Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

3 Boyutlu Kütüphane Oryantasyon Sisteminin Kullanılabilirlik Çalışması

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "3 Boyutlu Kütüphane Oryantasyon Sisteminin Kullanılabilirlik Çalışması"— Sunum transkripti:

1 3 Boyutlu Kütüphane Oryantasyon Sisteminin Kullanılabilirlik Çalışması
BTÖ 611- İnsan Bilgisayar Etkileşimi Yrd.Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi ABD 2009

2 3 Boyutlu Ortamda Hacettepe Üniversitesi Beytepe Kampusu Kütüphane Oryantasyonu
Proje Dünyası: Kitap611 Proje: 3 Boyutlu Kütüphane Oryantasyon Sisteminin Kullanılabilirlik Çalışması Proje Grubu: Ayşe Kula Esin Kalaycı Fatma Bayrak Fatih Özdinç

3 Quest Atlantis Ortamı Quest Atlantis (QA, öğrencilerin, eğitsel faaliyetleri 3B paylaşılan sanal bir ortamda gerçekleştirdikleri çevrimiçi bir bilgisayar oyunudur. Quest Atlantis, daha uygun bir şekilde, dünya üzerine yayılmış bir oyuncu topluluğunu ve yerel toplulukları desteklemek üzere tasarlanmış sanal bir çevre olarak tanımlanabilir (Tüzün, 2006). Bireylere kendilerinin kolayca tasarlayabilecekleri bir dünya yaratma imkanı vermektedir.

4 Beytepe Kütüphanesi Oryantasyon Sistemi
Hacettepe Üniversitesi, Beytepe Kampusu Kütüphane Oryantasyonu, Quest Atlantis ortamında BÖTE öğrencileri tarafından BTÖ302 dersi kapsamında “kitap” isimli dünyada tasarlanmıştır. Ortam gerçek kütüphane ile birebir aynı oluşturulmaya çalışılmıştır. Biz, bu çalışmada, ortamda küçük değişiklikler yaptık. Değişikliklerimiz “kitap611” dünyasında gerçekleşti.

5 Beytepe Kütüphanesi Oryantasyon Sistemi
Ortamda kullanıcıların başarmaları istenilen bir takım görevler vardır. Bu görevler bireylerin kütüphanedeki işleyişi öğrenebilmeleri ve görev sayesinde daha etkin öğrenmelerin gerçekleşmesi için oluşturulmuştur. Görevler hakkındaki yönergeler 2 boyutlu kısımda yer almaktadır. Görevler sonunda başarı belgesi verilerek görevlerin bitmiş olduğu anlatılmaktadır.

6 Oryantasyon Oryantasyon programlarına ilişkin araştırmalar, oryantasyon programlarının yararlı ve gerekli olduğunu ortaya koymaktadır. Günümüzde oryantasyon hizmetleri giderek önem kazanmaktadır. İşletmeler ve üniversiteler oryantasyon programları düzenlemektedirler. Bu kapsamda oryantasyon için farklı ortamlardan yararlanılmaktadır. Üniversitede düzenlenen oryantasyon hizmeti, öğrencilerin üniversiteyi öğrenme süreçlerindeki ilk basamaklardan biridir.

7 Oryantasyon Üniversitelerde düzenlenen oryantasyon programlarının amacı şu şekilde özetlenebilir: Model uygulama, bireylerin eğitimi ve öğrencilerin öğrenmeleri üzerine odaklanır. Birimin amaçlarını ve misyonunu iletir. Yeni öğrencilerin kişisel sorunlarını gidermeyi ve bunun sıkıntısız olmasını sağlar. Kuralları yorumlamayı ve uygun/tutarlı belgelemeyi sağlar. Birim içinde ve öğrenci işleri bölümündeki birimler arasında kişisel öğrenci işleriyle buluşması ve etkileşim için fırsatlar sunar.

8 Projenin Amacı Oryantasyon çalışmaları da artık 3 boyutlu ortamlara taşınmış, böylelikle daha geniş kitlelere daha düşük maliyetle ulaşmak mümkün olabilmiştir. Sanal ortamdaki kütüphane oryantasyon ortamının gerçek ortamlar kadar etkili olabilmesini sağlayabilmek için ortamın kullanılabilirlik hatalarının tespit edilmesi projenin amacını oluşturmaktadır.

9 Projenin Amacı Bu çalışmanı amacı, Quest Atlantis ortamında hazırlanan, 3 boyutlu Beytepe Kütüphane Oryantasyon sisteminde Birtakım değişiklikler yapmak, Kullanabilirlik çalışmaları ile sistemi sınamak, Test sonuçları ve kullanıcı görüşlerini analiz ederek sistemin eksikliklerini ortaya çıkarmaktır.

10 Projenin Hedef Kitlesi
3 boyutlu Hacettepe Üniversitesi Beytepe Kütüphanesi Oryantasyon sisteminin hedef kitlesini hiç kullanmamış ya da az kullanmış bireyler oluşturmaktadır. Bu nedenle kullanabilirlik çalışmaları Hacettepe Üniversitesi öğrencileri ile kütüphaneyi kullanma potansiyeli olan dışarıdan öğrencilere uygulanmıştır.

11 Tasarım Geliştirme Faaliyetleri
3 boyutlu kütüphane oryantasyon ortamı yazılımı daha önce lisans öğrencileri tarafından tasarlanmıştır. Bu çalışmada ortamda aksayan yönlere müdahalede bulunulmuştur. Bazı kapılar dışarıda açılmasına rağmen içeriden açılamıyordu. Bu kapıların içerinde de açılması sağlanmıştır. Quest Atlantis kullanımı için “Yardım” panosu eklenmiştir. 2 boyutlu sayfalarda bazı değişikliklere gidilmiştir.

12 Tasarım Geliştirme Faaliyetleri
Kullanıcıya oyunu bitirmiş olma hissini vermek için farklı bir ortama teleport edilmesi sağlanmıştır. Kütüphanedeki katalog numaraları teker teker doğru şekilde yazılmıştır. Kütüphanenin girişine yerleşke haritası konulmuştur. Kitabı almak için kitabın görünürlüğü(visibilty) kapatılmıştır. Hangi harfin hangi konudaki kitapları temsil ettiğini belirten tablo hazırlanmıştır.

13 Tasarımda Yaşanılan Güçlükler &Çözüm Yolları
Mevcut tasarımda bazı kapılar yalnızca dışarıdan açılabiliyordu. Bu sorun kapının içeriden de açılabilmesi için kapının iç tarafına “kapıyı aç” butonu eklenerek aşıldı. Kodlarla ilgili karşılaşılan zorluklarda Active Worlds ‘ün yardım bölümünden kodların kullanımı ile ilgili bilgi alınmıştır..

14 Tasarımda Yaşanılan Güçlükler &Çözüm Yolları
Kütüphanede bir nesneye tıklanarak diğer bir nesnenin görünürlüğü hakkında değişimler yapılmak istenmiştir. Cop isimli nesneye: create name cop komutu ile isim verilmiştir. Diğer nesneye Activate visible cop off komutu verilmiştir. Bunun için Active Worlds web sayfasının yardım kısmından faydalanılmıştır. Ancak kodlar çalıştırılmamıştır.

15 Tasarımda Yaşanılan Güçlükler &Çözüm Yolları
Ortam geliştirme aşamasında bazı nesneler, yerlerinin değiştirilmesi sürecinde yanlışlıkla silindi. Örneğin çalışma saatlerini gösteren pano, geliştirme aşamasında silindi. Bu nedenle yerine yenisi oluşturuldu. Yeni eklenen 2 boyutlu sayfaların bazı bilgisayarlarda XML hatası verdiği tespit edilmiştir. Bu problem internet tarayıcısının yeni sürümü kurularak aşılmıştır.

16 Kullanılabilirlik Testi
Kullanılabilirlik, hedef kitledeki kullanıcıların bir ürünü verilen görevler doğrultusunda kolayca ve hızlı bir şekilde kullanabilmesidir. Kullanılabilirlik testleri ile ölçülebilirler. Tasarımcı Bilgisayar Kullanıcı Çıkış Giriş Kullanılabilirlik Testi

17 Kullanılabilirlik Kullanılabilirliği belirleyen 3 faktör vardır.
Etkililik Kullanıcı hedeflerine ne derece ulaşabiliyor? Etkinlik Hedefe ulaşmak üzere gerekli kaynak kullanımı düzeyi? Memnuniyet Kullanıcılar ürün kullanımı hakkında ne hissediyorlar? Kullanılabilirlik Derecesi Kaynak:(Kurt, Akay, 2008)

18 Kullanılabilirlik Testi - Kullanıcıların Belirlenmesi
Hacettepe Üni. Böte Laboratuarı ODTÜ İBE Laboratuarı 9 kişi 3 kişi Gerçek ortamda ya hiç deneyimi yok ya da birkaç kere deneyimi var 1 kişinin deneyimi olmuş, diğerlerinin deneyimi yok.

19 Kullanılabilirlik Testi - Uygulama Ortamı
Uygulama iki ortamda gerçekleşmiştir: Hacettepe Üniversitesi BÖTE bölümü laboratuarında gerçekleştirilen uygulamada ilk beş öğrenci uygulamaya tek tek alınmıştır. Uygulama daha sonra aynı ortamda her bilgisayarda 1 kullanıcı olacak şekilde 2 katılımcı ile yürütülmüştür. ODTÜ İnsan Bilgisayar Etkileşim Laboratuarı’nda gerçekleştirilen uygulamada ise laboratuara tek tek 3 kişi alınmıştır.

20 Kullanılabilirlik Testi - Uygulama Zamanı
Tasarım daha önceki dönemlerde BTÖ302 ders kapsamında BÖTE lisans öğrencileri tarafından tasarlanmıştır. Araştırma BTÖ611 İnsan Bilgisayar Etkileşimi dersi kapsamında yapıldığından, dersin güz yarı dönemine gelmesi nedeniyle kullanılabilirlik testi dönem sonunda yapılmıştır.

21 Kullanılabilirlik Testi - Kullanılabilirlik Testinin Uygulanması
Verilerin toplanmasında gözlem formu, video kayıtları ve anketten yararlanılmıştır. Araçlar araştırmacılar tarafından geliştirilmiştir. Uygulama farklı iki ortamda gerçekleştirilmiştir. BÖTE’de Uygulama: Kullanıcılar 3 boyutlu kütüphane ortamındaki görevleri yerine getirirken gözlem formları kullanılarak gözlemlendi, Uygulama sonunda kullanıcılardan kullanılabilirlik anketini doldurmaları istendi.

22 Kullanılabilirlik Testi - Kullanılabilirlik Testinin Uygulanması
ODTÜ İnsan Bilgisayar Laboratuarı’nda Uygulama: Göz izleme teknolojisi kullanıldı, Kullanıcıların davranışları ortamda bulunan 2 kamera tarafından izlendi, Uygulama sonunda kullanıcılardan kullanılabilirlik anketini doldurmaları istendi.

23 Test Sürecinde Yaşanılan Zorluklar & Çözüm Yolları
İnternet hızındaki yavaşlığın sistemin kullanılabilirliğini önemli ölçüde etkileyebileceği düşünülerek ortamın cache uygulaması önceden bilgisayara kopyalanmıştır. , Göz izleme verilerinin nasıl analiz edileceği yönünde hiçbir araştırmacının bilgi olmaması sıkıntı yarattı, ancak programın kullanım kitapçığı ve ek kaynaklar incelenerek sorun giderilmiştir.

24 Test Sürecinde Yaşanılan Zorluklar & Çözüm Yolları
ODTÜ labında yapılan uygulamada 2d ekranında sorun yaşanmaktaydı, bunun için bilgisayara İnternet Explorer 7.0 kurularak sorun giderildi.

25 Böte Lab. Kullanıcı Demografik Özellikleri
Kullanılabilirlik Testi - Kullanılabilirlik Testi Verileri ve Verilerin Değerlendirilmesi Cinsiyet 8 erkek, 1 kız Yaş 1 kişi 19 4 kişi 20 1 kişi 21 1 kişi 23 2 kişi 25 Öğrenim Derecesi 8 kişi Lisans, 1 kişi Yüksek Lisans Sınıf 6 kişi lisans 2. Sınıf, 2 kişi lisans 4. Sınıf, 1 kişi yüksek lisans 1. sınıf Daha önce sanal bir oryantasyon programı kullandınız mı? 5 Evet 4 Hayır Hacettepe kütüphanesini tanıtmayı amaçlayan bir oryantasyon aldınız mı? 1 Evet 8 Hayır Böte Lab. Kullanıcı Demografik Özellikleri

26 Verilerin Analizi Böte Lab. Verileri: (1= hiç katılmıyorum 5= tamamen katılıyorum) Ortalama 1 3 boyutlu kütüphane ortamının Beytepe Kütüphanesini yeterince tanıttığını düşünüyorum. 4,22 2 3 boyutlu kütüphane ortamında kolayca dolaşabildim. 4,56 3 3 boyutlu kütüphane ortamında yapacağım görevlerin neler olduğunu anlayamadım. 2,33 4 3 boyutlu kütüphane ortamında sağ bölümde bulunan 2 boyutlu web ortamının yönergelerini açık ve anlaşılır buluyorum. 4,33 5 3 boyutlu kütüphane ortamı yeterince gerçekçiydi. 6 3 boyutlu kütüphane ortamında kendimi oradaymışım gibi hissettim. 7 3 boyutlu kütüphane ortamına benzer ortamlar üniversitenin diğer bölümleri için de olmalı. 4,78 3 boyutlu oryantasyon ortamının Beytepe Kütüphanesi’ni yeterince tanıttığı söylenebilir. Daha önce kütüphaneyi tanıdığını düşünen bir kullanıcı bu ortamda dolaştıktan sonra kütüphaneyi yeterince tanımadığının farkına vardığını, bazı bölümlerin (rezerve ve çalışma odalarının) yerini 3 boyutlu kütüphane ortamında öğrendiğini ifade etmiştir. Bununla birlikte gerçek ortamı daha önce görmüş olan kullanıcılar ortamdaki nesneleri gerçeğinden biraz uzak bulmuşlardır (Örneğin, ortamı gerçeğinden daha geniş, kapı ve masalar gerçeğinden biraz farklı bulunmuştur).

27 Verilerin Analizi Böte Lab. Verileri: (1= hiç katılmıyorum 5= tamamen katılıyorum) Ortalama 1 3 boyutlu kütüphane ortamının Beytepe Kütüphanesini yeterince tanıttığını düşünüyorum. 4,22 2 3 boyutlu kütüphane ortamında kolayca dolaşabildim. 4,56 3 3 boyutlu kütüphane ortamında yapacağım görevlerin neler olduğunu anlayamadım. 2,33 4 3 boyutlu kütüphane ortamında sağ bölümde bulunan 2 boyutlu web ortamının yönergelerini açık ve anlaşılır buluyorum. 4,33 5 3 boyutlu kütüphane ortamı yeterince gerçekçiydi. 6 3 boyutlu kütüphane ortamında kendimi oradaymışım gibi hissettim. 7 3 boyutlu kütüphane ortamına benzer ortamlar üniversitenin diğer bölümleri için de olmalı. 4,78 Kullanıcıların sistemde rahat hareket edebildikleri söylenebilir. Ancak ilk başta oyun ortamlarında kullanılan A-W-S-D tuşlarını kullanma eğilimine girmişlerdir. Bununla birlikte bağlantı hızı yavaş olduğundan sistemde dolaşmanın zorlaştığı ifade edilmiştir. Ayrıca kullanıcı gözlemleri, kullanıcıların ortama girdiği ilk birkaç dakika ortamda nasıl hareket edeceklerine konsantre olamadıklarını ortaya koymaktadır. Kullanıcıların çoğunun kütüphane bahçesinde yer alan kütüphanenin üniversite içinde bulunduğu yeri gösteren yerleşke haritasını fark edememelerinin nedeni de bu olabilir. Ortamda dolaşılabilirliği kolaylaştırmak konusunda farenin yön aracı olarak kullanılması önerilmiştir. Genelde oyun ortamlarında A-W-S-D tuşlarını da kullanarak hareket edilebildiği için kullanıcıların böyle bir yön aracını kullanma eğiliminde oldukları, ancak kullanıcıların sistemde nasıl hareket edeceklerini kavradıktan sonra daha rahat hareket edebildikleri gözlenmiştir.

28 Verilerin Analizi Böte Lab. Verileri: (1= hiç katılmıyorum 5= tamamen katılıyorum) Ortalama 1 3 boyutlu kütüphane ortamının Beytepe Kütüphanesini yeterince tanıttığını düşünüyorum. 4,22 2 3 boyutlu kütüphane ortamında kolayca dolaşabildim. 4,56 3 3 boyutlu kütüphane ortamında yapacağım görevlerin neler olduğunu anlayamadım. 2,33 4 3 boyutlu kütüphane ortamında sağ bölümde bulunan 2 boyutlu web ortamının yönergelerini açık ve anlaşılır buluyorum. 4,33 5 3 boyutlu kütüphane ortamı yeterince gerçekçiydi. 6 3 boyutlu kütüphane ortamında kendimi oradaymışım gibi hissettim. 7 3 boyutlu kütüphane ortamına benzer ortamlar üniversitenin diğer bölümleri için de olmalı. 4,78 Kullanıcıların kütüphane ortamında yapacakları görevlerin neler olduğunu anlamakta sorun yaşadıkları söylenebilir. Özellikle kitap arama görevinin ilk aşaması olan katalog taramada sıkıntı çekmişlerdir. Benzer şekilde yardım bağlantılarını fark etmekle birlikte bu bağlantıların kendilerine nasıl yardım edeceğini anlayamadıklarını, bu nedenle görevleri yerine getirmede güçlük çektiklerini belirtmişlerdir. Bazı kullanıcılar da dışarıdan yardım alma gereği duymuşlardır. Ayrıca kullanıcıların ifadelerine göre bazı yardım bağlantılarının çok belirgin olması, bazılarının ise pek fark edilebilecek nitelikte olmaması kullanıcıların kafasını karıştırmıştır. Kullanıcılar özellikle kitap arama görevinde zorluk yaşamışlardır. Verilen ipucunu (parlak ışık) bazı kullanıcıların ortamın bir parçası olarak değerlendirdikleri, bazılarının da anlamlandıramadıkları gözlemlenmiştir. Bunun nedeni kullanıcıların katalogların Latin Harf sırasına göre numaralandırılmış olduğunu hemen düşünemediklerinden kaynaklanmış olabilir.

29 Verilerin Analizi Böte Lab. Verileri: (1= hiç katılmıyorum 5= tamamen katılıyorum) Ortalama 1 3 boyutlu kütüphane ortamının Beytepe Kütüphanesini yeterince tanıttığını düşünüyorum. 4,22 2 3 boyutlu kütüphane ortamında kolayca dolaşabildim. 4,56 3 3 boyutlu kütüphane ortamında yapacağım görevlerin neler olduğunu anlayamadım. 2,33 4 3 boyutlu kütüphane ortamında sağ bölümde bulunan 2 boyutlu web ortamının yönergelerini açık ve anlaşılır buluyorum. 4,33 5 3 boyutlu kütüphane ortamı yeterince gerçekçiydi. 6 3 boyutlu kütüphane ortamında kendimi oradaymışım gibi hissettim. 7 3 boyutlu kütüphane ortamına benzer ortamlar üniversitenin diğer bölümleri için de olmalı. 4,78 Kullanıcıların 2 boyutlu web alanındaki yönergeleri genel olarak anlaşılır buldukları söylenebilir. Yönergelerin kullanıcının görevleri gerçekleştirmesine yardımcı nitelikte olmasını önermişlerdir. Bununla birlikte kullanıcılar ortamdaki yönerge ve yönlendirmelerin daha dikkat çekici ve kullanıcıya yardımcı olması gerektiğini ifade etmişlerdir (Örneğin ne tür bir işaret olduğu verilmediği için nereden hareket edeceklerini bilemediklerini belirtmişlerdir.).

30 Verilerin Analizi Böte Lab. Verileri: (1= hiç katılmıyorum 5= tamamen katılıyorum) Ortalama 1 3 boyutlu kütüphane ortamının Beytepe Kütüphanesini yeterince tanıttığını düşünüyorum. 4,22 2 3 boyutlu kütüphane ortamında kolayca dolaşabildim. 4,56 3 3 boyutlu kütüphane ortamında yapacağım görevlerin neler olduğunu anlayamadım. 2,33 4 3 boyutlu kütüphane ortamında sağ bölümde bulunan 2 boyutlu web ortamının yönergelerini açık ve anlaşılır buluyorum. 4,33 5 3 boyutlu kütüphane ortamı yeterince gerçekçiydi. 6 3 boyutlu kütüphane ortamında kendimi oradaymışım gibi hissettim. 7 3 boyutlu kütüphane ortamına benzer ortamlar üniversitenin diğer bölümleri için de olmalı. 4,78 Bununla birlikte gerçek ortamı daha önce görmüş olan kullanıcılar ortamdaki nesneleri gerçeğinden biraz uzak bulmuşlardır (Örneğin, ortamı gerçeğinden daha geniş, kapı ve masaları gerçeğinden biraz farklı bulmuştur.). Kullanıcıların ortamı yeterince gerçekçi buldukları söylenebilir.

31 Verilerin Analizi Böte Lab. Verileri: (1= hiç katılmıyorum 5= tamamen katılıyorum) Ortalama 1 3 boyutlu kütüphane ortamının Beytepe Kütüphanesini yeterince tanıttığını düşünüyorum. 4,22 2 3 boyutlu kütüphane ortamında kolayca dolaşabildim. 4,56 3 3 boyutlu kütüphane ortamında yapacağım görevlerin neler olduğunu anlayamadım. 2,33 4 3 boyutlu kütüphane ortamında sağ bölümde bulunan 2 boyutlu web ortamının yönergelerini açık ve anlaşılır buluyorum. 4,33 5 3 boyutlu kütüphane ortamı yeterince gerçekçiydi. 6 3 boyutlu kütüphane ortamında kendimi oradaymışım gibi hissettim. 7 3 boyutlu kütüphane ortamına benzer ortamlar üniversitenin diğer bölümleri için de olmalı. 4,78 3 boyutlu kütüphane ortamının sanal gerçeklik özelliği taşıdığı yönündedir (ortalama:4,56). Sanal gerçeklik, katılımcılarına gerçekmiş hissi veren, bilgisayarlar tarafından yaratılan dinamik bir ortamla karşılıklı iletişim olanağı tanıyan, üç boyutlu bir benzetim modelidir. Bu ise tasarladığımız sistemleri kavrama ve algılama gücümüzü önemli ölçüde arttıracaktır (Bayraktar, E.; Kaleli, F.; 2007). 3 boyutlu kütüphane ortamı da sanal gerçeklik özelliğini taşıyorsa Beytepe kütüphanesini tanıtmak amacıyla hazırlanan bu sistem/ortamın kullanıcının sistemi/ortamı kavrama ve algılama gücünü de artıracağı söylenebilir. Ortamın sanal gerçeklik özelliği taşıdığı söylenebilir. Bu, kullanıcının sistemi kavrama ve algılama gücünü artıracak bir özelliktir.

32 Verilerin Analizi Böte Lab. Verileri:
Ortalama 1 3 boyutlu kütüphane ortamının Beytepe Kütüphanesini yeterince tanıttığını düşünüyorum. 4,22 2 3 boyutlu kütüphane ortamında kolayca dolaşabildim. 4,56 3 3 boyutlu kütüphane ortamında yapacağım görevlerin neler olduğunu anlayamadım. 2,33 4 3 boyutlu kütüphane ortamında sağ bölümde bulunan 2 boyutlu web ortamının yönergelerini açık ve anlaşılır buluyorum. 4,33 5 3 boyutlu kütüphane ortamı yeterince gerçekçiydi. 6 3 boyutlu kütüphane ortamında kendimi oradaymışım gibi hissettim. 7 3 boyutlu kütüphane ortamına benzer ortamlar üniversitenin diğer bölümleri için de olmalı. 4,78 Kullanıcılara üniversitenin diğer bölümlerinin tanıtımı için de böyle bir programın olması konusunda görüşleri sorulduğunda büyük çoğunluk (4,78) olumlu görüş bildirmişlerdir. Bu durum kullanıcıların 3 boyutlu kütüphane ortamını yararlı buldukları ve bu ortamdan yararlandıkları şeklinde yorumlanabilir. Ortamın kullanıcılarda memnuniyet sağladığı söylenebilir. Böyle bir tasarımı başka ortamların tanıtımı için de önermişlerdir. .

33 Verilerin Analizi -Böte Lab. Verileri: (Kullanıcı Görüşleri)
Bilgisayarda arattıktan sonra harflerin ve o harflerin hangi raflarda belirten bir tablo olsa gayet yardımcı olurdu ve yardım ifadelerine gerek kalmazdı. Rafta arama kısmında da ışıklandırma vardı, hemen dikkatimi çekti, fakat ne yapmam gerektiğini anlayamadım. Bu yüzden kitabı bulmakta zorlandım. Ayrıca kitap RC rafında olması gerekirken q rafındaydı kitap. Ortamda ses de olmalı.

34 Verilerin Analizi -Böte Lab. Verileri: (Kullanıcı Görüşleri)
Kütüphanedekiler hareketsiz hep. Onlara da animasyon yapılarak daha gerçekçi olabilirdi. Soru yazıp cevap alabilirdik. Ben kütüphanemizi tanıyorum sanıyordum ama anladım ki yeterince tanımıyormuşum. Özellikle de çalışma ve rezerve odasını. Kütüphaneden kitap alırken, ilgili bölgeye gelip gereken işlemi yaptığımda –tıkladığımda- elimde bir kitap olmasını isterdim.

35 ODTÜ İBE Lab Kullanıcı Demografik Özellikleri
Verilerin Analizi ODTÜ İnsan Bilgisayar Laboratuarı Verileri: Cinsiyet 2 erkek, 1 kız Yaş 1 kişi 18 1 kişi26 1 kişi 23 Öğrenim Derecesi 1 kişi yüksek lisans, 2 kişi doktora öğrencisi Sınıf 1 kişi lisans 2.sınıf 1 kişi doktora 4.sınıf 1 kişi doktora 1.sınıf Daha önce sanal bir oryantasyon programı kullandınız mı? 3 Hayır Hacettepe kütüphanesini tanıtmayı amaçlayan bir oryantasyon aldınız mı? 2 Hayır 1 Evet ODTÜ İBE Lab Kullanıcı Demografik Özellikleri

36 Verilerin Analizi ODTÜ İnsan Bilgisayar Laboratuarı Verileri:
Yanıtlar Frekans 1 3 boyutlu kütüphane ortamının Beytepe Kütüphanesini yeterince tanıttığını düşünüyorum. 2 4 3 boyutlu kütüphane ortamında kolayca dolaşabildim. 3 5 3 boyutlu kütüphane ortamında yapacağım görevlerin neler olduğunu anlayamadım. 3 boyutlu kütüphane ortamında sağ bölümde bulunan 2 boyutlu web ortamının yönergelerini açık ve anlaşılır buluyorum. 3 boyutlu kütüphane ortamı yeterince gerçekçiydi. 6 3 boyutlu kütüphane ortamında kendimi oradaymışım gibi hissettim. 7 3 boyutlu kütüphane ortamına benzer ortamlar üniversitenin diğer bölümleri için de olmalı. 1=hiç katılmıyorum 5=tamamen katılıyorum

37 Verilerin Analizi ODTÜ İnsan Bilgisayar Laboratuarı Verileri:
Odaklanma Süresi Kullanıcılar, kendilerine görevleri gerçekleştirmesini sağlayacak nesnelerle karşılaştıkları zaman o nesneye bakma süresi ve odaklanması artmıştır. Şekil 1’de görüldüğü gibi kullanıcı, görevini gerçekleştirmesini sağlayacak bilgisayarı bulduğunda bu bilgisayara odaklanmış ve o bilgisayara fare ile tıklama eylemini gerçekleştirmiştir.

38 Verilerin Analizi ODTÜ İnsan Bilgisayar Laboratuarı Verileri:
Odaklanma Süresi Kullanıcılar kitap bulma görevinde, yakınında ışık olmasına rağmen kitabı bulamamışlar; ışığa odaklanmışlardır. Kitap ışığın yanındaki rafta olmasına rağmen kullanıcılar kitabı bulmakta zorlanmışlardır. Sistemde kullanıcıların bulmaları gereken hedefe yakın yerlerde onların dikkatini çeken ışık kullanılmıştır. Sistemde kullanıcılar önemli olduğu düşünülen bir alana odaklanmadılarsa o alanın farklı bir yere konulması ya da belirginleştirilmesine ihtiyaç vardır (Albert, 2002).

39 Verilerin Analizi ODTÜ İnsan Bilgisayar Laboratuarı Verileri:
Hareket Çizgisi Şekil 3’te kullanıcı bir görevi ararken 3boyutlu ekranın her tarafını taramakta ve gitmesi gereken yeri bulmaya çalışmaktadır.

40 Verilerin Analizi ODTÜ İnsan Bilgisayar Laboratuarı Verileri:
Kısa Bakış Sayısı Kullanıcılar hedeflerini bulamadan, ya da nerede olduğunu tahmin etmeden önce fazla sayıda kısa bakış yaptıkları gözlenirken; hedeflerini bulduklarında ya da görevlerini tamamlamaya yakın olduklarında kısa bakışlar yerini uzun bakışlara bırakmış ve bakış sayısı azalmıştır.

41 Verilerin Analizi ODTÜ İnsan Bilgisayar Laboratuarı Verileri:
Sıcak Alanlar Kullanıcılar 3 boyutlu alanda ilerlerken hedeflerini ekranın ortasına almışlardır. 3 boyutlu ekranın uç noktalarına bakma eğilimi göstermemişlerdir. 2 boyutlu ekranda ise kullanıcılar metnin genellikle ortasına bakmışlardır. Ortasında bir süre baktıktan sonra satır satır okumuşlardır.

42 Verilerin Analizi ODTÜ İnsan Bilgisayar Laboratuarı Verileri:
İstatistiksel Veriler Kullanıcılar sistemde çıkmaza girdiklerinde 2 boyutlu alana daha çok odaklamışlardır. Sistem içerisinde ne yapacaklarını bildiklerinde ise 3 boyutlu ortamda odaklanma odaklanmışlardır. Kullanıcılardan 2 boyutlu alana odaklanma uzunluğu daha uzun olan kullanıcının, 3 boyutlu alanda diğer kullanıcıya göre daha kısa odaklanmıştır. 3 boyutlu ortamda odaklanma süresi daha uzun olan kullanıcı görevlerini daha kısa sürede bitirmiştir.

43 Verilerin Analizi. -ODTÜ İnsan Bilgisayar Laboratuarı
Verilerin Analizi -ODTÜ İnsan Bilgisayar Laboratuarı Verileri (Anket ve video görüntüleri) Kullanıcılar 3 boyutlu oryantasyon ortamında gezerken, kendilerini gerçek ortamda gibi hissettiklerini belirtmişlerdir. Kullanıcılar görevlerin ne olduğunu anlamakta güçlük çekmişlerdir. Kullanıcılardan biri yönergelerin tam olarak ifade edilemediğini ve bu yüzden ortam içerisinde yön bulmakta çok zorlandığını ifade etmiştir. Kullanıcılar, bu ortamda zorlanmalarına rağmen, kütüphaneyi tanımak için kütüphaneye giderek öğrenmek yerine, bilgisayar başından öğrenmeyi tercih ettiklerini bildirmişlerdir.

44 İki Uygulama Verilerinin Değerlendirilmesi
Kullanıcılar sistemden memnun kalmışlardır, sanal ortamın gerçek ortamı tamamıyla yansıttığı belirtilmiştir. Kullanıcılar sistemi yararlı bulmuşlardır. Ancak görevleri yerine getirmekte çok fazla zaman ve çaba sarf ettiklerini belirtmişlerdir. Bu durumda sistemin kullanılabilirliğinde “etkinlik”in zayıf olduğu söylenebilir.

45 Çoklu Ortamda Kaybolan Kullanıcının Davranışları (Karadeniz, 2006)

46 Sonuç Kullanıcıların ortama ilişkin olumlu düşünceler taşımaları, fakat ortamda bir takım problemler yaşamaları sistemin kullanılabilirliğine ilişkin bir takım sorunlar olduğunu ortaya koymuştur: Görev listesinde görevlerin sırasıyla yapılacak olması numaralandırma ile belirtilmelidir. Bir görev bittiğinde bir sonraki görev yönergesi verilebilir. Kapıların açık kalma süreleri uzatılmalıdır. Ortamdaki bireylere özellikle kütüphane görevlilerine hareket verilmelidir.

47 Sonuç Katalog numaralandırma sistemi hakkında bilgi verilmelidir.
Aranılacak kitap ismi kullanıcının kitabı aradığı sürede görülebilecek bir yerde olması sağlanmalıdır ve yönergedeki hata da (“hoşça kal panik kitabını” yerine “Hoşça Kal Panik” kitabını şeklinde olmalıdır) giderilmelidir. Katalog numaralandırma sistemi hakkında bilgi verilmelidir. Kitap bulma görevinde başka bir kitap seçilmelidir. Kitap bulma ve inceleme görevlerinde kullanıcılar istedikleri bilgisayar ve kabinde bu görevleri yapabilmelidir.

48 Sonuç Kütüphane katlarının kuş bakışı hazırlanmış haritaları ortamda bulunmalıdır. 2boyutlu ortamdaki yönergeler daha açıklayıcı olmalıdır.

49 Öneriler Ortama ilk girişte bireyler hareket etmekte zorluk yaşamıştır. Bunun için kullanıcı ortamda bir süre serbest dolaşmalıdır. Kullanıcıların yön tuşlarını değiştirebilecekleri söylenmelidir. Yapılan çalışmada genellikle ortama tek kullanıcı giriş yapmıştır. Başka bir çalışma da işbirlikli ortam gözlemlenebilir.

50 Ortamdan Görüntüler

51

52

53 53

54

55

56 Bizi Dinlediğiniz İçin Teşekkürler…
Ekler… Task analizi Anket formu Yarı yapılandırılmış gözlem formu Rapor


"3 Boyutlu Kütüphane Oryantasyon Sisteminin Kullanılabilirlik Çalışması" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları