PARADİGMALAR Ders Adı – Kodu : BTO416 - İnsan Bilgisayar Etkileşimi

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
BİLGİSAYAR PORTLARI.
Advertisements

KONU: UZAKTAN EĞİTİM TÜRLERİ
KİTLE İLETİŞİM ARAÇLARI
ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARINDA GÖRSELTASARIM.
ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ DİĞER KONULAR
İNTERNET.
BİLGİSAYAR KULLANIMI VE SAĞLIK
BİLGİSAYAR KULLANIMI VE SAĞLIK
Bilgisayar Ağ Sistemleri
TELEVİZYONUN İNCELENMESİ
Ders Adı: Bilgisayar Donanımına Giriş
GESTURE BASED INTERFACE
HER AN HER YERDE PROGRAMLAMA (Ubiquitous Computing)
BTP 108 BİLGİSAYAR AĞ SİSTEMLERİ AĞ KAVRAMI Birden çok bilgisayarın birbirine bağlı olarak kullanılmasıyla oluşturulan çalışma biçimine bilgisayar ağı.
E-Öğrenme Nedir?
Derya Duygu KARSLI
Bilişim Sistemleri Mühendisliği nedir? Neden ihtiyaç vardır?
Bilişim Teknolojileri Okuryazarlığı
Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
İnternet'e Bağlanmak İçin Neler Gereklidir?
ÖĞRETİM TASARIMININ TARİHSEL GELİŞİMİ
İnsan bİlgİsayar EtkİleşİmİNde Paradİgmalar
PARADİGMALAR FERHAT KADİR PALA.
Klavye, Fare ve Monitor.
T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI Büro Yönetimi Öğretmeni Fatma GEZ BALIKESİR / BANDIRMA – İLÇE MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ Büro Yönetimi ve Resmi Yazışma Kuralları.
WEB TABANLI ÖĞRENME ORTAMLARINDA ETKİLEŞİM
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
Model ve Teoriler Bölüm 14 İletişim ve İşbirliği Modelleri
Sunum Akışı EBA Tanıtımı Modüller ve Yenilikler Mobil Uygulamalar
Bilgisayar Ağları.
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL GELİŞTİRME
ÇAĞDAŞ EĞİTİMDE YENİ TEKNOLOJİLER
ENES KARAAĞAÇ TÜRKÇE ÖĞRETMENLIĞI II. SıNıF (ÖRGÜN ÖĞRETIM) Web 2.0 Araçları Tanıtım Sunusu.
CANSU ALTIN TÜRKÇE ÖĞRETMENLİĞİ 2. SINIF 1. ÖĞRETİM
PLANNING FOR NEOMILLENNIAL LEARNING STYLES Shifts in students’ learning style will prompt a shift to active construction of knowledge through mediated.
EBA nedir? Eğitim Bilişim Ağı (EBA) sınıf seviyelerine uygun, güvenilir ve incelemeden geçmiş doğru e-içerikleri bulabileceğiniz sosyal bir platformdur. 
Grup üyeleri: Selen ERGÜ Galip Kaya Nazgül BARPİEVA
BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA YAZARLIK DİLLERİ UYGULAMALARI
İnsan – Bilgisayar Etkileşimi
MATEMATİK YAZILIMLARI.
Şahin BAYZAN Kocaeli Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi
Web 2.0 Araçları Tanıtım Sunusu
Türkçe Öğretmenliği 2.Sınıf
RUTH CLARK’IN E-ÖĞRENME İLKELERİNİ ÖĞRENMEYE NE DERSİN ?
WEB2.0 ARAÇLARI Gökçe Hanım EMİR K ONULAR : ajax, rss, css, vidcast, podcast podcast.
Web 2.0 Araçlarının Tanıtımı ÖZGE AKMAN TÜRKÇE ÖĞRETMENLİĞİ 2. SINIF 1. ÖĞRETİM
Eğitimde Engelsiz Bilişim. FATİH Projesi’nin temel amaçlarından biri, eğitim-öğretimde fırsat eşitliğini sağlamaktır. Bu amaçla okullarımız bilişim teknolojileri.
Bilgisayar Mühendisliğine Giriş
Bilgi Nedir ? Öğrenme, araştırma veya gözlem yaparak elde edilen sonuç.
ISL429-Yönetim Bilişim Sistemleri İletişim ve Ağ Sistemleri.
ABANT İZZET BAYSAL ÜNİVERSİTESİ
İnternet Nedir İnternet, birçok bilgisayar sistemini birbirine bağlayan, dünya çapına yayılmış olan bir iletişim ağıdır yılında ABD Savunma Bakanlığı.
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERS KİTAPLARI
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi ve Bilgisayar Destekli Öğretim Programları.
İNSAN-BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ. Bağlam Arayüz Görev Kullanıcı İBE Ana Bileşenleri.
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy.
BİLGİ İŞLEM ORGANİZASYONU -Voice/VoIP
DVI NEDİR ? NE İŞE YARAR ? NASIL ÇALIŞIR ?
Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi Eğitim Alanında Teknolojik Gelişmeler
7th International Congress of Research in Education
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİNİN EVRİMİ – BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİNİN TARİHİ
ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİNİN TARİHSEL GELİŞİMİ
BİLGİSAYARDA DONANIM ve YAZILIM
Bölüm 4 paradigmalar 07/12/2018 BTÖ611 Tülin Haşlaman.
I Ğ DIR ÜN İ VERS İ TES İ KÜTÜPHANE VE DOKÜMANTASYON DA İ RE BA Ş KANLI Ğ I Kütüphane kullan ı m ı ve elektron İ k kaynaklara er İŞİ m Kütüphanec İ : Ercan.
BTÖ711- İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ MERYEM FULYA GÖRHAN
PROJEKTÖR.
Çağdaş Gelişmeler Işığında Ana Dili Öğretimi
GÖRSEL-İŞİTSEL ARAÇLAR.
Sunum transkripti:

PARADİGMALAR Ders Adı – Kodu : BTO416 - İnsan Bilgisayar Etkileşimi Ders Sorumlusu : Yrd. Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayanlar : Mehmet ÇİLİNGİR – Fatih EREN Sadık Göçmen – Hakan ÖZMEN – Müslime KASAP 2009 – 2010 Öğretim Yılı – Bahar Dönemi Hacettepe Üniversitesi – Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü

Paradigma Nedir? Sıradan kullanımıyla paradigma sözcüğü; taklit edilebilecek ya da izlenebilecek tipik bir örnek ya da modeli ifade eder. Kuhn; Bilim adamları tarafından kabul görmüş olan inançlar bütününe veya problemlerin nasıl anlaşılması gerektiği konusunda üzerinde hemfikir olunan geleneklere paradigma adını vermiştir. Bölüm 4 – Paradigmalar

Paradigma Nedir? Genel olarak, ideal bir durum ya da örnek bir şeye bakış tarzı; yargılama ölçütü sağlayan her türlü ideal tip ya da model. Paradigmaya tam uyan Türkçe bir sözcük henüz oturtulamamıştır. Sözlüğe bakacak olursanız paradigma bir kalıp, örnek, model karşılıkları almaktadır. Bölüm 4 – Paradigmalar

Paradigmanın Önemi Kuram, paradigma değildir. Paradigma olması için, yeni ve benzersiz olması, yeniliğinin gelecekteki çalışmalara kaynaklık edecek türde olması gerekir. Esas olarak, bir bilim çevresine belli bir süre için egemen olan model, anlamını verir. Bir kuramın paradigma olması için öyle bir yenilik getirmesi lazımdır ki, hem rakipleri varsa şaşırsın ve hayran olsun, hem de çağını aşarak ilerideki görüşlere kapı açsın. Bölüm 4 – Paradigmalar

Paradigmanın Önemi Belirli bir egemen paradigma artık geçerliliğini yitirmeye başladığında kendiliğinden yeni bir paradigmaya yerini bırakmaz, aksine bu devrimsel süreçlere benzeyen aşamalar gösterir. Paradigma değişiklikleri eskisinde büyük yıkımlara yol açar. Belirli bir paradigmanın belirli bir zamandaki geçerliliği, söz konusu paradigmanın genel kabul edilirliği ile ilintilidir... Bölüm 4 – Paradigmalar

Etkileşim, Değişim Paradigmaları Etkileşimli teknolojilerin tarihindeki dönüşümleri ve temel paradigmalar bu bölümde anlatılacaktır. 15 farklı paradigmadan bahsedilecektir. Bölüm 4 – Paradigmalar

Paradigma Basamak 1: Toplu İşleme Kişisel Olmayan Bilgisayar Bölüm 4 – Paradigmalar

Paradigma Basamak 2: Zaman Paylaşımı Etkileşimli Bilgisayar Bölüm 4 – Paradigmalar

Paradigma Basamak 3: AĞ (Networking) Bilgisayar Topluluğu Bölüm 4 – Paradigmalar

Paradigma Basamak 4: Grafiksel Görünüm Doğrudan Yönlendirme Bölüm 4 – Paradigmalar

Paradigma Basamak 5: Mikro İşlemci Kişisel Bilgisayar Bölüm 4 – Paradigmalar

Paradigma Basamak 6: İnternet (WWW) Evrensel Bilgi Bölüm 4 – Paradigmalar

1- Zaman Paylaşımı Bir bilgisayar ortamını oluşturan kaynakların, birçok kullanıcının tanımladığı işler arasında, kullanıcının yalnız kendi işi yapılıyormuş gibi görebileceği biçimde, zaman bölüştürülerek kullanıldığı bilgisayar işletim düzenidir. 1960’larda geliştirilen “zaman paylaşım”ı kavramı önemli bir konudur. Tek bilgisayardan çok sayıda kullanıcının yararlanması hedeflenmiştir. Aynı zaman dilimi içinde bir ana bilgisayarda birden fazla kullanıcı çalışabilmiş ve “zaman paylaşımı” kavramı önem kazanmıştır. Bölüm 4 – Paradigmalar

1- Zaman Paylaşımı IBM 360 circa - 1970 Bölüm 4 – Paradigmalar

2- Video Görüntü Birimleri 1950’lerin ilk yıllarında araştırmacılar görüntünün ve bilginin yönlendirilmesini video yoluyla gerçekleşmesi için çalışmalara başlanmıştır. Görüntü ekranının yoğun miktarda ki bilgilerin sunumunda kâğıttan daha uygun bir ortam olduğu fikri kabul görmüştür. 1962 de Sutherland’ın yaptığı Sketchpad programında görsel görüntüler elde edilmiştir. Bölüm 4 – Paradigmalar

2- Video Görüntü Birimleri HDMI (High Definition Multimedia İnterface): Dijital video ve çok kanallı ses sinyallerini sıkıştırmadan kayıpsız olarak tekbir kablo üzerinden taşıyabilir. DVI (Digital Video interface): LCD ve plazma gibi dijital ekranlardaki görüntü performansını arttırmak amacıyla tasarlanmıştır. Video sinyalini geniş bir bant genişliğinde taşıyabilen yüksek kaliteli dijital giriştir. YUV: DVI ve HDMI gibi dijital değildir. Üç ana renk (mavi-kırmızı-yeşil) sinyalinin parlaklık farkı yöntemiyle üç farklı kablo ile taşınması sonucunda yüksek kalitede görüntü elde edilmesini sağlar. Bölüm 4 – Paradigmalar

2- Video Görüntü Birimleri VGA: Analog bilgisayar bağlantı standardıdır. Bilgisayarın görüntü aktarımını sağlar. S-Video: Analog bir giriş türüdür. Parlaklık ve renk sinyallerini tek kablo üzerinden ayrı ayrı iletir. HD sinyal aktarımı yapamaz. SCART: Eski analog bağlantılardan biridir. Ses ve görüntünün tek bir kablo üzerinden aktarımını sağlar. CİNCH: Tek bir iletken üzerinden parlaklık ve renk bilgisinin aktarılmasıdır. Detay ve renk derinliği düşüktür. Bölüm 4 – Paradigmalar

3- Programlama Araçları Engelbart ve ekibi “kelime işlemci” ve “fare” gibi yenilikleri gerçekleştirmiştir. Ayrıca Engelbart karmaşık problemle karşılaştığında bireyin bir marangoz gibi farklı araçları kullanarak çözüme ulaştığını belirtmiştir. Bölüm 4 – Paradigmalar

3- Programlama Araçları Bireyin problem çözme yeteneğini arttırmasına yardımcı olacak hesaplama araçlarının üretilmesinin önemi vurgulanmıştır. Doğru programlama araçlarının, karmaşık etkileşimli sistemlerin oluşturulmasına yardım ettiği düşünülmüş ve bu doğrultu da, programlama araçlarının geliştirilmesine ağırlık verilmiştir. Bölüm 4 – Paradigmalar

4- Kişisel Bilgisayar 1970’li yıllarda Papert ve ekibi çocuklar için basit düzeyde grafiksel programlama dili geliştirdi (LOGO). Alan Kay (1970) gelecekte bireysel olarak tek tek kullanıcılarına adanmış küçük ve güçlü makinelerin olacağını öngörmüştür. Bu doğrultuda Kay, Xerox, Palo, Alto, Research Center ile birlikte “Dynabook” diye isimlendirdiği “Personal Computer” geliştirmiştir. Bölüm 4 – Paradigmalar

5- Windows Sistemleri ve WIMP Arayüzü İnsan aynı anda birden fazla şey düşünebilir ve birden fazla şeyle uğraşabilir. Bu bağlamda eğer bilgisayar verimli bir “Konuşma Ortağı” ise “Konuyu Değiştirmek” için insana ait bir özelliğe sahip olabilecektir. WIMP Arayüzü ilk defa 1981yılında Xerox Corporation tarafından sunulmuş ancak daha önceleri Windows sistemlerinin temelinde bulunan bir çok etkileşimli teknikler kullanılmıştır. Bölüm 4 – Paradigmalar

5- Windows Sistemleri ve WIMP Arayüzü Bölüm 4 – Paradigmalar

6- Metafor (Mecazen) Metafor var olan kavram bilgisinden yararlanarak yeni kavramların öğretilmesinde başarılı bir şekilde kullanılmaktadır. Yeni kavramların gerçek dünya etkinlikleri ile ilişkilendirilmesi öğretme sürecinde etkililiği arttırmaktadır. Benzetme (Mecaz Yöntemi); bilgisayar ortamında anlaşılmayanları günlük olay ve nesnelerle öğretmektir. Bölüm 4 – Paradigmalar

7- Doğrudan Yönlendirme Yüksek çözünürlükte ki görüntü ekranında hızlı görsel ve işitsel dönüt alma veya yüksek kaliteli ses sistemleri aracılığı ile bütün kullanıcı eylemleri değerlendiren bilgi sağlamaktır. Arayüzün kendisi kullanıcının hareket ettiği bir dünyadır ve arayüz kullanıcının eylemlerine tepki olarak konumunu değiştirir. Bölüm 4 – Paradigmalar

7- Doğrudan Yönlendirme 1982 - Shneiderman grafik tabanlı etkileşim sistemlerinde: Nesnelerin görünürlüğü, Arayüz hareketlerinin ve hızın artması, Etkinliklerin önceki durumuna dönme özellikleri, Etkinliklerin sanal doğruluğu, Görsel nesnelerin doğrudan yönlendirecek faaliyetlerin karmaşık yönetilen dillerin yerini alması. Bölüm 4 – Paradigmalar

8- Daha fazla Doğrudan Tablet Arayüz, sistem tarafından gerçekleştirilen işlemleri anlayıp yorumlayarak kullanıcıya ulaştırabilir. Kullanıcının sistemin yapısını anlamasını gerekmez. Arayüz daha etkin olduğu için kullanıcı arayüzle haşır neşir durumdadır. Eylem ve dil paradigmalarının her ikisi de kullanılır. Kullanıcı bazı rutin görevler için eylem, jenerik süreçlerde ise dil paradigması kullanılabilir. Bölüm 4 – Paradigmalar

8- Daha fazla Doğrudan Tablet Bölüm 4 – Paradigmalar

9- Hypertext (Güçlü Metin) Memex: Bilgiyi saklayan, düzenleyen ve istendiğinde geri getiren bir cihazıdır (Bush tarafından geliştirildi - 1945). Xanada: Birbiriyle bağlantılı, doğrusal olmayan metin tabanlı bilgiyi yayınlama ve geri getirme sistemidir (Nelson tarafından ortaya atıldı - 1960). Hypermedia: Elektronik ortamın bütün formlarının (graifk, video, ses, vb.) doğrusal olmayan bir yolla saklanması içindir (Nelson tarafından ortaya atıldı - 1960). Bölüm 4 – Paradigmalar

9- Hypertext (Güçlü Metin) Hypertext: Doğrusal olmayan metin yapısını yansıtır. Diğer metinler için linkleri de içerir (Nelson tarafından ortaya atıldı - 1960). Nelson’un hayalinden yaklaşık 20 yıl sonra ilk hypertext sistem kullanılmaya başlandı. Bölüm 4 – Paradigmalar

10- Bilgisayar Destekli İşbirliği Çalışmaları (CSCW) 1960’da ilk defa farklı makineler arasında iletişimin sağlandığı bilgisayar ağları kurulmuştur. Bireyler dünyanın her yerindeki bilgisayarlara bağlanmak istemişlerdir. CSCW sistemleri bilgisayarla insanlar arasındaki etkileşimi sağlamaktadır. Örn: Elektronik Posta bu dönemde büyük başarı sağlamıştır. Bölüm 4 – Paradigmalar

11- The World Wide Web 1989 yılında Tim Berners-Lee tarafından CERN’de oluşturulan bilimsel verilerin dünyaya dağıtılması amacı ile CERN’de tasarlanmıştır. 1991’de ilk metin tabanlı web tarayıcısı, 1993’de grafik tabanlı web tarayıcısı, 1969’dan beri internetin gündeme gelmesine rağmen etkileşim için temel bir paradigma olarak görülmüyordu. Ancak iyi tasarlanmış grafik arayüzlerinin kullanılması ile gündeme gelmiştir. Bölüm 4 – Paradigmalar

12- Multimodality (Çoklu Mod) Multi-modal etkileşim sistemi çoklu iletişim kanallarının kullanımına dayanan bir sistemdir (görsel, işitsel, dokunma). Eşzamanlı olarak, girdi ve çıktı için çoklu kanalların kullanılmasına dayanmaktadır. Bolt - 1980 Bölüm 4 – Paradigmalar

13- Ajan Tabanlı Arayüzler Ajanlar, işlemleri izleyebilir ve kullanıcının etkinliklerinden öğrenebilir. Kullanıcının yokluğunda bir takım işlemleri gerçekleştirebilir. Ajanlarla ilgili en büyük problem, kullanıcının vurguladığı isteğe izin veren ajan ve insan arasında uygun bir dil geliştirmektir. Bölüm 4 – Paradigmalar

13- Ajan Tabanlı Arayüzler www.robot-hosting.net Bölüm 4 – Paradigmalar

14- Ubiquitous Computing (Her An, Her Yerde Bilgisayar) Kullanıcıların bilgisayarla nerede etkileşime geçtikleri önemli bir konudur. Araştırmacılar, kullanıcının bilgisayarın varlığını fark etmediği, fiziksel çevresiyle iç içe geçmiş bilgisayar sistemlerinin alt yapısını oluşturmayı amaçlamaktadırlar. Örn: Kablosuz ağlar, ses tanıma, kamera ve görüş sistemleri, kalem tabanlı bilgisayarlar, konumlandırma sistemleri Bölüm 4 – Paradigmalar

14- Ubiquitous Computing (Her An, Her Yerde Bilgisayar) Bölüm 4 – Paradigmalar

15- Alıcı Tabanlı ve Bağlamdan Haberdar Olan Etkileşimler Bu paradigmada kullanıcının kesinlikle etkileşimden habersiz olacağı durumlar yani en uç noktalar ifade edilmektedir. Bilgiler alıcılar tarafından ortamdan, kendi bilgi dünyamızdan ve kendi vücudumuzdan toplanabilecektir. Toplanan bu bilgiler sistem tarafından, geçmiş örüntüler ile var olan bağlam çerçevesinde değerlendirilip çıkarımda bulunulacaktır. Bölüm 4 – Paradigmalar

15- Alıcı Tabanlı ve Bağlamdan Haberdar Olan Etkileşimler Bölüm 4 – Paradigmalar

Kaynakça Güneş, B. (2003). Paradigma Kavramı Işığında Bilimsel Devrimlerin Yapısı ve Bilim Savaşları. http://w3.gazi.edu.tr/~bgunes/bilimsel%20devrimlerin%20yapisi.pdf, (Erişim tarihi: 10.03.2010). Paradigms for Interaction (Dix chapter 4). https://www.se.auckland.ac.nz/courses/SOFTENG350/lectures/Lecture%2015%20Paradigms.pdf, (Erişim tarihi: 10.03.2010). http://tr.wikipedia.org/wiki/Paradigma (Erişim tarihi: 10.03.2010). http://www.belgeler.org/sozluk/z/Zaman-Paylasimi.html (Erişim tarihi: 10.03.2010). http://www.yorumla.net/bilgisayar-donanim/241297-time-sharing-systems-zaman-paylasimi.html (Erişim tarihi: 10.03.2010). http://www.wardom.org/goruntu-birimleri-t173091.html (Erişim tarihi: 10.03.2010). Bölüm 4 – Paradigmalar

DİNLEDİĞİNİZ İÇİN TEŞEKKÜR EDERİZ Bölüm 4 – Paradigmalar