Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
Game Design Theory and Practice
Chapter 21: Designing Design Tools Ebru Toptaş BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
2
Bölümler Giriş İstenilen İşlevsellik Seviyenin Görselleştirilmesi
Büyük Resim Oyunun İçine Dalma Dünyayı Düzenleme Programlama Dilleri ve Nesne Hareketleri Onlara Karşı Biz En İyi Planlar Tüm Zamanlar İçin Bir Oyun Editörü BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
3
Giriş İyi bir oyun ortaya çıkarabilmek için ilgi çekici bir içerik gereklidir. İyi bir içerik oluşturmak için de tasarım ekibinin iyi tasarlanmış oyun hazırlama araçlarına ihtiyacı vardır. Geliştirme ortamları, programcıların oyunun kodlarını derlemek için kullandıkları ve ressamların grafik paketlerini oyunun sanatsal kısmını oluşturmak için kullandıkları ortamlardır. En yaygın oyun yaratma aracı seviye editörleridir (level editör). BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
4
Giriş Elbette bütün oyunlarda düzeyler yoktur. 1980’ lerin başında hazırlanan Missile Command ya da Space Invaders gibi oyunlar düzeylerden oluşmuyordu. Missile Command Space Invaders BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
5
Giriş Yine aynı dönemde hazırlanan ve düzeylerden oluşan Defender ya da Tempest gibi oyunları hazırlamak içinse böyle gelişmiş düzey editörlerine ihtiyaç yoktu. Defender Tempest BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
6
Giriş Son zamanlarda hazırlanan modern oyunlar ise, oyunun şeklini ve formunu büyük bir biçimde etkileyen gelişmiş düzeylerden oluşuyor. The Tomb Raider Level Editor BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
7
İstenilen İşlevsellik
Bir seviye editöründen beklenen işlevsellikler neler olabilir? Seviye editöründe bulunması gereken en önemli özelliklerden biri önemli işlemler için klavye kısa yolları içermesidir. Tasarımcıların oyun üzerinde çalışırken kullanıma açıp kapatabilecekleri, ayarlanabilen özellikleri barındırması gerekir. Tasarımcılar aracı sorunsuz bir şekilde saatlerce kullanabilmelidir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
8
Seviyenin Görselleştirilmesi
Bir dünya yaratma aracı, tasarımcıya dünya üzerinde yaptığı değişikliği eş zamanlı olarak ekranından izleme imkanı sunmalıdır. Tasarımcı kamera açısını istediği gibi kontrol edebilmelidir. Bunun için basit bir uçuş modu hazırlanabilir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
9
Seviyenin Görselleştirilmesi
Tasarımcının kurguladığı oyundaki dünya görüntüsüyle, oyuncunun oynayacağı ekrandaki oyun görüntüsü birbiri ile farklılık göstermemelidir. Tasarımcılar, oyundaki görüntünün nasıl olacağını gösteren ekrana ek olarak düzenleme ekranına da ihtiyaç duyarlar. Bu sayede tasarımcı oyun ortamının çeşitli açılardan nasıl göründüğüne bakıp üzerinde düzenleme yapabilir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
10
Seviyenin Görselleştirilmesi
Bazı durumlarda ise ayrı ayrı editör ve oyuncu görünümüne ihtiyaç duyulmayabilir. Örneğin 2 boyutlu Odyssey: The Legend of Nemesis oyununda oyuncu görünümü seviyelerin oluşturulması için mükemmel bir yerleşime sahiptir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
11
Büyük Resim Tasarımcının, oyuncunun ekranındaki görüntüyü tasarımı yaparken görebilmesi gerektiği daha önceki slaytta belirtilmişti. Ancak bu görüntünün oyuncunun görüntüsüyle aynısı olmasındansa tasarımcıya yardımcı olabilecek bazı bilgiler içermesi daha kullanışlı olur. Mesela hareket eden çeşitli yaratıkların olduğu bir oyunda, tasarımcıya bu yaratıkların izleyecekleri yolları gösteren ek görüntüler tasarımcının işini kolaylaştırabilir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
12
Büyük Resim Çoğu seviye editöründe bu bilgiler tasarım görünümünde verilirken oyuncu görünümünde verilmemektedir. Bu bilgilerin iki görünümde de yer alması daha faydalı olabilir. Tabi, tasarımcıya yardımcı olacak diye oyuncu ekran görüntüsünün bu tip bilgilerle doldurulması tasarımcının kafasının karışmasına da yol açabilir. Bu nedenle seviye editörünün tasarımcının istediği özelliği açıp kapamasına olanak verecek şekilde hazırlanması kolaylık sağlayacaktır. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
13
Büyük Resim Ekranda gösterilen yolların dışında, tasarımcının oyundaki tetikleyicileri ve diğer görünmeyen objeleri görmesine olanak sağlamak da yararlı olabilir. Aynı şekilde tasarımcının, oyundaki objelerden çıkan dönütleri ve oyuncuların oyun içindeki hareket sınırlarını görebilmesi işini oldukça kolaylaştıracaktır. Tüm bunların kısayol tuşlarıyla kontrol edilebilmesi tasarımcının ihtiyaç duyduğu anda kullanabilmesini sağlar. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
14
Oyunun İçine Dalma Oyuncunun dünya içerisinde bir karakteri yönlendirdiği oyun türlerinde, tasarımcıya, oyuncunun ekran görüntüsünü görme imkânı sunmak, tasarımcının oyun içerisindeki hareket hissinin nasıl olduğunu görmesi açısından önemlidir. Bu sayede tasarımcı, oyuncunun tam olarak nerelerde manevra yapması gerektiğini bilir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
15
Oyunun İçine Dalma Marathon oyununun motor editörü “Vulcan” tasarımcının, oyundaki hareket hissini yaşamasını sağlayacak bir yapıya sahipti. Ancak bu editör oyunun dokusunu ve ışık düzenlerini ayarlamanın dışında tasarımcının diğer düzenlemeleri yapmasına olanak tanımıyordu. Fakat o dönemin teknolojisi düşünüldüğünde bunun bir kusur olmadığını rahatlıkla söyleyebiliriz. Günümüz teknolojisinde ise bütün editörlerin bu özellikleri bünyesinde standart olarak barındırması beklenmektedir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
16
Oyunun İçine Dalma Birçok oyun tasarımcısı, oyunun başarı ya da başarısızlığının, büyük oranda oyunun dengelenmesine ve test edilmesine bağlı olduğunu düşünmektedir. Oyunun test edilmesinden kasıt, sadece hataların incelenip düzeltilmesi değil, oyunda oyuncuların ilgisini canlı tutmak ve oyunu zevkli kılmak adına yapılan değişikliklerdir. Bu nedenle oyun editörünün de oyunun belli bir bölümünü oynatmaya izin vermesi tasarımcının işini kolaylaştıracaktır. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
17
Dünyayı Düzenleme “Bir düzey editörü, tasarımcının düzeydeki bütün kritik özellikleri değiştirebilmesine olanak sağlamalıdır.” Bu ifade bir düzey editörünün değişmez özelliği olarak görülüyordu. Ancak son zamanlarda bazı grupların oyundaki bütün 3 boyutlu modelleri 3D MAX gibi paket programlarla hazırlayıp, sonra da sadece bu oluşturdukları 3 boyutlu modelleri oyun ortamına aktarmak ve bunların yerlerini tayin etmek için bir düzey editörü geliştirdikleri görülmektedir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
18
Dünyayı Düzenleme Bu grupların hazırladıkları düzey editörleri, tasarımcıya grafikler üzerinde düzenleme yapma imkanı sağlamadığı için büyük zaman kayıplarına yol açmaktadır. Tasarımcı grafikler üzerinde yapacağı her türlü değişiklik için 3D MAX programını tekrar açıp düzenlemeyi yaptıktan sonra tekrar editör yardımıyla grafiği oyun ortamına aktarmak zorunda kalmaktadır. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
19
Dünyayı Düzenleme Bununla beraber 3D MAX gibi modelleme programları, tasarımcıya bir düzey editörüne oranla daha kaliteli modelleme yapma imkanı da sunmaktadır. Bu yüzden tasarımcılara, bütün modellemeleri düzey editöründe yapmaları için baskı yapılmamalıdır. Tasarımcının dilediği modelleme programıyla, üzerinde düzenleme yapmanın pek muhtemel olmadığı (silah, ağaç v.b.) modelleri geliştirmesine izin verilmelidir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
20
Programlama Dilleri ve Nesne Hareketleri
Tasarımcıların, programcılara ihtiyaç duymaksızın, oyun dünyasında ihtiyaçları olan her şeyi kendi başlarına yapabilecekleri sistemler oyunlarda bir standart haline gelmeye başladı. Artık çoğu oyun, kolay ama birçok kompleks varlığı yaratma olanağı sunan programlama dilleri içeriyor. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
21
Programlama Dilleri ve Nesne Hareketleri
Bu programlama dilleri genellikle C programlama diline oranla daha sade bir dile sahip olduğu için tasarımcıların programlama dilini daha kısa sürede öğrenip hemen işe koyulmasına imkan tanıyor. Tabi ki bu programlama dillerinin en büyük avantajlarından biri de oyunun dengelenmesini büyük oranda basitleştirmesi. Bir programcının birçok kod yazıp oyunun yeniden derlenmesini beklemek yerine, tasarımcı gerekli değerleri girip hemen oyunu başlatabiliyor. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
22
Onlara Karşı Biz Bir proje için araç geliştirme süreci programcılarla tasarımcıları karşı karşıya getirmektedir. Programcılar çeşitli nedenlerden dolayı araçlar üzerinde çalışmada isteksizdirler. Çünkü oyun üzerinde çalışmak isterler. Araç programcısı tasarımcının işini kolaylaştıracak bir araç geliştirdiğinde kendisiyle gurur duyar. Tasarımcı da programcının hazırladığı araçlar olmaksızın kaliteli bir oyun yapamayacağının bilincinde olup, çabalarından dolayı programcıyı takdir etmelidir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
23
En İyi Planlar Bazen programcılar editöre işlevsellik kazandıracak eklemeler için görevlendirildiğinde, oyun seviyeleri ve oyun seviye editörüyle pek fazla vakit geçirmedikleri için sonuçta kimsenin işine yaramayacak bir özellik ekleyebilirler. Programcı ve tasarımcılar bir çok açıdan farklı düşünürler. Bu yüzden editörün ihtiyaç duyduğu özelliklerin belirlenmesinde, tasarımcı ve programcıların tam bir iletişim halinde olması son derece önemlidir. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
24
Tüm Zamanlar İçin Bir Oyun Editörü
Oyun popüler olduktan sonra, oyunun düzey editörünün yayınlanması çok mantıklıdır. Çünkü bu sayede oyun meraklıları oyunda bazı değişiklik yapabilecek ve oyundan uzunca bir süre sıkılmayacaklardır. Programcılar da kendi hazırladıkları araçların binlerce oyun sever tarafından kullanılacağı ihtimalini düşünerek oyunun araç geliştirme kısmında yer almaktan mutluluk duyacaklardır. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
25
Kaynakça Rouse III, R. (2005). Game Design Theory and Practice (2nd ed.).Wordware Publishing. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.