Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Game Design Theory and Practice Chapter 11: Storytelling Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Ebru Toptaş BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Game Design Theory and Practice Chapter 11: Storytelling Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Ebru Toptaş BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı."— Sunum transkripti:

1 Game Design Theory and Practice Chapter 11: Storytelling Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Ebru Toptaş BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 1

2 Bölümler Oyun ve Hikaye Hikaye Anlatma Yolları Doğrusal Yazılım Tuzakları Oyun Hikayeleri Hedef BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 2

3 Oyun ve Hikaye  Bilgisayar oyunlarının hikaye anlatımına ihtiyaç var mıdır?  Tetris, Centipede, SSX gibi oyunları düşündüğümüzde bu soruya belki bir cevap bulabiliriz. Bu oyunlardan Tetris’in hikayesi yoktur, Centipede ve SSX’in ise kısa bir hikaye girişi vardır.  Bunun yanında Halo, Thief gibi oyunlarda ise hikaye anlatımına büyük bir yer verilmiştir.  Yazara göre bilgisayar oyununun hikaye anlatımına ihtiyacı yoktur, fakat hikaye oyuna ustalıkla yerleştirilmişse oyunu daha da güçlü kılacaktır. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 3

4 Tasarımcının Hikayesi  Bir çok oyun geliştirici, oyunun hikayesini film ve romanlarda rastlandığı gibi önceden kararlaştırılan bir seri dramatik olaylara benzer şekilde tasarlamaktadırlar.  Bu olaylar durağan ve değişmezdir, oyun dünyasında oyuncunun eylemleri dikkate alınmaz.  Hikayenin sonu başarı ya da başarısızlıktır. Başarı oyuncunun önceden belirlenen bütün hedefleri tamamlamasının ardından, başarısızlık ise düşmanları tarafından yenilgiye uğradığında görülmektedir.  Bazı oyunların, basit dallara ayrılmalara fırsat tanımasına rağmen her bir dalın içeriği tasarımcı tarafından önceden belirlenmiştir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 4

5 Oyuncunun Hikayesi  Her düzey, oyuncuya bu düzeyi nasıl kazandığı ya da kaybettiğine ilişkin küçük hikayeler sunar.  Oyuncunun kararı oyunda önemlidir. Başarı ya da başarısızlık oyuncu tarafından belirlenir.  Oyuncu tek yöne doğru yönlendirilmez.  Oyuncuların oyun hakkında konuşurken arkadaşlarına anlattıkları hikayedir. Başkalarına ilginç gelmese de oyunu yaşadığı için oyuncuya muhteşem gelecektir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 5

6 Oyuncunun Hikayesine Karşı Tasarımcının Hikayesi  Tasarımcının hikayesinin olmasının avantajları;  Oyunda ilginç karakterler ve durumlar, geleneksel hikaye anlatım araçları bulunur.  Oyuna anlam katabilir ve oyuncunun göstereceği performans ile de ilişkilendirilebilir.  İdeal hikaye;  Tasarımcının hikayesi ile oyuncunun hikayesini birleştirir. Böylece oyun dramatik yapısında devam ederken oyuncunun etkisi de görülür.  Oyunun kahramanları ve oyunun akışı değişmemekle birlikte oyuncu bu süreçte rol oynamaktadır. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 6

7 Hikaye Anlatma Yolları Oyun Dışında Oyun İçinde Dış Materyaller BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 7

8 Oyun Dışında  Oyunlarda yaygın olarak kullanılmaktadır.  Bilgisayarda oyun çalışırken fakat gerçek anlamda oyuncu oyun oynamaz iken uygulanan hikaye anlatım yöntemidir.  Oyuncunun, karakteri üzerindeki kontrolünü kaybettiği zaman herhangi bir görüntünün devreye girmesi (cut-scene) veya oyuncuya görevinin bildirilmesi şeklinde uygulanır.  Popüler olmasının nedenlerinden biri diğer iletişim ortamlarındaki hikaye anlatımına benzemesidir. (sinema, roman vb.) BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 8

9 Oyun Dışında Oyun mekaniğinin dışında hikaye anlatırken kullanılan farklı yöntemler vardır:  Cut-Scene: Öykünün oyuncu ile iletişim kurması amacıyla kullanılan sinema tekniklerini içermektedir. 2 ya da 3 boyutlu ortamlarda, kesinti veya kamerayı bir taraftan öbür tarafa çevirme süresinde(180 derece kuralı) uygulanır.  Metin: Bir çok oyunda hikaye anlatılırken ya da oyunculara görevleri verilirken kullanılır. Metin bütün ekranı doldurabilir ya da kayarak devam edebilir.  Ses: Oyunculara konuşarak direktifler verilir. Genellikle hareketli görüntü yaratmak için bütçe bulunmadığında veya oyuncular harita, evrak dosyası, nesnelerin listesi gibi şeylere bakarken kullanılır.  Görüntüler: Oyunculara oyunun bazı bölümlerini içeren basit görüntüler sunulur. Genellikle metinle karışık olarak kullanılır, bazen çizgi roman teknikleri de kullanılmaktadır. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 9

10 Oyun Dışında  Yazar hazırladığı “Damage Incorporated”oyununda oyuncuya her düzeyde yapacağı görevleri bildirirken konuşma diyalogları ve metinleri kullanmış. Bu oyunda oyuncuların tuşların yardımı ile metin ve görüntüler arasında rahatlıkla hareket etmeleri sağlanmıştır. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 10

11 Oyun Dışında Hikaye Anlatımında Dikkat Edilmesi Gerekenler  Kullanılan yöntemler oyunun akıcılığını bozmamalı.  Cut-scene sayısı en az düzeyde tutulmalı.  Kullanılan yöntem oyun mekaniği ile uyum sağlamalı.  Bilgisayar oyunlarının, oyun dışı bölümünün diğer yalnız olarak paylaşılan ortamlara göre daha az kullanıcı dostu gibi göründüğü unutulmamalı. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 11

12 Oyun İçinde  Metin: Oyun dünyasına metin yerleştirilmesi yolu ile oyuncuyla iletişim kurulabilir. Örn: duvar yazıları, uyarı tabelaları, notlar gibi.  Düzey ayarlama: Hikaye anlatıp anlatılmadığına bakılmaksızın hemen hemen bütün oyunlarda kullanılan bir tekniktir.  Diyalog: Tasarımcının hikaye anlatımında kullandığı oyuncu olmayan karakterler (NPC) ile diyalog yöntemi bir diğer etkili yöntemdir. Diyalog etkileşimli ya da etkileşimsiz olarak kurulabilir.  NPC Davranışları: Elbette NPC’ler sadece oyuncu ile etkileşim kurmamalı, hikaye anlatım çizgisine geri dönüşlerle harekete geçmelidir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 12

13 Oyun İçinde  Oyuncu olmayan karakterlerin davranışları: Npc davranışları sadece oyuncu ile konuşmakla kalmayıp hikaye anlatımında geriye dönüşlerle de olabilir.  Örneğin oyuncunun iki farklı yarışta yaratıklarla dövüşmesi gerekirken oyuncu hikayeden farklı olarak dövüşmek yerine hile ile yaratıkları birbirleriyle dövüştürebilir.  Barışçı bir köyde oyuncu karakteri silahlanmış bir şekilde Npc’e yaklaştığında oyuncu olmayan karakter oyuncudan kaçabilir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 13

14 Hikaye Anlatımının Oyun İçine Verilmesinin Avantajı ve Dikkat Edilmesi Gereken Noktalar  Hemen hemen herkesin anlatarak öğrenme yerine, göstererek öğrenmeyi vurgulayan bir öğretmeni olmuştur.  Oyunlar içinde oyunda hikaye anlatımı gösterme, oyun dışında kullanılan yöntemlerde anlatım olarak düşünülebilir.  Falstein oyun hazırlamayı “göster, söyleme” kuralının ise “yap, gösterme” ile denk olduğunu belirtmiştir. Oyunda oyuncuyu aktif olarak tutmak ve “göstermek” yerine “yapmasını sağlamak” oyunun anahtar bölümüdür.  Oyuncu oyunu oynarken hikayenin bazı bölümlerini, bazı karakterlerle konuşmayı kaçırabilir veya bazı yazıları okumayabilir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 14

15 Dış Materyaller  Birçok oyun hikayelerini anlatmak için dış materyalleri kullanmıştır. 1980’li yıllarda disk kapasitesi sınırlı olduğundan oyunun hikayesini içeren öyküsel kılavuz, oyunla birlikte oyuncuya verilirdi. Bunlar kullanıcıya oyuna nerden başlanılacağı hakkında bilgiler verirdi.  Bazı tasarımcılar oyunun geçmiş hikayesini, hangi düzeyde başlayıp hangi düzeye geldiklerini oyuncularla paylaşmak için kılavuzları kullanırlardı.  Bazı oyunlar da (Wasteland) ise bütün oyunun anlatıldığı paragraf kitabı kullanılırdı. Oyuncunun hikaye anlatımına ait bilgiye ihtiyaç duyduğu zaman “45.paragrafı okuyun” gibi yönergeler verilirdi. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 15

16 Dış Materyaller  Günümüzde bir kaç sayfadan oluşan oyunun kurulumun ve anlatımının yer aldığı el kitabı bulunmaktadır. Fakat bunlar çoğunlukla oyuncunun, oyunun konusunu anlaması için temel oluşturan hikayeyi içermemektedir.  Yazara göre kılavuzlar oyuncunun oyunu anlaması için gerekli değildir. Oyuncu oyunda kazanacağı tecrübeler doğrultusunda oyunu anlayacaktır.  Dış materyalleri verimli kullanan oyunlar da bulunmaktadır. Infocom oyununun materyalleri bir kutuda toplanmakta ve oyuncuların deneyimleri de anlamı bir şekilde eklenmektedir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 16

17 Doğrusal Yazılım Tuzakları  Bazen oyun geliştiriciler farklı ortamlarda çalışmak isterler ve bu amaçla hikaye yazmayı seçerler. Oyun hazırlandıktan sonra filminin de çekilmesi gerektiğini düşünürler ve bu yüzden sinema tekniklerini oyunda yoğun olarak kullanırlar. “Etkileşimli sinema” dedikleri oyunlarında “cut scene” ler uzadıkça uzayabilir ve önceden planlanan hikayenin dışına çıkılabilir.  Oyun için hikaye yazma ortamının yeni ve gelişmekte olması, oyun dilinin henüz gelişmemiş olmasından kaynaklanan eksiklikleri de içermektedir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 17

18 Doğrusal Yazılım Tuzakları  Kitap, film ile karşılaştırıldığında oyun daha aktif bir ortam olduğundan bir konuyu alıp oyuna uygulama beraberinde bir çok sorunu da getirmektedir. Bunlar:  Oyuncuları sadece önceden belirlenmiş oyun çizgisinde deneyim kazanmaya zorlamak. Doğrusal yazarlar oyuncuların farklı yollar keşfetmesine izin vermezler, belirledikleri yolda devam etmelerini isterler.  Doğrusal yazarlar oyuncu karakterlerinin güçlü olmasına isterler. Oysa ki oyuncular genellikle kendileri ile oynamak isterler. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 18

19 Oyun Hikayeleri  Doğrusal olmamalı  Oyunda çok fazla karakter olmamalı  Oyun görüntülerle sık sık kesilmemeli  Hikaye sık sık tekrarlanmamalı  Oyuncunun oyun oynamak istediği unutulmamalı. Eğer hikaye bu deneyimi destekliyorsa iyi bir ortam yakalanmıştır.  Hikaye anlatımında arka plan detayları abartılmamalı  Hikaye en küçük detaylarına kadar verilmemeli  Küçük ipuçları verilerek spekülasyonlara açık olmalı. Oyuncular ne olduğu konusunda kendi yorumlarını yapmalı BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 19

20 Doğrusallıktan Uzaklaşma Yolları  Oyunu doğrusallıktan uzaklaştırma sürecinde hikaye anlatımı anahtar rol oynamaktadır.  Oyun içinde hikaye anlatımı oyuncuya bazı karakterlerle konuşma bazıları ile konuşmama ve bazı yazıları okuma bazı yazıları okumama imkanı tanımakta, oyun dünyasında hikaye ile ilişkili olan bağlantıları keşfetmesini sağlamaktadır.  Hikayenin dallara ayrılması oyunun içerik miktarını arttırır. Bu durum ilk bakışta maliyeti arttırıyor gibi görünse de, uygun şekilde yapılırsa oyunun popülaritesini arttırmaktadır. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 20

21 Doğrusallıktan Uzaklaşma Yolları  Oyunun hikayesi oyuncuya istediği düzeyden başlamasına izin vermelidir. Oyunun zorluk düzeyinin giderek artması ve 3 aşamada olması önerilmektedir.  Hikaye yaratmanın en önemli bölümlerinden biri de hikayenin mümkün olduğu ölçüde teknoloji ve oyun mekaniği ile birlikte uyumlu olmasıdır. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 21

22 Hedef  Oyun mekaniğinin hedefi başarının değişik şekillerine ulaşmada farklı oyuncu stratejilerinin kullanılmasına izin vermesi, oyuncunun deneyimlerini ve keşiflerini ödüllendirmesi ve oyuncunun kendi seçimlerini yapmasına izin vermesidir.  Bütün bu faktörler oyuncu oyun oynarken, sadece kendisine özgü hikayesini ustalıkla oluşturmasına yardım etmelidir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 22

23 Kaynakça  Rouse III, R. (2005). Game Design Theory and Practice (2 nd ed.).Wordware Publishing. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı 23


"Game Design Theory and Practice Chapter 11: Storytelling Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan Tüzün Ebru Toptaş BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları