmesi Örn;sanal rüzgar tüneli 2 boyutlu uzay Düzlemden gelen proje veri değeri Örn. Konumsal veri N.B. Sabit görüntülemeler için tüm açıları görmek zordur. Gerçek boyut olmayan 2D/3D sütun grafiği(histogramlar), noktalı grafikler, pasta grafikler vb.

36 Sanal Rüzgar Tüneli hava akışını simüle etmek için akışkan dinamikleri hareketleri göstermek için kullanılan sanal kabarcıklar Gerçek rüzgar tünelinden daha iyi … Hava akışında bozulma yok Daha ucuz,daha hızlı

37 Yapılandırılmış bilgi Bilimsel veriler - sadece numaralar Bilgi sistemleri…bir çok çeşit veri. Hiyerarşiler(sınıflandırma) Dosya ağaçları,organizasyon şemaları Ağlar(network) Program akış şeması, köprü yapısı(bağlantılı veri yapısı) Bağımsız-serbest metin dökümanlar, web sayfaları

38 Hiyerarşi görselleştirilmesi 2D organizasyon şemsaı Bilinen semboler Genişlerse ne olur? Sorumlu yönetmen Satış müdürü F. Bloggs J. Smith F. Bloggs Pazarlama müdürü A. JonesR.Carter Üretim Yöneticisi K. West P. Larkin B. Firth

39 Geniş hiyerarşi(sınıflandırma) … 3D kullanılırsa? Koni ağaçları (Xerox) Seviyeleri halka olur 3D’li de çakışma sorun değil. Sorumlu yönetmen Satış müdürü F. Bloggs J. Smith F. Bloggs Pazarlama müdürü A. JonesR.Carter Üretim Yöneticisi K. West P. Larkin B. Firth

40 2D’li Ağ Ağ ya da grafik düğümler – örn; web sayfası linkler – yönlendirilmiş ya da yönlendirilmemiş olabilir – örn; links düzlemsel – çaprazlama olmaksızın çizilebilir. Düzlemsel olmayan – herhangi 2D düzenlemenin çaprazlaması olabilir. -Düzlemsel grafik -Düzlemsel olmayan grafik

41 zaman ve etkileşim Zamanda görselleştirme Zaman boyutu uzaya eşlenmiştir. Değerleri değiştirme: satış grafikleri, uzaklık-zaman olaylar: Gann şeması, tarih cetveli, tarihsel şemalr Örn; hayat çizgisi – hastane ve mahkeme kayıtları Zamanı kullanma Veri boyutunu zamana eşleme Kendi kendine zamanlama: olayların hızlı/yavaş tekrarlanması Zaman alanı: görünür insan projesi etkileşim kullanıcı kontrolü altında değiştirmek Örn; araştırmacıyı etkiler

42 Her Yerde Bilgi İşlem ve Artırılmış Gerçekler Arasındaki Fark Her yerde bilgi işlem Bilgisayarlar gerçek dünyayı doldurur sanal gerçeklik ve görselleştirme Gerçek dünya bilgisayar dünyasında temsil edilir,örneklendirilir. Arttırılmış gerçeklik,çevre görüntüleme Fiziksel ve dijital dünya iç içe geçmiş. … olgunlaşma SG ve görselleştirme – yaygın,sıradan AG, bilgi işlem … arkadan hızla geliyor!

43

44

45 Kaynaklar: Resimler: 05/no_name/Sem_02/ubi_and_perv.html 05/no_name/Sem_02/ubi_and_perv.html hekimlere-ozel-simulasyon-programi html hekimlere-ozel-simulasyon-programi html indir/simulasyon/page/9 indir/simulasyon/page/9

46 Kaynaklar: Konular: ubiquitous-computing.pdf ubiquitous-computing.pdf


"Ünite 20 Konu: Her Yerde Bilgi İşlem ve Artırılmış Gerçekler Hazırlayanlar: 2009638013-Büşra Sayılır 2009638043-Muhammet Tutcugil." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları