Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanElmas Gültekin Değiştirilmiş 6 yıl önce
1
NOKTA DOĞRU DÜZLEM KONULARININ 3 BOYUTLU OYUN ORTAMINDA ÖĞRETİMİ
Bahadır Yıldız Gökhan Akçapınar Özkan Mısırlı Selen Ergü Tülin Haşlaman
2
Geliştirilen ortamın tanıtımı
Geliştirilen ortam Quest Atlantis kullanılarak, Pisagor Kardeşliği Okuluna girebilmek için tamamlanması gereken bir dizi görevden oluşan bir parkurdur. Aynı anda birden fazla kullanıcı ortama girebilmekte ve görevleri yerine getirerek ilerleyebilmektedir. Her kullanıcı görevleri bireysel olarak tamamlayarak ilerlemektedir. Ortam 3 boyutlu ve 2 boyutlu iki kısımdan oluşmaktadır. BTÖ 616
3
Geliştirilen ortamın tanıtımı
3 boyutlu Ortam sadece Quest Qtlantis ortamının sağladığı nesneler kullanılarak ve bazı nesnelerde kaplama için dışarıdan çağrılan resimler kullanılarak oluşturulmuştur. 2 boyutlu ortam HTML dili kullanılarak hazırlanmıştır ve bu bölümde görevler ve oyun içerisinde verilemeyen yardımcı bilgiler, uygulamaları vermek için kullanılmaktadır. BTÖ 616
4
Bu ortamı nasıl geliştirdiniz? (Ortamın tasarım süreci)
Öncelikle senaryomuzu birlikte kararlaştırdık. Senaryoya bağlı olarak engelleri kararlaştırdık. Geliştirdiğimiz senaryo için engelleri kağıt üzerine döktük. Daha sonra her engel için konulması gereken sorular Bahadır ve Tülin arkadaşlarımız tarafından geliştirildi. Web browserdeki sayfalarda ne yazması gerektiğine karar verdik. Senaryomuz Pisagor kardeşliği olup M.Ö yıllarında geçtiği için oyun temamızı buna göre oturtuk. BTÖ 616
5
Bu ortamı nasıl geliştirdiniz? (Ortamın tasarım süreci)
En baştan beri labirentte oyuncunun yol almasını planladığımız için oyuncunun bir noktadan başlayıp, çeşitli engelleri aştıktan sonra en sonda bulunan hazineye(dolayısı ile Pisagor okuluna girmesine)ulaşması gerekiyordu. Senaryomuz gereği olarak ortamın üç boyutlu taslak şemasını(ölçekli olarak) çıkardık ve engellerin nerede olması gerektiğini taslak şema üzerine yerleştirdik. BTÖ 616
6
Bu ortamı nasıl geliştirdiniz? (Ortamın tasarım süreci)
Oyunda ilk başta konulan nesneler daha çok merak ve öğrenme amaçlı olduğu için ilk başta konulan nesnelerin senaryo ve tema ile ilgisi yoktu. Senaryo ile ilgili olarak ilk ciddi adım son aşama olan hazinenin bulunduğu düzeyin geliştirilmesi idi. Burada ağaç,su, kaya, çimen gibi nesnelerin yanı sıra tapınağın üst tarafında parlayan güneşin olduğu partical emitter ve oyuncunun bir noktadan girişini saglamak için görünmez nesneler gibi nesneler de bulunmaktaydı BTÖ 616
7
Bu ortamı nasıl geliştirdiniz? (Ortamın tasarım süreci)
Son bölümün geliştirilmesinden sonra kağıt üzerindeki taslağa göre önce yollar ortam üzerine yerleştirildi. Oyuncunun yoldan dışarı çıkmaması için yolların etrafına yüksek görünmez duvarlar çekildi. Labirentte yollardan hariç olan kısımların boş gözükmemesi için yolların etrafına ağaçlar yerleştirilerek bir orman havası verilmeye çalışıldı. Ormanı zenginleştirmek için farklı tür ağaç ve çiçekler kullanıldı. Ayrıca ormanın içine göletlerde yerleştirilerek tasarlanan ortamın gerçeğe yakın olmasına çalışıldı. BTÖ 616
8
Konunun Seçimi Uygulamanın yapılacağı okuldaki Matematik öğretmeni ile yapılan ön görüşme sonucunda öğretmenin önerisi doğrultusunda nokta-doğru-düzlem konusu ile ilgili 3 boyutlu ortamın geliştirilmesine karar verildi. BTÖ 616
9
Uygulamanın amacı Somutlaştırılması zor bir geometri konusununda 3 boyutlu ortamın öğrenmeye etkisini ortaya koymak, öğrencilerin konu ile ilgili öğrenme ve güdülenmelerini artırmaktır. BTÖ 616
10
Öğrenme kuramlarının/yöntemlerinin seçimi
Jonassen (1994)’ın belirttiği gibi yapılandırmacı yaklaşıma dayanarak tasarlanan öğrenme ortamları genel olarak; Gerçeğin çok yönlü sunulması ile öğretimin aşırı basitleştirilmesinden kaçınır. Gerçek ve konu ile ilgili bağlamda öğrenmenin gerçekleşmesini sağlar. Gerçek hayatta karşılaşılabileceği görevleri sunar. Geleneksel öğretim yöntemleri ile karşılaştırıldığında, gerçek hayatı daha çok yansıtır. BTÖ 616
11
Öğrenme Kuramları Geleneksel öğretim yöntemleri ile karşılaştırıldığında, gerçek hayatı daha çok yansıtır. Sosyal deneyimlerle öğrenmenin yerleşmesini sağlar. Yansıtıcı uygulamalar sağlar. İşbirliğine dayalı öğrenmeyi destekler. Bilginin yapılandırılması sürecinde, bağlama ve içeriğe dayalı bilgilerin yapılandırılmasını imkân verir (Mergel,1998). BTÖ 616
12
Öğrenme Kuramları Bu bakış açısı, öğrenmenin gerçek hayat bağlamında, gerçek görevler ve sosyal deneyimler ile gerçekleştiğini ifade eder. Öğrenene, öğrenme ortamlarında keşfetme ve aktif rol oynama fırsatları sunularak bilgiyi yapılandırma süreci desteklenir. Sanal gerçekliğin eğitim amaçlı kullanımına ilişkin araştırmalar, yapılandırmacı öğrenme etkinliklerinde 3D ortamların güçlü öğrenme deneyimleri sağladığını göstermektedir. BTÖ 616
13
Öğrenme Kuramları Yapılan araştırmalarda; 3D ortamlarında varolan grafiksel zenginliğinin yapılandırmacı öğrenme etkinliklerini sağlama potansiyeline sahip olduğu (Bricken, 1990;1991), sanal ortamların gerçek dünyada olmayan deneyimler kazandırdığı, yaparak öğrenme fırsatları sağladığı (Dede, 1995), sanal nesnelerle etkileşim sürecinin içeriğe dayalı kuramsal anlamaların oluşmasında önemli rol oynadığı (Bricken ve Byrne,1994) görülmektedir (akt. Dickey, 2003). BTÖ 616
14
Öğrenme Kuramları Tüm bunların ışığında, bu çalışmada eğitsel faaliyetlerin öğrenci merkezli pedagojik bir temele oturtulduğu Quest Atlantis oyun ortamı kullanılmıştır. Yapılandırmacı yaklaşımın ilkeleri temele alınmış, öğrencinin yaparak yaşayarak öğrenmesi, öğretmenin ise yönledirici konumda olması amaçlanmıştır. Ayrıca 3 boyutlu oyun ortamının özelliklerinden yararlanılarak öğrencinin öğrenme ortamına aktif katılımı ve motivasyonunun artırılması hedeflenmiştir. BTÖ 616
15
Tasarım Geliştirme Faaliyetleri
Tasarım geliştirme konusu biraz sancılı bir dönemdi. Anlatılacak konuyu seçme şansımız olmadığı için hazır bir konu üzerine bir tasarım oluşturmak zorundaydık. Bir sürü senaryo üzerinde duruldu, yapılan fikir alışverişleri sonunda engelli bir parkur yapılmasına karar verildi, her engelin başarılan bir görev ile geçilmesi planlandı. Öncelikle kullanıcının ilerleyeceği yollar 2 boyutlu kuşbakışı bir harita ile çizildi daha sonra kağıt üzerinde 2 boyutlu ve 3 boyutlu ekranlar taslak olarak çizildi. Bu işlemlerin ardından dünya tasarımına geçildi. Tasarım aşamasında yalnızca Quest Atlantis ortamının sunduğu nesneler kullanıldı. BTÖ 616
16
Tasarım Geliştirme Faaliyetleri
Görevlerin tamamlanması ile öğrencilerin önceki görevleri başarıp başaramamış olmalarının kontrol edilmesi planlanmıştı ancak ortamın teknik yetersizlikleri dolayısıyla bundan vazgeçildi ve görevlerin tamamlanması ile kullanıcıların engelin diğer tarafına ışınlanmasını sağlayan bir ortam hazırlandı. Kullanıcıdan engelleri aşması için yapması beklenen görevler konuyla ilgili sorulardan oluşmaktadır. bu soruların hazırlanması için de ilköğretim 6. sınıf matematik kitaplarından yararlanılmıştır. ve sorular ortamın elverdiği ölçüde çoktan seçmeli test olarak ortamda belirlenen yerlere yerleştirilmiştir. 2 boyutlu kısım tasarlanırken HTML dili kullanıldı, görevler ve bazı sorularda yardımcı olacak araçlar bu alanda kullanıcıya sunuldu. BTÖ 616
17
Tasarım geliştirmede karşılaşılan güçlükler ve bu Güçlükleri Gidermek İçin Takip Edilen Yöntemler
Güçlük: 2D ortamdan 3D ortama direk müdahale edilememesi Çözüm: Alternatif çözüm yollarının bulunması gerektiğinde tasarımın değiştirilmesi Güçlük: Aradığımız özelliklerde her türlü nesneye ulaşılamaması Çözüm: QA ortamından ve internetten benzer nesneler bulunması Güçlük: 3D ortamın getirdiği sınırlıklar Çözüm: 2D ortamın daha etkili bir şekilde kullanılması BTÖ 616
18
Tasarım ve Geliştirme Aşamasında İyi ve Kötü Giden Olaylar
Ortamın tasarımı (Görevlerin oluşturulması, oyun ortamına aktarılması, zorluk düzeyleri) Oyun tasarımında iki boyutlu nokta, doğru, düzlem gibi matematik konularını üç boyutlu ortama aktarmaktı. Quest Atlantis ortamına yabancı olmamız. Grup olarak çalışma BTÖ 616
19
Tasarım ve Geliştirme Aşamasında İyi ve Kötü Giden Olaylar
Oyun uygulama kısmında, gözlem ve görüşmelerimiz sırasında herhangi bir sorun yaşanmadı. BTÖ 616
20
Ortamın uygulanmasında edinilen tecrübeler (Ortamın uygulama süreci)
BTÖ 616
21
Okul/Uygulama ortamı seçimi
Okul ve uygulama ortamının seçimi ders sorumlusu Dr. Hakan TÜZÜN tarafından belirlenmiş ve gerekli görüşmeler ve bürokratik işlemler onun tarafından halledilmiştir. BTÖ 616
22
Hedef kitle Hedef kitlemizi özelde Büyük Kolej 6. sınıf öğrencileri genelde ise ilköğretim 6. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Öğrencilerin ve dolayısıyla da okulun maddi durumu oldukça iyi olduğu için bilgisayar ve teknolojik olanakları da yeterli sayılacak düzeyde bu nedenle öğrencilerin hepsi iyi birer bilgisayar okur yazarıydı. Bunun yanında özellikle erkekler bilgisayar oyunları konusunda iyi oldukları için oyun ortamına alışma konusunda da çok sıkıntı çekmemişlerdir. BTÖ 616
23
Nokta ve düzlem konulu, hazine adlı bir matematik oyunu hazırlandı.
Uygulama Süreci Nokta ve düzlem konulu, hazine adlı bir matematik oyunu hazırlandı. Ankara’ da Büyük Kolejde 6.sınıf öğrencilerine sunuldu. Video çekimleri yapıldı. Gözlem ve görüşmeler yapıldı. BTÖ 616
24
Uygulama Sürecinde Neler Oldu?
Bilgisayar sınıfına gidilerek, bilgisayar öğretmeni ile görüşüldü. Toplam 18 tane bilgisayara Quest Atlantis oyunu yüklendi. Matematik öğretmeni grubu, uygulama yapılacak sınıfın öğrencileri ile tanıştırdı. Grup üyelerinden biri oyunun amacını, oyun ortamını ve öğrencilerden bekleneni kısaca anlattı. Öğrenciler oyunu oynarken, tepkilerini gözlemlemek amacıyla bir video çekimi yapıldı. Öğrenciler arasında yüksek düzeyde bir etkileşimin olduğu gözlemlendi. BTÖ 616
25
Oyun Uygulamasında Gözlemlerimiz
Sadece bir kız öğrenci hariç, diğer kızlar oyun ortamını erkeklerden daha sonra tamamlayabildiler. Genellikle kızlar CRTL tuşunu sonradan keşfettiler. Oyunda görevleri yapamayanlar, engellere takılanlar oldu. BTÖ 616
26
Oyun Uygulamasında Gözlemlerimiz
Öğrenciler birbirlerine cevapları söyledikleri için, görevi yapamayanlarda görevi tamamladılar. Genellikle öğrenciler, oyunu bir ders saati içerisinde bitirirdi.Sadece birkaç kişi teneffüste oyunu tamamlayabildiler. Öğrencilerin, oyun ortamı açısından farklı istekleri oldu. Öğrencilerden bir kaçı, “keşke adamın silahı olsaydı, daha zevkli olurdu” diye görüş bildirdiler. BTÖ 616
27
Olanlar Üzerine Grup Yansımaları
Hikayenin ortaya çıkarılmasında sıkıntı yaşandı. Zaman açısından bitiremeyeceğimiz kaygısına kapıldık. Oyundaki görevlerin nasıl yapılacağı, başaran ve başaramayanların nasıl davranacağı gibi durumlarda sıkıntılar yaşadık. BTÖ 616
28
Uygulama Sürecinde Karşılaşılan Güçlükler ve Bu güçlükleri Gidermek için Takip Edilen Yöntemler
Uygulama Sürecinde bir güçlükle karşılaşılmadı. Süreç tahmin edilenden çok daha kolay işledi, herşey yolundaydı planlanan süre içerisinde uygulama, öntest son test ve görüşmeler yapıldı. BTÖ 616
29
Uygulama sırasında iyi ve kötü giden olaylar
İyi giden olaylar Oyun ortamına karşı öğrencilerin motivasyonunun yüksek olması, Oyun ortamının uygulama başlamadan bilgisayarlara kurulması ve hazır hale getirilmesi, Bilgisayarlar ile ilgili her hangi bir sorun çıkmaması, Uygulama sırasında öğrencilerin birbirleri ile yardımlaşması, Genel olarak uygulama sırasında karşılaşılan sorunların hemen giderilmesi. BTÖ 616
30
Uygulama sırasında iyi ve kötü giden olaylar
Kötü giden bir durumla karşılaşılmadı. BTÖ 616
31
Ne tür veri toplandığı Ön test-son test
Gözlem Araştırmacıların bireysel gözlemleri Öğretmenin gözlemleri Video çekimleri Görüşme 5 öğrenciyle uygulama sonunda görüşme yapılması. Öğretmen görüşlerinin alınması. BTÖ 616
32
Verilerin analizi/Görüşmelerin Analizi
Beş öğrenci ile yapılan görüşme sonucunda bir öğrenci dışında ki tüm öğrenciler konuları sınıf ortamına göre 3 boyutlu ortamda öğrenmeyi tercih ettiklerini belirtmişlerdir. Sınıf ortamını tercih ettiğini söyleyen öğrenci bu tercihinin nedeni olarak sınıf ortamına alışık olduğunu (“ortam güzeldi ama alıştığım yerde yapmak en iyisi”) ifade etmiştir. Aynı öğrenci ortamda en çok hoşuna giden etkinlik nedir? Sorusuna verdiği cevapta; soruların ve grafiklerin güzel olduğunu, nokta doğru düzlem konusunu unutmuş olduğunu, bu uygulama ile hatırladığını ifade etmiştir. BTÖ 616
33
Görüşmelerin Analizi Görüşme sırasında öğrencilerin hepsi 3 boyutlu ortamın dersi eğlenceli hale getirdiğini belirtmiş, buna ek olarak iki öğrenci eğlenerek öğrendiklerini ifade etmişlerdir. Ayrıca öğrencilerin çoğu anlatıma dayalı derslerde sıkıldıklarını, derslerin başında anladıklarını, sonraları sıkılıp dersi bıraktıklarını dersin boşa geçtiğini ama 3 boyutlu ortamda sıkılmadıklarını, bu ortamın derse karşı dikkatlerini artırdığını söylemişlerdir. Bu noktada 3 boyutlu ortamın hem öğrenci öğrenmesinde hem de derse karşı güdülenmelerinde etkili olduğu söylenebilir. BTÖ 616
34
Görüşmelerin Analizi Ortamın özellikleri ile ilgili olarak bazı öğrenciler 3 boyutlu ortamdaki grafiklerin konuya dikkatlerini arttırdığını belirtirken bir öğrenci daha renkli, hareketli grafiklerin kullanılabileceğini ifade etmiştir. Bir diğer öğrenci ise oyunun çoklu kullanıcılı olmasının ve network üzerinden kullanılmasının etkili olduğunu belirtmiştir. BTÖ 616
35
Görüşmelerin Analizi Öğrenciler 3 boyutlu ortamda en çok görevleri ve soruları beğendiklerini, ortamın gerçekçi (örn.avatarların insan tipine yakın olmaları, taşların ve yerdeki desenlerin gerçekci olması gibi) olmasının konuya ilgilerini artırdığını söylemişlerdir. Dersin öğretmeni ise ortamı beğendiğini, Matematik derslerin tamamının değil de belli bir kısmının bu ortamlarda işlenebileceğini, dersi canlandırmak, merak uyandırmak gibi nedenlerle böyle uygulamalara ihtiyaç duyulduğunu belirtmiştir. BTÖ 616
36
t-testi sonuçları Öğrencilerin, 3 boyutlu ortamın uygulamasından önce ve sonraki başarılarının karşılaştırılmasında on sorudan oluşan t-testi uygulanmıştır. Öntest ve sontest paralel sorulardan oluşmuştur. Sontestte sadece üç öğrencinin notları artış gösterirken, dört öğrencinin notu aynı kalmış ve diğer dokuz öğrencinin notları düşüş göstermiştir. Analiz sonuçlarına göre öntes-sontest ortalama puanları arasındaki farkın anlamlı olmadığı ortaya çıkmıştır. BTÖ 616
37
sonuç Uygulanan öntest-sontest sonucunda bazı öğrencilerin sontest puanlarında düşüş olmasının nedenleri arasında; 3 boyutlu ortamla yoğun etkileşimin ardından son testi kağıt üzerinde almaları ve bu sebeple ilgilerinin dağılması ayrıca oyun ortamında öğrencilerin yorulması bulunabilir. Bu doğrultuda uygulamanın farklı ders saatlerine bölünmesi önerilebilir. BTÖ 616
38
Çıkarılan Dersler Öntest ve sontest uygulamasında her ne kadar hatırlamayı önlemek amacıyla paralel sorular hazırlanmış olsa da öntestin en az 1 hafta önceden uygulanmasının daha güvenilir sonuçlar verebileceği düşünülmektedir. Oyunun ortamının tanınmasına daha fazla ağırlık verip, neler yapabileceğimiz konusunda daha geniş fikir sahibi olduktan sonra, hikayeyi ona göre hazırlar ve tasarımızı daha iyi yapabilirdik. BTÖ 616
39
BTÖ 616
40
BTÖ 616
41
BTÖ 616
42
BTÖ 616
43
BTÖ 616
44
BTÖ 616
45
BTÖ 616
46
BTÖ 616
47
BTÖ 616
48
BTÖ 616
49
BTÖ 616
50
BTÖ 616
51
BTÖ 616
52
BTÖ 616
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.