 Yirmi kişilik bir ekiple iki yıllık bir oyun geliştirme süreci bazen bir tasarımdan çok, bir savaşı andırabilir.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Dr. Şeyda Serdar-Asan İTÜ Endüstri Mühendisliği Bölümü
Advertisements

Hayat Biçimini Seçmektir
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
SUNUM.
GİRİŞİMCİLİK Ahmet AYDIN.
GAME DESIGN THEORY AND PRACTICE 2ED 2005 BÖLÜM 5 EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI SEVIL YAŞAR GAME DESIGN THEORY AND PRACTICE 2ED 2005 BÖLÜM 5 EĞİTSEL.
Maria Montessori.
Görev Analizi Doç.Dr. Şirin Karadeniz.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
SORUNLARIM VE ÇÖZÜMLERİM
Takımlar Neden Bu Kadar Popüler Oldu? Onlarca yıl önce W. L. Gore, Volvo ve General Foods gibi firmalar, üretim aşamalarına takımları da dâhil.
ROL OYNAMA.
Playtesting Damla KIZILTAS.
21. Yüzyıl becerileri.
Etkin Çalışma Yöntemleri.
Game Design - Theory & Practice, Second Edition Chapter 15: Getting the Gameplay Working Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi.
ÇOCUKLARIMIZIN EVDEKİ ÇELIŞMALARINA NASIL YARDIMCI OLABİLİRİZ ?
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
ANNELER BABALAR/ÇOCUĞUNUZ SINAVA GİRİYOR …. Çocuklarımızı çok severken kişisel isteklerimizin, beklentilerimizin onlar için belki de aşırı bir yük olacağını.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
BÖLÜM V: FOCUS NAZAN SEZEN. “Akışı hisset… Akıntının bir parçası olmak için, amacı anlamalısın” Warrel Dane.
VERİTABANI ve YÖNETİMİ
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken.
Yetkinlikler Yetkinlikler belirli bir görevi başarıyla yerine getirebilmek için beklenen ortak kurumsal davranış ve tutumları tanımlanmaktadırlar.
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Ailemizdeki Lider.
Matematik Dersine Nasıl Çalışmalıyız??
TÜBİTAK ‘’ Bilim Fuarları ‘’ öğrencilere kendi ilgileri doğrultusunda belirledikleri bir konu üzerine bilimsel araştırma projeleri yaparak sonuçlarını.
ANNELER BABALAR/ÇOCUĞUNUZ SINAVA GİRİYOR …
OKUL REHBERLİK SERVİSİ – ORS-
SINAV KAYGISI.
SINAV KAYGISI DENİZLİ REHBERLİK ve ARAŞTIRMA MERKEZİ.
VERİMLİ DERS ÇALIŞMA.
OYUN GELİŞTİRMEDE FOCUS ( FOCUS = İŞİN ÖZÜ ) FOCUS Yirmi kişilik bir ekiple iki yıllık bir oyun geliştirme süreci bazen bir tasarımdan çok,
KAVRAM ÖĞRETİMİNDE ÇALIŞMA YAPRAKLARININ KULLANILMASI
ANNE BABALAR EV ÖDEVLERİNE NASIL YARDIMCI OLABİLİRLER?
NASIL BİR GELECEK İSTİYORUM?
SORUNLARIM VE ÇÖZÜMLERİM
VERİMLİ DERS ÇALIŞMA YÖNTEMLERİ
*Bu insanlar, yaşamın her yönünü severler, şikâyet etmekle ya da olayların daha değişik olmasını istemekle vakit kaybetmezler. *Bağımsızlıklarına çok.
VERİMLİ DERS ÇALIŞMA YÖNTEMLERİ
Pozitif psikoloji İletişim becerileri.
KALİTE YÖNETİM SİSTEMİ
Yanal düşünme Yanal düşünme, problemleri endirekt ve yaratıcı yaklaşımla, hemen belirmeyen ve geleneksel adım adım mantıkla elde edilemeyen gerekçe kullanarak.
TEMEL BECERİLER-3.
Üretim, Tüketim ve Karar Verme: Ekonomi BÖLÜM 9 EKONOMİ OKURYAZARLIĞI Küçük çocuklar, her gün karşılaştıkları için ekonomik kavramların farkındadır.
Bu Sunum; İlköğretim Okulları Türkçe Dersinde “Anlatım Biçimleri ve Paragraf Yapısı “ Konuları Hakkında Bilgi Vermek İçin Hazırlanmıştır.
1-1 İŞ GÖRÜŞMESİ NASIL YAPILIR?
BÖLÜM 11 DEĞERLENDİRME. BÖLÜM 11 DEĞERLENDİRME.
BİLİŞSEL GELİŞİM: İYİ SEYİRLER .
Doç. Dr. Gülten HERGÜNER. EĞİTİMDE OYUNUN KULLANILMASI  Oyun, bir eğitim aracıdır. Öncelikle temel eğitimin bütün dallarında ve beden eğitimi ve sporda.
OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMASYONU BUKET ALBAYRAK 17.BÖLÜM BCO623.
Motivasyon Dürtüler Güdüler
ADAY ÖĞRETMENİN Öğretme-Öğrenme Süreci (ders verme)
SAYFA PLANI OLUŞTURMA.
Bölüm 4 Fizibilite Analizi Gerçekleştirmek ve Kazançlı Bir İş Planı Oluşturmak.
ETKİLİ DERS DİNLEME VE ÇALIŞMA YÖNTEMLERİ
Bilgisayar Oyunları Tasarımı
SANAT FELSEFESİSANAT FELSEFESİ Sanatçı Sanat Eserinin Özellikleri Ve NitelikleriSanat Eserinin Özellikleri Ve Nitelikleri.
Meslek Yüksekokulu, 25 kasım 2010
Sağlık Bilimleri Fakültesi
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Sağlık Bilimleri Fakültesi
Mağaza Satış Danışmanlarına Taşpınar Akademi Altın Tavsiyeler.
Askerlerin harp oyunlarıyla,
Sunum transkripti:

 Yirmi kişilik bir ekiple iki yıllık bir oyun geliştirme süreci bazen bir tasarımdan çok, bir savaşı andırabilir.

 Şimdiki projende odağın ne? sorusuna verecek umulur bir cevabın olmayabilir. Ben bu bölümde bu konuya yani Odağa açıklık getireceğim.Eğer sen dikkatli bit şekilde bu süreci izleyebilirsen oyunun için pozitif bir sonuç söz konusu olacaktır.

 Bir oyunda tasarımcının fikri bir oyun için oldukça önemlidir. Ben bu süreci kısa paragraflarda tasarımcıların fikirlerini de katarak sağlamlaştırarak sunacağım.  Oyunun ve kurumun görev vurgusu yani odağı can alıcı bir özelliğe sahiptir. Tasarımcı kendi projesi başladığında bu sürecin basından itibaren çalışmanın odağı ile ilgili olarak kendisine bir takım sorular yönlendirerek odağını iyi seçmelidir.

 Bu oyun hakkında en ilgi çekici olan nedir?  Bu oyunda başarmaya çalıştığımız şey nedir?  Oyuncunun hangi aşamaya sahip olması gerekir?  Oyuncuya ne çeşit bir duygu anımsatılmaya çalışılıyor?  Oyuncuyu oyundan öteye götürmeye çalışmak için ne gerekir?  Bu oyunu diğer oyunlardan ayıran eşsiz noktaları nedir?  Oyuncunun oyun üzerinde ne tür kontrol çeşidi söz konusudur?

 Senin bu sorulara bakarak oyunun doğasını,çekirdeğini belirleyerek sürecini tasarlaman gerekir.Bu soruları açıkladığın ölçüde süreç açık olacaktır bunun aksine soruların cevabı tahmin edilemeyecek kadar zor ise sayfanın tamamı yazılarak ayırt etme ve tasvir sağlanmalıdır.

 Burada oyunun amacına yönelik olarak yapılan tartışmalar kendini ifade etmek için bir fırsattır. Ayrıca bu şartlar senin ilgi, inanç ve tutkularınla uyumlu olduğu sürece mesele olmaz.Eğer sen oyununu bu çerçeve içinde yapmazsan oyunun gelecek için en iyilerden biri olamaz…

 Önemli tasarımcı olarak sen bu sürecin başındasın ve merdivenin en alt basamağından itibaren kendine bu süreç içerisinde tasarımının amacını sorarak projenin neyi gerçekleştirmek istediği cevabını alırsın. Süreç içerisinde tasarımın dışına çıkılırsa bu durum ancak takım üyeleri yardımıyla bir diğer kişiyle giderilebilir. Ancak bu durum düzeltilemese eğer senin araştırma çabalarına rağmen projen amaçsız görünür. Bu konuda en azından başlıktan ya da insanlarla onun hakkında konuşarak daha iyi fikir alabilirsin.

Sen odağını diğer oyunlara işaret eden bir noktada tutmaya çalış. Sen odağını oyunun önemi için tanımlamak istersin, örneğin eğer oyun Tomb Raider ya da Voltarr ise bu oyunlar için senin odağın lazerli silahlardır.Buna benzer noktalar için Tomb raidere iyi bir şekilde göz atın.Buna ilaveten odak noktalara eklenecek olan parçalar o oyuna ait belirli fikir çerçevesinde ve odak şablonun dışına taşmamalıdır.

 Odak ya da görünüm açısında oyundan ne istediğimi belirledim. Bununla beraber sürecin sınırlılıklarını da göz önünde bulundurdum. Ben esasında projenin gelişmesini tek başıma tasarladığımdan dolayı hiç kimseyle iletişim kuramadım ve çalışmamda gözlem eksikliğinin varlığını hissettim. Oyunun başlangıcını bilmeme rağmen amaçlarımı belirleyemedim. Geriye dönmede zorlandım.Ve bu fikri ortaya atabildim.

Sen odağını kağıda yazıp kaydettikten sonra onu okuyarak tutarlılığı sağlamalısın. Evet kesinlikle oldu diyebilmen için bu olayı diğer takım üyelerinle paylaşmalı ve fikir almalısın. Bu fikirlerle beraber ortaya çıkan ortak ürün için takımına karşı şükran duymalısın. Takımın ve senin dışında hiç kimse bu konuda heyecan duymasa da sen takımının fikirlerinin bu süreç için önemli olduğunu bilmelisin.

Çalışmana ön hazırlığını ve diğer temelleri tamamlayınca sen oyununu başlatabilirsin. Senin takım programcıların ve diğer ekip elemanları onu uygulamaya koymak için çabalarlar.Bunun için ekipteki elemanların örneğin programcı üretici oyunun odağından anlayan bir uzman gibi kalifiye olması bu süreçte bize sağlam bir rehber olur.Dolayısıyla oyuncuyu sıkacak bir ürün değil de zekice tasarlanmış bir yapıt ortaya çıkacaktır.

 Takım sürece istekli olduğunda oyundaki tavsiyeleri doküman ayrıntılarını oyun tamamlanıncaya kadar rahatlıkla farkında olur. Böylelikle oyunun çeşitli özetleriyle karşılaşan insanlar amaç konusunda bilgilenirler. Oyunu tasarlarken akış süresince oyuncunun da karşısına çıkabilecek bir yığın problemlere rastlarsın.

 Tabi ki de bu problemler doğru çözümlere sahip noktalardır.Bu kontrolü sağlamak senin A ve B metodun kullanman gerekiyor.A metoduyla oyun tasarımı süresince karşılaştığın problemlerin kaynağına ulaşarak düzenleme yapman mümkündür.Böylelikle çıktı odağı süreç boyunca doğrusuyla ve var olan problemleri düzelterek eşleştirebilirsin.Bunu yaparken odak boyunca senin oyun planını göz önüne alman ve dikkatli olman gerekiyor.

 Sen oyuncu dikkatini destekleyen oyununu aşırıya kaçmadan bileşenleri iyi ayarlaman gerekiyor.  Süreç boyunca hatayı en aza indirmek ve dikkati sağlamak için oyuncunun ciddi bir farkındalığı sürüklemeden odaklı ve odaksız kısımlar arasındaki geçisin iyi sağlanması gerekiyor.

 Dokümanı tamamladığında ya da tasarım dokümanın oluştuğunda senin projene ait görünür ihtiyaçlarından değişimler söz konusu olabilir. Oyun tasarımı süresince odağında düşüşlerin yanında orijinal odağın dışına sarkan çok zorlayıcı ifadelerle karşılaşabilirsin.

 Projenin geliştiği noktaya bağlı kalarak sen odağını değiştirmek isteyebilirsin. Ancak buna zıt olarak tasarım dokümanların yeterli olmayabilir. Sen bu durumda hiç bir şey olmamış gibi bu zor durumların ve dokümanlardan kaynaklanan eksikliği gidermeye çabalamalısın.

 Odak değiştiğinde senin başlangıçta yaptığın gibi birtakım dikkate ihtiyacın olmuş olacak. Odağın kesinleştiğinde projene ait yeni bir görüntüde ortaya çıkmış olacak. Senin odağındaki değişikler kesin ve kökten olursa,bu konuda takımınla ortak bir fikir için tartışman gerekecektir.Hatırlarsan,takım bu projenin başarılı olması için arka planda duran kişilerdir ve dahası eğer sen odağı değiştiriyorsan bu değişiklik düşüncesini onlarda düşünebilsinler ki başarılı olmak için ortak bir çatı söz konusu olabilsin.

 Odaklanmanın bir başka metodu olan bu teknik oldukça yararlıdır.Bu kesin olmamasına rağmen senin odağın ayrıntılarına doğru izin verecektir.Alt odaklanma mevcut temel odaklanmadan farklıdır.Ama sen çoğunlukla bu alt odağın temel odağa yardımcı olduğunu görebilirsin. Bu alt odak oyunda kendi başına kullanılmaz,onun öncelikli amacı temel odağa yardımcı olmak ve diğer objelerden sıyrılarak merkezi bir odakta toplanmasını sağlamaktır.

 Oyuna ait alt odaklardan biride oyuncu türüdür sen şablonunu bu kişiyi göz önüne alarak düzenlemelisin. Bu konuya örneği şu şekilde verirsek;iyi bir oyuncu daha karmaşık kıvrak deneyim imkanı sunan ve zor bir oyun tercihinde bulunacaktır,bunun tersine daha alt seviyedeki oyuncu ise daha alt bir talebi mümkündür. Sözün özü alt odak olarak bunları dikkate almak gerekecektir.

 Odağı piyasaya için bir araç olarak kullanmamak gereğinin farkında olman gerekir. O sadece yönetenlerin sadece oyunu satmak için yarattığı bir özellik değildir. Bu amaç dışında süreç daha zor olacaktır.Yinede bu durum odağa dahil edilirse satış depertmanı mutlu olur.

 Bir oyun üzerinde çalışırken birçok oyun tasarımcılarının odaksızlığı belli oluyor. Onlardan dolayı herhangi bir fikir içinde "kilitli" olmak istemiyorum. İstediğiniz zaman sizin odağı değiştirme özgürlüğüne sahipsiniz. Oyun hakkında doğal bilgin olmadan, bu gerçekten yola çıkarak iyi bir oyun yapmak mümkündür. Ayrıca piyango kadar başarı kazanmakta mümkündür. Geçim, itibar ve son oyunun kalitesini hatta zaman, ancak, eğer oyun çalışır olmadığını belirlemek için şanstan daha fazlasını istiyorum. Bir odak kullanarak, eğlenceli, katı ve zorlayıcı oyun oluşturmak için yardımcı olacak tır.

 Game Design—Theory & Practice, Second Edition (chapter 5) Game Design—Theory & Practice, Second Edition