CHAPTER 23 : PLAYTESTING Herkes “ Neden oyunlar daha iyi değil – Neden gerçekten iyi oyun yok! “ diye sorar. Bence bunun cevabı, endüstrinin yaptığı oyunu.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Gözün kısımlarını yerleştirme oyunu
Advertisements

GİRİŞİMCİLİK Mustafa Özhan KALAÇ.
Sistem Analizi ve Planlama
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
Evde Olumlu Öğrenme Ortamı Oluşturmak
İşbirliğine Dayalı Öğrenme
TÜKETİCİ DAVRANIŞI NEDİR?
SUNUM.
Eğitim İhtiyaçları Değerlendirmesi (TNA)
PROJEYE DAYALI FEN DERSİ Proje tabanlı öğrenme yöntemi, öğrencilere problem çözmeyi, karar vermeyi ve araştırmayı öğretir. Ayrıca öğrencilere belirlenen.
HAZIRLAYAN EMEL DOKUR MERMERDAŞ
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
YAPAY ZEKA ve UZMAN SİSTEMLER
ROL OYNAMA.
Playtesting Damla KIZILTAS.
PROJE TABANLI ÖĞRENME.
REHBERLİK.
Örnek Olay Öğretim Yöntemi
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu.
Eğitim ile İlgili Uluslararası Bilimsel Dergilerde Yayın Yapma Süreci
ANNELER BABALAR/ÇOCUĞUNUZ SINAVA GİRİYOR …. Çocuklarımızı çok severken kişisel isteklerimizin, beklentilerimizin onlar için belki de aşırı bir yük olacağını.
Bölüm 17: Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
GÖKAY GÖKTAŞ.  Hollywood, iyi belirlenmiş hedeflerle birlikte iyi bir sisteme sahiptir. Film yapımcısı filmin nasıl yapılacağını bilir. Film yapım aşamasındayken.
BTÖ616 EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
TASARIM BELGELERİ DİLARA SOLMAZ.
Neden Proje Yönetimi - PROBLEMLERİN KARMAŞIKLIĞI - TEK BİR KİŞİNİN ÇÖZÜME ULAŞMA GÜÇLÜĞÜ - DİSİPLİNLER ARASI İLİŞKİLERİN SAĞLANMASI - MADDE VE İNSAN KAYNAKLARININ.
PROJE TABANLI ÖĞRENME. Proje tabanlı öğrenme, öğrenci merkezli bir öğretim modelidir.
ETKİLİ CV HAZIRLAMA FATMA ÖZGE KOÇAK.
KARAR ALICI OLARAK YÖNETİCİ.
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
Okul Rehberlik Servisi
İLETİŞİM.
TÜBİTAK ‘’ Bilim Fuarları ‘’ öğrencilere kendi ilgileri doğrultusunda belirledikleri bir konu üzerine bilimsel araştırma projeleri yaparak sonuçlarını.
VERİMLİ DERS ÇALIŞMA YÖNTEMLERİ
PLAYTESTING Abdullah Yasin Gündüz. Playtesting, oyun geliştirme aşamalarının en canlı ve eğlenceli bölümlerinden bir tanesidir. Çok az sayıda oyun, geliştiricilerin.
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay,Technology & Story.
Fatih ÖZDİNÇ Hacettepe Üniversitesi Böte
FOCUS.
ROL OYNAMA ve DRAMA.
ÇOCUĞUNUZ BİR HATA YAPTIĞINDA UYGULAMANIZ GEREKEN 8 ŞEY.
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
ÖDEV-BAŞARI Sevgili Öğrenciler;Ödevin eğitim hayatınızda çok önemlidir. Ödevin amaçları şunlardır Derse hazırlıklı gelmek Derste öğrenilen konuları pekiştirmek.
BCO 623 Oyun Tasarımı DEYNEKÇİ Oyun Sunumu Ekip Betül Altındiş
ERGENLİK DÖNEMİ VE GENÇLERLE İLİŞKİLER
İnternet ! Dünyamızı değiştiriyor Eşsiz bir bilgi kaynağı, kütüphane Bir tıkla uzakları yakınlaştıran Bazen okul, bazen banka şubesi, bazen alışveriş.
Sistem Analizi Sistem Analisti
1. SINIF VELİSİ OLMAK.
SINIF YÖNETİMİ.
SINAV KAYGISI KONUSUNDA VELİLERE ÖNERİLER
n Düzey: n Düzey: Lise 1. Sınıf öğrencileri n Genel Hedef: n Genel Hedef: Karar verme becerisini geliştirmelerini sağlayabilme. n Oturum Sayısı: n Oturum.
YETİŞKİN EĞİTİMİ VE İLETİŞİM BECERİLERİ
Probleme Dayalı Öğrenme
YÖNTEMLERİ ETKİLİ ÖĞRENME.
BAŞARIYA GÖTÜREN AİLE KONURALP LİSESİ REHBERLİK SERVİSİ AHMET ATİLLA.
YAPIM KUŞAĞI ÜRETİYORUM.
DENEYSEL YAKLAŞIM (Kullanıcı Testleri)
ÖĞRETMENLER İÇİN ANKET GİRİŞİ
BÖLÜM 11 DEĞERLENDİRME. BÖLÜM 11 DEĞERLENDİRME.
Bilgisayar Mühendisliğindeki Yeri
BİLİŞSEL GELİŞİM: İYİ SEYİRLER .
Sistem Analizi ve Tasarımı
OYUN GELİŞTİRME DÖKÜMASYONU BUKET ALBAYRAK 17.BÖLÜM BCO623.
6.3. Şikayet ve Disiplin Şikayet: İşgörenlerin, iş, işletme ve yönetimle ilgili rahatsızlıklarını ifade biçimidir. Yönetim, işgörenlerden gelen tüm şikayetlere.
Girİşİmcİ Kİmdİr? ÖĞR.GÖR.TAYLAN VURGUN.
PROGRAMLAMA TEMELLERİ
ROL OYNAMA ve DRAMA.
Problem Çözme Yaklaşımları
GİRİŞİMCİ ÖZELLİKLERİ
Sunum transkripti:

CHAPTER 23 : PLAYTESTING Herkes “ Neden oyunlar daha iyi değil – Neden gerçekten iyi oyun yok! “ diye sorar. Bence bunun cevabı, endüstrinin yaptığı oyunu oynamamasıdır. Bir oyun geliştiririz, takımlarımızdan Tanrının her günü çalışmalarını isteriz fakat onlara oyunu oynamaları için zaman vermeyiz. Peter Molyneux

Test Aşaması Test aşaması, oyun geliştirme zincirinin en önemli basamağıdır. Oyunun, üzerinde aylarca çalışan ekibin dışındakilere sunulmasıdır. Oyunu orta seviyeden, çok iyi seviyeye dönüştüreceğimiz aşamadır. Oyunu, olabileceği en kusursuz seviyeye getirir.

Test Aşaması Oyunun test aşaması, debugging ile karıştırılmamalıdır. Programlama tabanlıdır. Oyuna zarar veren grafiksel veya kod sorunlardan kaynaklanan problemleri gösterir. Programlama ekibini ilgilendirir.

Test Aşaması Playtesting ise; Oyunun eğlencelik derecesini test eder, Mekanik hataları bulmaya çalışır, Oyuncunun gücünü tartışır, Yapay zekaya sahip elemanların hareketlerini inceler, Kontrol tuşlarının kolaylığını inceler.

Test Aşaması Örneğin; RTS oyunundaki bir bölümün Oyuncunun, oyuna kolaylıkla üstünlük sağlayabilecek özelliklerle donanması, Yapay zekaya sahip bir düşmanın, mantıksızca oyuncuya saldırması, Sezgilere yer vermeyen ve kullanımı zor kontrol tuşları, Playtesting konularıdır.

Test Aşaması Playtesting, buggingden önemlidir. Çünkü, Kullanıcıyı eğlendiren fakat arada sırada takılan bir oyun, tamamen sorunsuz çalışan fakat kullanıcıyı sıkan oyuna göre daha çok tercih edilecektir.

Testi Yapacak Doğru Kişi Testi yapacak doğru kişinin bulunması, tasarımcı için büyük bir şanstır. Herhangi bir oyuncu oyunu sevip sevmediğini söyleyebilir fakat nedenini az sayıda insan açıklayabilecektir. Oyunu geliştirebilmek için yapılabilecekleri de çok az sayıda insan söyleyebilir.

Testi Yapacak Doğru Kişi “çok güzeldi” veya “çok sıkıcıydı” gibi bazı genel izlenimler alınabilir. Daha yararlı olanlar ise; “3. seviyede 12. yaratıkla dövüşürken öldürülmesinin çok zor olduğunu düşündüm, nasıl öldüreceğimi tahmin bile edemedim. Belki de alevleri üzerine doğrultmalıydım” gibi ayrıntılı açıklamalardır.

Testi Yapacak Doğru Kişi Testi yapanların, bu tür detaylı analizler yapması, oyun geliştirme takımı için oldukça önemlidir. Testi yapan kişinin önyargıları, kişiliği verimliliği etkiler. Bu yüzden karşımıza çıkan ilk kişiyi, oyunu test etmesi için seçmemeliyiz.

Testi Yapacak Doğru Kişi Eğer belirli bir kişiyle daha önceden çalışıldıysa onun eksikleri olup olmadığı bilinebilir. Örneğin Bazı sınayıcılar, düzeltilmesi gerekmeyen şeylerden bile şikayet edebilir,

Testi Yapacak Doğru Kişi Bazıları da utangaç olabilir; “Filin üstüne binen kişinin gücünü belki biraz daha gözden geçirmemiz gerekebilir” diyebilir. Anlamı; “File binen kişinin, oyunu bütünüyle mahvettiğidir.”

Testi Yapacak Doğru Kişi Testi yapan kişi açık sözlü olmalıdır, Ekibin güvenini kazanması gerekir, Testi yapan kişinin dönütlerinden yararlanmak, verimliliği en üst seviyeye çıkaracaktır.

Test Kime Yapılmalı ? Projede çalışabilecek farklı türde sınayıcı vardır. Sınayıcının, projede çalışılan grupların her birinden seçilmesi anlamlı olacaktır.

Test Kime Yapılmalı ? Tek bir sınayıcı, projede ihtiyaç duyulan tüm dönütleri veremez. Bu yüzden Sınayıcı sayısı arttıkça, Kişisel önyargılar geri planda kalır, Oyunun iyi bir hale gelmesi için çok sayıda fikir oluşur.

Test Kime Yapılmalı ? İlk sınayıcı türü; gelişim takımının bir üyesidir. Takım üyelerinin, oyunu sınaması; Proje ile övünmelerini, Kodların, seslerin, seviyelerin ne derece işlevsel olduğunu görmelerini, Çalışmanın nasıl geliştirilebileceğini bilmelerini sağlar.

Test Kime Yapılmalı ? Projenin sonuna doğru “son dakika” düzeltmelerini gerçekleştirebilirler. 1.Tür sınayıcıların dezavantajı; Projeye yakın olduklarından objektif olmayan değerlendirme yapabilirler, Oyunu yeni bir gözle görmekten uzaktırlar, Diğer takım arkadaşlarıyla ilişkiler, fikirlerin beğenilmemesine sebep olabilir.

Test Kime Yapılmalı ? 2. tür sınayıcılar; geleneksel sınayıcılardır. Bunlar; proje başından oyunu oynayarak test eder, bu testi proje sonuna kadar devam ettirirler. Tam zamanlı (sürekli) sınayıcılardır. Genellikle bilgisayar oyunlarını seven ve hem iş hem de hobi olarak bu işi yapan kişilerdir.

Test Kime Yapılmalı ? 2. Tür sınayıcıların dezavantajı; Vakitlerinin çoğunu koddaki hataları bulmaya harcamaları, Proje üzerinde çok uzun süre çalıştıklarından, oyundaki kalıcı problemlere uyum sağlamalarıdır.

Test Kime Yapılmalı ? 2. Tür sınayıcıların avantajı; Oyunun nasıl oynandığı, kolaylık derecesi konularında önemli dönütler sağlarlar, Kontrol tuşlarının sezgisel olarak kestirilip kestirilmediği hakkında fikirler sunabilirler.

Test Kime Yapılmalı ? 3. tür sınayıcılar; ilk izlenim sınayıcılarıdır. Bunlar, ne gelişim takımı üyesidir, ne de oyunu tam zamanlı test eden kişilerdir. Gelir, kısa bir zaman oyunu oynarlar ve oyunun nasıl daha iyi oynanacağını söylerler.

Test Kime Yapılmalı ? 3. tür sınayıcıların avantajları; Oyunu ilk oyuncu gibi görürler, Sezgisel olmayan kontroller hakkında önemli dönüt sağlarlar, Oyunun zor kısımlarını söylerler, Oyunu öğrenmenin çok zor olup olmadığını bildirirler. Örneğin; The Sims oyununda, arayüz tasarımında çalışmışlardır.

Test Kime Yapılmalı ? 4. tür sınayıcılar; projenizden olmayan oyun tasarımcı ve geliştiricilerdir. Bu kişiler tanınan ve fikirlerine saygı duyulan kişilerdir. Geleneksel sınayıcılar gibi tam zamanlı değildirler ancak dönütleri oldukça önemlidir.

Test Kime Yapılmalı ? 4. Tür sınayıcıların avantajları; Testi yapan oyun tasarımcıları oyunun pozitif ve negatif yanlarına, diğer sınayıcılardan daha anlayışlıdır, Oyun tasarımını kolayca anladıklarından, projenin nasıl geliştirilebileceğini bilirler, Erken aşamalardaki testlerde, oyunun gidişatı hakkında fikir verebilirler.

Test Kime Yapılmalı ? 4. Tür sınayıcıların dezavantajı; Erken aşamalardaki testlerde, oyundaki açık eksik, kusur veya hataları gözden kaçırabilirler, Oyunu ayrıntılı olarak inceleyemeyecek kadar yoğun olabilirler.

Test Kime Yapılmalı ? 5. tür sınayıcılar; oyuncu olmayan kişilerden oluşur. Oyunun zorluğu, karışık kontroller gibi özelliklere büyük tolerans gösterirler. Akla gelmeyen bir konuda dönüt sağlayabilirler.

Test Kime Yapılmalı ? Bu tür sınayıcı; bir komşu, takım üyesinin ailesinden biri veya sokaktan geçen biri bile olabilir. Dürüst olduğu sürece herkesin oyun hakkındaki görüşü, değerli olacaktır. Nadir olarak çok yapıcı dönüt sağlayabilirler ancak, diğer sınayıcıların aklına gelmeyen temel noktalara değinebilirler.

Test Kime Yapılmamalı ? Sınayıcılar kadar görüşlerine güvenilemeyecek bir grup insan vardır. Bu kişiler, objektif bakamayabilen, kişisel görüşleri ağırlıkta olan kişilerdir. Belki, sadece motivasyon açısından bu kişilerin görüşü alınabilir.

Test Kime Yapılmamalı ? Testi yapmaya uygun olmayan 1.kişi; yöneticidir. Projede bir problemle karşılaşan bir yönetici, eğer çözümü bulursa size bunu zorla kabul ettirecektir. Bazı yöneticiler, oyunun tasarımcısı kadar, sınamada bilgili olabilir.

Test Kime Yapılmamalı ? Sizden daha az baskın bir pozisyonda olan birilerinin yaptığı öneriler, ne kadar iyi bilgisi olsa da maaş çekinizi imzalayan bir müdürün önerisiyle (emir) aynı olmayacaktır.

Test Kime Yapılmamalı ? Testi yapmaması gereken 2. tür birim ise, pazarlama şubesindeki kişilerdir. Bu tür insanlarla, birçok anlaşmazlık oluşabilir. Çünkü oyunda müşterinin neyi sevip sevmeyeceğini söylemek yerine, kendi düşüncelerini ortaya koyabilirler Daha yüksek ticari kaygı ile yaklaşabilirler.

Test Kime Yapılmamalı ? Testi yapmaması gereken 3. tür kişi; yakınlarınızdır. Bunları, ailenizden bireyler, çok eskiden beri yakın arkadaşlık kurduğunuz kişiler ve diğer önemli kişiler oluştururlar. Oyunu incelediklerinde ne kadar objektif olduklarını iddia etseler de aslında sizinle olan ilişkilerini kuvvetlendirmeye çalışırlar.

Test Kime Yapılmamalı ? Testi yapmaması gereken 4. tür kişiler; sıkı hayranlardır. Bu kişiler, oyunun önceki versiyonlarının hayranları ve oyun tarzının fanatikleri oluşturur. Bunlar, oyununuzun, diğer oyunlardan herbir farklılığını görme eğiliminde olacaklardır. Bu da yaratıcılığınızı engelleyecektir.

Ne Zaman Test Etmeli ? Testin yapılacağı doğru zamanın bilinmesi çok önemlidir. Ayrıntılı testi gerektiren bazı kritik dönemler olabilir. Ya da bazı tür testlerin gereksiz ve anlamsız olacağı bazı zamanlar olabilir.

Ne Zaman Test Etmeli ? Oyun geliştirme ekibi, mümkün olduğunca, oyun geliştirme evrelerinde oyunu oynamalıdır. Böylece, oyuna daha fazla odaklanmaları ve mümkün olan en iyi oyunu çıkarmaları sağlanabilir.

Ne Zaman Test Etmeli ? Erken test, oyun geliştirme işinde deneyimli, fikirleri yüksek derecede dikkate alınan kişiler tarafından gerçekleştirilir. Bu deneyimli profesyoneller, oyununun dizaynında mevcut temel problemlerden, diğer insanlara göre daha çok haberdar olurlar.

Ne Zaman Test Etmeli ? Erken testte şunlara göz yumulur: Oyunun ara sıra takılmasına, Yer kaplayan bölümlerin eksikliğine, Oynanabilen sadece bir aşama olması

Ne Zaman Test Etmeli ? Fikirlerine güvendiğiniz ve oyun geliştirme sürecinden anlayan arkadaşlarınızı, oyunun çeşitli aşamalarında getirmek iyi olabilir. Böylece oyunun ilerleme süreci hakkında bilgi sahibi olurlar bu konuda fikir belirtebilirler. Yararlı dönütler sağlayabilirler.

Ne Zaman Test Etmeli ? Yönlendirme tuşlarının ve arayüzün tasarımına ilk izlenim sınayıcılarının getirilmesi faydalı olabilir. Sonrasında da en iyi sonucun ortaya çıkarılması için ilk-etki oyuncularına yeni kontroller kullandırılarak, denemeler yaptırılabilir.

Ne Zaman Test Etmeli ? Oyunun büyük bir kısmı tamamlandığında ve arayüzü çoğunlukla bittiğinde, oynanabilir hale geldiğinde, geleneksel sınayıcıların gözden geçirmesi gerekir. Alfa testi aşamasında, bu sınayıcılar, sonsuz hata bulacaklardır.

Ne Zaman Test Etmeli ? Bu hatalar da Beta testi öncesi erken dönütlerin alınmasını ve böylece hataların giderilmesini sağlayacaktır. Bazen ticari kaygılar nedeniyle, satışa çıkış tarihinin öne alınması, testlerin zamansız yapılmasını gerektirebilir. Bu da oyunun yeniden düzenlenmesini gerektirebilir.

Nasıl Test Edilmeli ? Testin yapılmasında en önemli nokta; sınayıcı oyunu test ederken,ona oyunu nasıl oynayacağı anlatılmamasıdır. Tasarımcı, sınayıcıya; “neden şu butonu kullanmıyorsun?” “şu güç kalkanını al” “şuradan devam et” gibi yönergelerde bulunmamalıdır.

Nasıl Test Edilmeli ? Test edilmedeki ana nokta, tasarımcının, sınayıcıya müdahale etmeden oyunu nasıl oynadığını izlemesidir. Sınayıcı oyunu kendi kendine keşfetmeye çalışmalıdır. Eğer çıkmaza girerse veya bir problemle karşılaşırsa;

Nasıl Test Edilmeli ? Tasarımcı kendine şu soruları sormalıdır: Oyun zor mu? Kafa karıştırıcı mı? Oyuncunun oyunu nasıl oynayacağı, kolay bir şekilde nasıl anlatılabilir? Yönergeler nasıl kolaylaştırılabilir?

Nasıl Test Edilmeli ? Bazen sınayıcının oyun deneyimlerine güvenerek, oyunun raporuna ihtiyaç duyulabilir. Fakat bu, sınayıcıyı birebir izlemek kadar faydalı olmaz. Yine de biraz yardımcı olabilir.

Yönlendirilen ve Yönlendirilmeyen Test Proje, test etme biçimi açısından iki çeşittir: Yönlendirilmiş Test Yönlendirilmemiş Test

Yönlendirilmiş Test Oyun tamamen işlevsel olmadan, projenin ilk zamanlarında yapılabilen testtir. Bu aşamada tasarımcı, eksik olan bölümleri bilir fakat iyi çalıştığını düşündüğü bölümler hakkında dönüt almak ister.

Yönlendirilmiş Test Sonrasında tasarımcı, sınayıcıya, belirli bölümleri test etmesi için doğrudan direktifte bulunur. direk test aşaması, oyunun biraz daha sonraki kısımlarında, bir bölümde değişiklik olduğunda yapılabilir.

Yönlendirilmemiş Test Esas olan, sınayıcıyı, yönlendirilmeyen test yapmaya teşvik etmektir. Sınayıcıya oyun verilir, Oyuna nasıl başlanacağı anlatılır, Sadece gözlemlenir, müdehale edilmez. Sınayıcının dönütleri alınır.

Yönlendirilmemiş Test O an üzerinde çalışılmayan veya umulmadık bir konu hakkında olumsuz bir dönüt almak, belki biraz hayal kırıklığı yaratabilir. Ancak bu bu uzun vadede yararlı olacaktır.

Denge Kurmak Oyunun gameplayi ve büyük bir kısmının bittiği ileriki aşamalarında, bazı ayarlamaların yapılması gerekir. Oyunun içeriği tamamlanamadan, zorluğun nasıl yükseltileceği de kestirilemeyebilir. Oyun, seviye tabanlı olarak düşünülürse, her bir seviye kendi içinde bir sistem oluşturur.

Denge Kurmak Bu sistemlerin birindeki değişiklik, diğer sistemleri de etkiyeceğinden, oyunun bölümleri arasında gerekli dengenin kurulmuş olması gerekir. Bu işlem, oyundaki bazı ayarların değiştirilerek bu değişikliklerin oyuna bir miktar mücadele katmasıdır.

Denge Kurmak Bu işlemin en kolay yolu, oyunu kolayca değiştirilebilen farklı sistemler haline sokmaktır. Örneğin; Bir meydan kavgası oyununda, oyuncunun elinde bir beysbol sopası varsa;

Denge Kurmak Bununla ilgili; Ne kadar zarar vereceği, Ne kadar hızlı vuracağı, Kaç defa kullanılabileceği, Ne kadara satın alabileceği Gibi çeşitli değerler vardır ve bu değerler, oyunun sonunda sık sık kontrol edilerek ayarlanmalıdır.

Oyun Çok Mu Zor ? Oyunda denge kurulmaya çalışırken oyunun zor olup olmadığı, daima göz önünde bulundurulmalıdır. Oyunun sonuna doğru, geliştirme takımı, oyunu sürekli oynarlar. Oyunu oynayacak oyuncuların en az %90 ‘ından daha üst düzeyde oyun oynama becerisi gösterirler.

Oyun Çok Mu Zor ? Bunun anlamı, oyunu oynayacak %90 ‘lık bir kesim için oyun çok zor olacaktır. İlk izlenim testi sonucunda da oyun çok zor çıkacaktır. Bu konuda uygulanacak testlerden alınacak dönütler sonucunda, bu tür şikayetlerin önüne geçilebilir.