Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Işık Gölge Gölgelendirme algoritmaları (ShadowingAlgorithms) (ShadowingAlgorithms) Gölgeoluşumu Gölge oluşumu Işıklandırma Işık kaynakları Gölgelendirme.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Işık Gölge Gölgelendirme algoritmaları (ShadowingAlgorithms) (ShadowingAlgorithms) Gölgeoluşumu Gölge oluşumu Işıklandırma Işık kaynakları Gölgelendirme."— Sunum transkripti:

1 Işık Gölge Gölgelendirme algoritmaları (ShadowingAlgorithms) (ShadowingAlgorithms) Gölgeoluşumu Gölge oluşumu Işıklandırma Işık kaynakları Gölgelendirme

2 Işık Kaynakları Nokta kaynak : Dağıtık Kaynak :

3 Sahne ışığı Ambient Light : S Ambient Light : Sonsuzdaki bir kaynaktan gelen, yüzeyler üzerinde fazlaca da etkisi olmayan, ama bir miktar ton açılmasına neden olan ışıktır. Düzlemi ya da yönü yoktur. Diffuse Reflection : B Diffuse Reflection : Belirli bir ışık kaynağından, belirli bir şiddette gelen ışığın yarattığı yansımadır.

4 Diffuse Reflection :( 0<= k d <=1) I amb diff = K d.I a Ii, diff = Kd.Ii. cos  cos  N.L  Ii, diff = Kd.Ii (N.L) I diff = Ka.Ia + Kd.Ii.(N.L)

5 Ka ve Kd değişkenleri için örnek değerler

6 Gölgelendirme

7 Gölge oluşumu

8 Gölgelendirme algoritmaları A Poligon scan-line approach Tüm gölgelendirme algoritmaları için, 3 yaklaşım söz konusu. A two pass hidden surface algoritm Shadow volumes

9 Gölgeleme Algoritmaları Basit bir gölge algoritması Z-buffer ile gölge hesabı Base Line algoritması BSP ağacı algoritması Shadow Tiling

10 Basit bir gölgelendirme algoritması Poligonun her köşesi için ;   Köşeden ışık kaynağına giden bir vektör yarat,   Bu vektörü, düzleme değene kadar uzat,   Vektörü, ışık kaynağı pozisyonu ile topla, bu köşenin gölge poligondaki karşılığını bulmuş oldun.

11 Z-buffer ile gölge hesaplama

12 Birinci ışık kaynağndan nesnenin görüntüsü

13 Z-buffer ile gölge hesaplama İkinci ışık kaynağndan nesnenin görüntüsü

14 Z-buffer ile gölge hesaplama Z-buffer kullanılarak render edilen nesnenin son hali

15 BSP Ağacı Bir sahnede, poligonlardan birisi, “kök” poligon olarak seçilir ve tüm diğerleri, üç gruba ayrılırlar : poligonla aynı düzlemde olanlar, poligonun önünde kalanlar, ve poligonun arkasında kalan poligonlar. Düzlem tarafından ikiye kesilen poligonlar da, işleme iki poligon olarak girerler. Ağaç oluşturma algoritması, recursive olarak, tüm poligonların nerede kaldıklarını hesaplar. Herhangi bir kamera pozisyonuna göre poligonları render etmek için ise, yapılması gereken, ağaca ışık kaynağının koordinatlarına göre bir dönüşüm uygulamaktır. Dönüşüm sonunda arkada kalan poligonlara artık gölgede kalıyorlar diyebiliriz.

16 Base Line algoritması 1. En yakından başlayarak tüm poligonlar için, 1.1.İlk önce, SV0 ı oluştur. 1.2.P1, SV0’ ın içinde ise, P1 için gölge değerine null aktar, 1.3.Değilse, SV1’ i hesapla. 1.4.Eğer SV0, SV1’ in içinde ise, ya da aynılarsa, SV0’ a null aktar.

17 SVBSP Ağacı Algoritması

18 Shadow Tiling Algoritması Işık kaynağının çevresine bir küp yerleştiriliyor. Bu küpün de yüzeyi ızgaralara bölünmüş, ve her ızgara elemanına, tile deniliyor. Sahne poligonları, küp üzerine yansıtılıyor, ve poligonlara ait belirleyenler, her yüzeye ait iki boyutlu bir matris içinde tutuluyor.


"Işık Gölge Gölgelendirme algoritmaları (ShadowingAlgorithms) (ShadowingAlgorithms) Gölgeoluşumu Gölge oluşumu Işıklandırma Işık kaynakları Gölgelendirme." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları