Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

 1)Aktif öğretme, öğrenme  2)Teknolojik potansiyel  3)Liderlik  4)Teknolojik adaptasyon ve entegrasyon gücü  5)Öğretim programı-etkinlik  6)Sınıf.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: " 1)Aktif öğretme, öğrenme  2)Teknolojik potansiyel  3)Liderlik  4)Teknolojik adaptasyon ve entegrasyon gücü  5)Öğretim programı-etkinlik  6)Sınıf."— Sunum transkripti:

1

2  1)Aktif öğretme, öğrenme  2)Teknolojik potansiyel  3)Liderlik  4)Teknolojik adaptasyon ve entegrasyon gücü  5)Öğretim programı-etkinlik  6)Sınıf içi teknoloji kullanımı  7)Otantik deneyim  8)Teknoloji yardımı ile motive  9)Teknoloji entegrasyonunda gönüllülük

3 TEKNOLOJİ ? o Hedef o Amaç o Öğrenmeyi zenginleştirme

4  Etrafındaki dünyayı analiz etme ve anlamlandırma  Öğrenci öğretmen etkileşimini güdüleme  Kaliteli bir öğrenme ortamı oluşturma  Öğrenciler kendi eğitimlerinin sorumluluğunu üstlenme  Akran yardımı ve bilgilerini akranlarıyla paylaşma  Fen dersinin eğlenceli hale getirme

5  Bilgisayar ve teknoloji becerileri  Problem çözme süreçleri  Okul-eğitim enstitüleri  Öğretim programını teknoloji ile bütünleştirme

6 ÖRNEK: X ışınlarının ve röntgenin bulunuşu tıbbi teşhiste kullanılmaya başlanmıştır. ÖRNEK: Kullanılan mikroskoplar geliştikçe daha doğru incelemeler yapılır.  Fen ve teknoloji birbirini besler.

7  Bilimsel Araştırma: Nasıl- Niçin  Teknoloji: Problem çözme

8  20.yy  Resimler  Filmler  Slaytlar  Projektör  Sesli film  Radyo  Televizyon  Bilgisayar  İnternet

9  Öğrenmeyi destekleyen araçlar  Bilimsel araştırma için gerçek dünya problemleri  Otantik bir öğrenme için yeni fırsatlar sunma  Bilimsel süreçlere aktif katılım  Esnek bir öğrenme ortamı  Feni somutlaştırması ve ilgi çekmesi

10  foto

11  Uygun kaynaklar seçme  Öğrenme etkinliklerini sıralama ve yapılandırma  İhtiyaçlara bağlı eğitimi düzenleme  Üst düzey düşünme becerilerisi kazandırma

12  Teknolojinin faydalarına ilişkin farkındalık  Teknoloji keşfedebilecek imkan  Teknolojiyi öğrenebilecek zaman  Teknolojiyi öğretime uygulayabilme  Öğretim üzerinde derinlemesine düşünmeleri gerekmektedir.

13

14  İpodlar Sosyal ağ siteleri (GİZEM) Fen Eğitiminde Kullanılabilecek Teknolojiler

15  Okullar sınıfların teknolojik açıdan zenginleşmeleri için çaba sarf etmeliler.

16  İnteraktif bulmacalar (Eclipse crossword, Jidsaw Puzzle, Discovery Education)  Google Earth  İçerik yönetim sistemleri (Edmodo, Weebly)  Online depolama ve dosya paylaşma (Dropbox, Google Drive, Microsoft One Drive, Yandex Drive)  İnteraktif sunumlar (Jing, Prezi, Tidee, 280 Slides)  Online ölçek (Survey Monkey)

17  https://www.eclipsecrossword.com/d ownload.aspx

18 WORD yazılı kutucuğa sormak istediğiniz sorunun cevabı Clue for this Word bu cevaba ilişkin bir soru yazılır. Ardından Add Word to list seçeneği ile bir kelime Wordlist yazan yere taşınır.

19

20

21  GOOGLE EARTH ?  Yer Bilimi  Çevre Bilimi  Jeo-uzamsal teknoloji

22 Aksaray uydu görüntüsü

23  1) Materyal uygunluğu  2) Ölçülebilirlik-taşınabilirlik  3) Motive edici bağlamlar  4) Anlamlı örnekler  5) Uzamsal düşünmek  6) Görüntü sunumları  7) Materyal tasarlama  8) Öğrenci fikirleri  9) Gerçekleri simgelemek

24  Prezi: Kaydolmak gerekli İndirmeye gerek yok Destek birliği var

25  Spreedsheets

26  Probeware

27  Görsel düşünme öğrenme stilidir.  Yaygın görsel öğrenme stratejileri i. Grafik düzenleyiciler ii. Diyagram oluşturma iii. Zihin haritası iv. Ana hat belirleme

28 Animasyonlarİnteraktif laboratuvar Görseller

29  Soyut kavramları somutlaştırma  Laboratuvar ortamını yaratır, kolaylaştırır, mükemmelleştirme.  Öğrencileri yorucu süreçten kurtarma  Keşfedici sorular sormalarını sağlar.

30 Simülasyonlar 2’ye ayrılır. 1. Bir ucu kapalı simülasyon 2. Bir ucu açık simülasyon

31  SİMGEEEEEE

32  SİMGEEEEE

33  SİMGEEEEEE

34 Interactive Physics+ simülasyonlar FİZİKSEL DÜNYA’yı  gözlemleme  inceleme  keşfetme

35  Fiziksel dünyayı hızlı ve heyecanlı bir simülasyonla keşfi  Sınıfta öğretilen soyut kavramların görselleşmesi  Hipotezleri test etmek ve « ya.. ise » senaryolarını düşünme  Gerçek dünyanın araçlarını kullanma

36

37  Eklediğimiz şekillere döndürme etkisi katabilmek için ağırlık merkezlerine motor ekleyebilir ya da demirleme işleminden sonra yukarıda bulunan dönme işaretine tıklayıp daha sonrada ağırlık merkezine tıklamanız gerekir.

38

39

40 Deneyime Konuya Öğretim stiline

41 Zaman Kazanma Sınırsız Çalışma Alanı Kayıt Kapasitesi Etkili Görsellik Çeşitli Medya Türlerinin Tek Bir Araçta Toplanması Öğrenciler Tarafından Kolay Kullanımı

42


" 1)Aktif öğretme, öğrenme  2)Teknolojik potansiyel  3)Liderlik  4)Teknolojik adaptasyon ve entegrasyon gücü  5)Öğretim programı-etkinlik  6)Sınıf." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları