Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Eğitsel Yazılım Türleri

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Eğitsel Yazılım Türleri"— Sunum transkripti:

1 Eğitsel Yazılım Türleri
Uzm. Fezile Özdamlı BDE

2 Eğitsel Yazılım Çeşitleri
Yönetim Hizmeti Yazılımları Rehberlik Hizmeti Yazılımlar ı Öğretim Yazılımları Bilgisayar Öğretimi Bilgisayar Destekli Öğretim Araştırma Hizmeti Yazılımları Ölçme Değerlendirme Hizmeti Yazılımları

3 Bilgisayar Destekli Öğretim Yazılımı Gerçekleşme Biçimleri/Formatları
Gösterim/Ders kitabı türünde Öğretici Programlar/Bire-bir Uygulama Alıştırma Uygulama Programları Benzeşim (Simülasyon) Programları Eğitsel/Öğretici Oyunlar Problem Çözme/Test Programları Diyalog kurma Yaratıcı etkinlikler Test yapma Hipermedya /Bilgi deposu Açık-uçlu Öğrenme Ortamları Web-tabanlı Öğrenme

4 Gösterim / Ders Kitabı Türünde
Bu tür uygulama şeklinde, kitaptaki yazılı metinleri bilgisayara aynen aktarmak hatalı olup, böyle bir yola gidilmemelidir. Bu durumda öğrenci kitap sayfalarını eliyle çevireceği yerde, bilgisayarın tuşuna basarak sayfayı elektronik olarak çevirecektir. Bu uygulama şekli, ekonomik ve etkin olmadığı için, konunun sunuluşunda öğrenci etkileşimini artırma yoluna gidilmiştir.

5 Gösterim / Ders Kitabı Türünde
Öğretmen öğrencilerine öğretmek istediği herhangi bir konuyu iyice öğrenmelerini sağlamak için program dillerinden yararlanarak hazırlar ve bilgisayara aktarır. Bilgisayarı bir tepegöz gibi kullanabilme şansına sahip olup, bilgileri öğrencilere aktarabilme şansına sahip olabilir. Dersi kaçıran öğrencilerin dersi telafi etmek için iyice öğrenemeyen öğrencilerin konuyu tekrar etmelerini sağlamada kullanılabilir.

6 Öğretici Programlar Bilgisayarın öğretmenin rolünü üstlendiği bilgisayara dayalı öğretim modeli  içerik sunma, uygulama sağlama ve öğrenmeyi değerlendirme. Bire-bir eğitim programları, içeriği neredeyse gerçek bir öğretmen gibi öğrenciye sunmak için kullanılırlar.

7 Öğretici Programların Genel Yapısı
Programa Giriş Bilginin Sunulması Soru ve Yanıt Programdan Çıkış Dönüt ve Hatırlatma Yanıtı Yargılama

8 Bilginin Akışı Hangi bilginin, hangi sırada sunulacağına karar verilmesi sonucu bilgi akışı oluşur. Öğretici programlar genel olarak 3 türlü yapılandırılabilir: Doğrusal yapı Dallanan yapı Düzeyi öğrenci başarısına göre ayarlayan yapı

9 Doğrusal Yapı Giriş Sayfası Yönlendirmeler Bitki Nedir? İlk Soru
İkinci Soru Bitkiler nasıl Oluşur? Soru Sonraki adım...

10 Dallanan Yapı Giriş Sayfası Yönlendirmeler Menü Bitki Nedir?
Birinci Soru Bitkiler nasıl Oluşur? Öğrenci Seçimi Çıkış İkinci Soru Bitkilere ilişkin detaylı bilgiler Sorular Doğru mu? Devam Hatırlatma Bilgileri Evet Hayır

11 Düzeyi öğrenci başarısına göre ayarlayan (atlamalı dallara ayrılan)yapı
Giriş Sayfası Kurallar ve Örnekler Derece - Orta Problem Çıkış 5 problem oldu mu? Başarı %90 + Derece Zor? Derece - Zor %50 - Kolay? Dereceyi azalt - Kolay Öğretmeni bilgilendir

12 Öğretici Programların Detaylı Bilişsel İşlevi
Bu yazılımlar, içeriği öğrenciye sundukları için bilimin herhangi bir alanında aşağıdaki nedenlerden dolayı kullanılabilir: Öğrenci gerekli ön-bilgiye ihtiyaç duyduğunda hatırlatmak amacıyla. Öğrencinin daha fazla öğrenmek istediği durumlarda ortamı zenginleştirmek amacıyla. İçeriğin tüm öğrencilere tanıtılması (bu arada, öğretmenin diğer öğretimsel etkinliklerle ilgilenmesinde kolaylık) amacıyla.

13 Öğretici Programların Detaylı İşlevi
Sözel ve kavramsal öğrenme için iyi bir tercih. Öğrencinin zamanının büyük bir kısmını harcamasını gerektirebilir. Bireysel ve 2-3 kişilik gruplar tarafından etkin bir biçimde kullanılabilir. Öğrencinin aldığı bilgiyi uygulamasına yönelik fırsatlarla desteklenmelidir.

14 Alıştırma-Uygulama Programları
Alıştırmalar, öğrencinin yeni öğrendiği bilgi ve becerileri kullanma olasılığını artırmak ve var olan bilgileri ile yeni öğrendiği bilgileri ilişkilendirmesine yardımcı olmak amacıyla kullanılır. Fen Bilgisi, Yabancı Dil, Matematik, Fizik- Kimya-Biyoloji derslerinde yaygın olarak kullanılır.

15 Alıştırma-Uygulama Programlarının Genel Yapısı
Programa Giriş Maddenin Seçilmesi Soru ve Yanıt Programdan Çıkış Dönüt Yanıtı Yargılama

16 Soru Türleri Doğru-Yanlış Çoktan Seçmeli

17 Soru Türleri Açıklayıcı Bulmaca

18 Soru Türleri Eşleştirme Kısa Yanıtlı Klasik

19 Soru Türleri Karışık Bulmaca

20 Alıştırma-Uygulama Programlarının Bilişsel İşlevi
Bilginin kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarılması Aktarılan bilginin gerektiği zamanda hatırlanıp kullanılmasına yardımcı olma Öğrencinin tekrar ve örnekler yardımı ile hatırlamasına ve öğrenmesine yardım etme Sınıf öğretimini desteklemesi Hazırlanması en kolay olan BDE örnekleri olması nedeniyle kolay erişilebilir olması

21 Alıştırma-Uygulama Programlarının Bilişsel Fonksiyonları
Genel olarak, temel matematik ve dil uygulamaları için kullanılmışlardır. Fen bilimleri eğitiminde; bilimsel şekiller, kavramlar, mikroskopun parçaları, sınıflandırma, eşitlik ayarları ve semboller gibi konularda öğrencilere yardımcı olması için kullanılabilir.

22 Benzeşim Programları Gerçek bir durumun, olayın veya sürecin basite indirgenmiş olarak sunulmasını sağlayan bilgisayara dayalı öğretim modeli. Gerçek ortamda oluşabilecek zaman, maliyet ve diğer riskler gibi olumsuzlukları ortadan kaldırarak öğrenciye bilgisini gerçek bir ortamda uygulama olanağı sağlar. Bilgisayara dayalı eğitimi bilim alanında kullanmanın en iyi yollarından biri.

23 Benzeşim Programları Fen bilimleri eğitimi örnekleri şöyledir: genetik bilimi, kimyasal reaksiyonlar, hareket eden nesnelerin fiziği vb. En uygun kullanım alanları bilginin, problem çözmenin ve düşünme yetilerinin uygulanmasıdır. Simülasyona göre ayrılan zaman dilimi kısa veya uzatılmış olabilir. Bireysel olarak kullanılabileceği gibi, küçük öğrenci grupları içinde uygundur. Etkin kullanım için yönlendirme ve takip gerektirir.

24 Simülasyon Türleri Simülasyon Türleri Fiziksel Tekrarlayan Yöntemsel
Durumsal Ne (kavramlar) Nasıl (işlemler)

25 Fiziksel Simülasyonlar

26 Tekrarlayan Simülasyonlar

27 Yöntemsel Simülasyonlar

28 Durumsal Simülasyonlar

29 Öğretici Oyunlar Genellikle oyun elemanlarını kapsayan şekilde uyarlanmış (örnek: alıştırma ve uygulama veya simülasyon) diğer bir bilgisayara dayalı öğretim modeli. Genel Özellikleri: varılacak bir hedef ve oyunun kuralları duyusal algılama Güdüleyici unsurlar (yarışma, ortak çalışma, eğlence vb.)

30 Öğretici Oyunlar Bu tür uygulamalar, genelde ilköğretim düzeyindeki öğrenciler için hazırlanmaktadır. Eğitim oyunlarının genel özellikleri: Eğlenerek Öğrenme Problem Çözme Kritik Düşünme Kavram Öğretimi Strateji Geliştirme Olgunlaşma

31 Macera ve Rol Oynama Oyunları
50 eyaletten yöresel müzikler Eyaletlerin tanıtılması

32 Eğitsel Oyun Örnekleri

33 Ticaret Oyunları Ticaret oyunlarının, rekabet ve grup çalışmasını desteleyici özellikleri vardır.

34 Pano Oyunları Denklemleri çözerek, kategorize ederek ve oluşturarak algebra öğrenme Sayılar, geometri, veri analizi, olasılık ve görsel düşünme becerisi kazandırma

35 Mücadele Oyunları Learn About Life Science

36 Kelime Oyunları

37 Problem Çözme Bu tür BDE uygulamaları, öğrencilerin düşünme ve problem çözme yeteneklerini geliştirmeye yönelik ve herhangi bir BDE uygulaması altında olmayan program türleridir. Bu tür yazılımlar genelde belirli bir alana yönelik problem durumları üzerinde birçok örnek problem ve çözümünü içeren uygulamalardır. Problem çözme türü uygulamaların en sık kullanıldığı alan fen bilimleri eğitimidir. Örneğin, biyolojide organlar ve genetik, kimyada reaksiyonlar, en yaygın örneklerdir.

38 Diyalog Kurma Öğrenci, öğrenmek istediği konuda bilgisayarla serbest bir diyalog kurmaktadır. Öğrenci öğrendiği konu ile ilgili sormak istediği sorulara karşılık bilgisayardan cevap almaktadır. Sorularla ilgili açıklayıcı bilgi alarak bilgisayarla konuşur gibi olmaktadır. Öğrencinin sorusu ne olursa olsun, eğer bilgisayarda gerekli yazılım varsa sorulara cevap alabilmektedir.

39 Yaratıcı Etkinlik BDÖ yaratıcı etkinlikleri içeren uygulama şekilleri vardır. Ancak bu uygulama şekillerini tek başına bir yazılımla kazandırmak oldukça zordur. Diğer uygulama şekillerinde yaratıcı etkinliklere yer verilerek öğrencilerin yaratıcılık yetenekleri geliştirilmeye çalışılmaktadır.

40 Test Yapma Bilgisayarda test hazırlama, testi uygulama ve değerlendirme aşamalarında yaralanılabilmektedir. Test HazırlamaSoru Bankası oluşturulabilir ya da mevcut soru bankalarından yararlanılabilir. Testi UygulamaBilgisayarda ya da geleneksel yöntemle yapılabilir. Testi DeğerlendirmeBilgisayarda, optik form /optik okuyucu yardımıyla ya da geleneksel yöntemle yapılabilir. OKULNET Örneği.

41 Hipermedya /Bilgi Deposu
Bu tür uygulamalar veritabanı ağırlıklı aynı alana ait detaylı bilgileri sunmak için kullanılır: Elektronik Ansiklopediler Sözlük Eğlenceli Öğretim Durum çalışmaları Oluşturma Seti Müze Arşiv

42 Hipermedya için Öneriler
Hem sesli hem sözel bilgi Veritabanı yapısının sade ve anlaşılır olması Metinlerin kolay okunur olması Kullanıcının veritabanındaki bilgiyi güncelleyebilme olanağı bulunması

43 Açık-uçlu Öğrenme Ortamları
Elektronik Performans Destek Sistemleri Mikrodünyalar Öğrenme Araçları Modelleme ve Simülasyon Araçları Çokluortam Oluşturma Araçları

44 Açık-uçlu Öğrenme Ortamlarının Avantajları
Öğretmen ve öğrenciyi güdülemesi Daha iyi öğrenme ve transfer Farklı alanlarda uygulanabilmesi Oluşturmacı öğrenme ortamlarını desteklemesi Grup çalışmasını desteklemesi

45 Oluşturma Setleri Mapmaker’s Toolkit

46 Oluşturma Setleri Community Construction Toolkit

47 Öğrenme Araçları

48 Multimedia Oluşturma Araçları
HyperStudio, Dreamweaver, Authorware

49 Bilgisayar Destekli Öğretim
Bir ders planında yer alan hazırlık, sunu, uygulama ve değerlendirme aşamalarının her birinde bilgisayardan yararlanmak/ BDÖ yapmak olanaklıdır. Öğrencinin bilgisayarla etkileşimde bulunması gerekmektedir. Eldeki mevcut donanım ve yazılım olanaklarına bağımlı olmakla birlikte, BDÖ’ in uygulama biçimlerinden, öğretilecek konunun ve öğrencilerin özelliklerini dikkate alarak amaca hizmet edilmeli ve yararlanılmalıdır.

50 KAYNAKLAR http://www.amazon.com http://sunburst-store.com
Keser, H. (1988 ) Bilgisayar Destekli Öğretim İçin Bir Model Önerisi. A.Ü.Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayınlanmamış Doktora Tezi. Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development. Allyn and Bacon, USA. tal.html /capp.html


"Eğitsel Yazılım Türleri" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları