Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanAyal Karakus Değiştirilmiş 9 yıl önce
1
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
Ders Sorumlusu : Yrd.Doc. Dr Hakan TÜZÜN Hazırlayanlar : Hasan KILIÇ Pınar ÖZKADİR Ertaş ÇELİK Deniz ATAL Güler ONAY Yasin CEYLAN Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2006 – 2007 Öğretim Yılı – Bahar Dönemi 06800 Beytepe - ANKARA
2
İçerik Hedef Kitle Focus Hikaye Ortam Tanıtımı Tasarımda İzlenen Süreç
Süreçte İyi Giden Olaylar? Süreçte İyi Gitmeyen Olaylar? Neleri Farklı Yapardık?
3
Hedef Kitle 9–13 Yaş Grubu Bu yaş grubundaki öğrenciler;
Etkin bir bilgisayar kullanma becerisine sahip, Yorumlama, Hayal kurma, Akıl yürütme, Sosyal ve kişisel konulara ilgili, Çalışma, başarılı olma, lider olmanın onlar için çok önemli olduğu, hedef kitlemizi oluşturmaktadır.
4
Focus Oyunumuz kullanıcılara yangın ve deprem yönergelerini eğlenceli bir biçimde öğretmeyi amaçlamaktadır. Kullanıcı bir yandan kendisine verilen görevleri yerine getirmek için uğraşırken bir yandan da konuyla ilgili yönergeleri öğrenmektedir.
5
Focus Yaşam ile ölüm mücadelesi, Engelleri aşma çabası,
Liderlik hayali, Başarı isteği, İnsanları kurtarmanın mutluluğu gibi duyguların bulunması da oyunumuzu daha çekici, heyecan verici ve farklı yapmaktadır.
6
Hikaye Merhaba; Kahramanımız Ada, Büyük Kolej’de okumaktadır. En büyük hayali sivil savunma kolu başkanı olmaktır. Bir gün bu hayallerine kavuşmak için bir fırsat yakalar. Çünkü bu yıl sivil savunma başkanlığı, verilen görevleri büyük başarı ile yerine getiren öğrenciye verilecektir. Okulun içerisindeki danışmadan gerekli bilgileri alıp Ada'nın sivil savunma kolu başkanı olmasına yardım edebilirsin. Kolay gelsin!
7
Ortam Tanıtımı Amacımız yangın ve deprem yönergelerini Quest Atlantis ortamını kullanarak öğrenciye öğretmekti. Bunu yapmak için hem 3D hem de 2D ortamını kullandık. Projemizi Büyük Kolej’e bağlı kalarak hazırladığımız için oyun alanımızı Büyük Kolej’in okul binası ve bahçesi olarak tasarladık.
10
Ortam Tanıtımı Yönergeleri öğretmek için sınıf ortamlarında çeşitli durumlar yaratarak; öğrencinin karşılaştığı durumlarda neler yapması gerektiğini vermeye çalıştık.
12
Tasarımda İzlenen Süreç
Focus, hikaye oluşturulması 2D ve 3D ortamlarının kağıt üzerinde tasarımı 2D ve 3D ortamlarının akış şeması Proje geliştirme çalışmaları Kullanışlılık testinin hazırlanması, uygulanması ve değerlendirilmesi Son düzenlemelerin yapılması Projenin tamamlanması
13
Süreçte İyi Gitmeyen Olaylar?
Proje konumuzun Büyük Kolej’e bağlı olması nedeniyle çok yaratıcı olamadık. Konumuzla ilgili hikayemizi oluştururken sıkıntı yaşadık. Okulun fiziksel yapısıyla çok fazla uğraştık. 3D ortamında kullanmak üzere çok fazla nesne bulamadık.
14
Süreçte İyi Gitmeyen Olaylar?
Quest Atlantis ile ilgili fazla kaynak olmaması sorun oldu. Kodları yazarken çıkan hataların neden kaynaklandığını anlayamadık. Son zamanlarda diğer projelerimizin de eklenmesiyle zamanı çok etkili kullanamadık ve biraz sıkıntı yaşadık.
15
Süreçte İyi Giden Olaylar?
İlk defe 3D ortamıyla çalıştık ve bununla ilgili deneyimimiz oldu. Quest Atlantis ortamını kullanarak öğrenme imkanı bulduk. Projemizde kullanmak üzere farklı programları kullanarak 3 boyutlu nesneler yapmayı öğrendik. Konumuzun kapsamında olan yangın ve deprem yönergelerini öğrendik.
16
Süreçte İyi Giden Olaylar?
Daha önce hiç çalışmadığımız arkadaşlarımızla birlikte uyum içinde çalıştık. Ders dışında da alanda toplanarak çalışmalar yaptık. Herkes kendine düşen görevleri yerine getirmeye çalıştı. Çıkan bir sorunu el birliğiyle çözmeye çalıştık.
17
Neleri Farklı Yapardık?
Okulun fiziksel yapısına çok bağlı kalmadan daha eğlenceli bir ortam hazırlamaya çalışırdık. Yönergeleri daha etkili biçimde sunabilirdik. Sürecimizi daha etkili planlayabilirdik.
18
TEŞEKKÜRLER...
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.