Quest Atlantis Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği: Quest Atlantis Projesi Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE
Quest Atlantis Neden bilgisayar oyunları? Bilgisayar oyunları daha çok kar getirir hale geldi Halo2 (2004) oyunu ilk gün geliri $125M – Karayip Korsanları: Ölü Adamın Sandığı (2006) filmi ilk gün geliri $55.8M Şu anda dünyada 7.4 Milyon kopyası, 900,000 oyuncusu, 28 Milyon saat oyun zamanı WOW – bir günde 200,000 oyuncu hesabı açıldı Saat 5:00pm’e kadar, 100,000 eş zamanlı oyuncu Şu anda dünya üzerinde 5 Milyon oyuncu, ABD’de 2-3 Milyon ABD’de $11 Milyar, Dünyada $30 Milyar yıllık ciro 53% (E), 30% (T), <15% (M) Nintendo oyun konsolu 600,000 otel odasında bulunmakta
Quest Atlantis Neden bilgisayar oyunları? Evlerin 80%’den fazlasında bilgisayar oyunları var ABD’de yaşayanların 40-60% bilgisayar oyunu oynuyor 39% bayan Oyuncular haftada ortalama 2 saat harcıyorlar 650,000 EverQuest oyuncusunun haftada ortalama 20 saat online zaman harcadığı tespit edilmiş Pew raporu tüm üniversite öğrencilerinin oyun oynadığını söylüyor, ½ çok oyunculu oyunlar—antisosyal eleştirisini çürütüyor Ülkemizde öğrencilerin bilgisayar oyunlarına ayırdıkları zaman artmaktadır (Aksüt ve Kurfallı, 2005; Durdu, Hotomaroğlu ve Çağıltay, 2004) GENÇ NESİL İÇİN GEÇİCİ BİR TUTKU DEĞİL 34 yaş üstü, (sık ya da orta sıklıkta) <30% 34 yaş altı, (sık ya da orta sıklıkta) >75%
Quest Atlantis Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? - 1 “The people transmitting their stories to the next generation aren’t priests or poets or medicine women. They’re multinational corporations. And they are not trying to appease the gods. They are trying to appease the shareholders” (Herz, 1997, p. 170). Hikaye aktarma araçları içinde en yenilikçilerden birisi olan bilgisayar oyunlarını toplumsal sorumluluğa katkı sağlayarak insanların bir dünya vatandaşı olmalarını sağlayacak şekilde eğitim için kullanabilir miyiz?
Quest Atlantis Neden Bilgisayar Oyunları ve Eğitim? - 2 Oyunları öğrenmede kullanma nedenleri (Garris, Ahlers, and Driskell, 2002) –Öğrenmede yaklaşım geleneksel anlatıma dayalı modelden öğrenci-merkezli modele doğru kaymaktadır –Literatürde oyunların öğrenmeyi tamamlamada ve karmaşık konuların öğretilmesinde etkili bir araç olarak kullanılabileceğini gösteren çalışmalar mevcuttur –Öğrencilerin bilgisayar oyunlarına karşı olan pozitif tutumları ve kullanma istekleri
Quest Atlantis Eğitimin Sorunu - Yaygın inanç ve varsayımlar İçerik ve bağlam (context) birbirinden ayrılabilir Öğrenme bilişsel bir etkinliktir Öğrenme, kavramların edinilmesi ile sınırlıdır Başarısız öğrenciler ya akılsızdır ya da motivasyon eksikliği çekiyorlardır Öğrenme zorunludur Çocuklar öğrenmeyi istemelidir
Quest Atlantis Sonuçlar İçerik tanımlanmasına, kavramların öğrenilmesine, zorunlu katılıma ve ders notlarına gereğinden daha çok önem/değer verilmesi Bağlama, isteğe bağlı katılıma ve bilgilerin kullanılmasına daha az önem/değer verilmesi Süreç yerine ürüne daha çok önem verilmesi sonucunda zevk, değer ve anlam gibi kavramların öğrenmeden soyutlanması
Quest Atlantis Tezat inanç ve varsayımlar İçerik yerleşiktir (situated) Öğrenme sosyal bir süreçtir Öğrenme katılıma dayanan bir etkinliktir (Kişiler değil) Bağlamlar ilgi çekici değildir Öğretmenler öğrencilere ilham kaynağı olmalıdır Öğrenme isteğe bağlı bir etkinliktir
Quest Atlantis QA’in Temelleri Eğlence Toplumsal Sorumluluk İlkeleri Eğitim Quest Atlantis –QA: Bilgi Teknolojileri tarafından desteklenen eğitsel bir bağlam
Quest Atlantis Web Alanı Quest Atlantis Kişilik, Etkinlik Kişilik, Etkinlik Yaşam
Quest Atlantis Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir. Quest Atlantis… … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır. U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey 6,000 Üye, 50 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı
Quest Atlantis Atlantis yaklaşan bir tehlike ile karşı karşıya Bu tehlike kaybolan değerlerin ve yozlaşan liderlerin eseri Yaşlılar konseyi yardım bulmak amacı ile bir geçiş kapısı açar Dünya çocukları bu geçiş kapısını kullanarak Atlantis insanlarına yardım ederler Bu geçiş kapısına erişim için dünya çapında merkezler açıldı Dünya çocukları Atlantis’i kurtararak kendilerinin de başına gelebilecek bu tehlikeyi önlemeye çalışırlar Quest Atlantis Efsanesi (Hikayesi)
Quest Atlantis Sanal Dünyalar OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini amaçlamaktadır. Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o köyün teması ile ilgili eğitsel etkinlik bulunur. Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler. Quest Atlantis
OTAK Yapısı
Quest Atlantis Vygotsky’nin (1933/1978) sosyal yapılandırmacı öğrenme kuramı: ZPD’nin gelişimi öğrenme ortamındaki diğer kişilerle olan sosyal etkileşimin bir fonksiyonudur. Oyun, çocuk için bir ZPD yaratır. Deneyime Dayalı Öğrenme – öğrencilerin yaşamı ve sistemde yeralan etkinlikler arasında bağlantıların oluşturulması. Sorgulamaya Dayalı Öğrenme – öğrencilerin cevabını bilmediği karmaşık bir ikilem ile başlayıp onları araştırma yapmaya teşvik etmek. Portfolyoya Dayalı Değerlendirme – öğrenci değerlendirmelerinin ortaya koydukları gerçek (otantik) işlere göre yapılması. Yaklaşık 500 Quest, 16 Ünite Planı. Pedagojik Unsurlar Eğitim Quest Atlantis
Quest’ler Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır. Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler: Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi, Diğer kültürlerin araştırılması, Frekans dağılımlarının analiz edilmesi, Gazete yazılarının analiz edilmesi, Aile üyeleri ile röportaj yapılması, Faaliyet planlarının geliştirilmesi. Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir: İçerikle ilgili araştırma sonuçları Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar BAŞARI: –4000 Tamamlanmış Quest (Toplam 7500 tane başlanmış) –İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi) –İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı
Quest Atlantis Mitolojik bir hikaye Mitolojik bir hikaye Avatar kontrolü Avatar kontrolü Çevrimiçi 2D ve 3D alanlar Çevrimiçi 2D ve 3D alanlar İnteraktif oyunlar İnteraktif oyunlar Puanlar Puanlar Ödüller Ödüller Hikaye kitapları Hikaye kitapları Çizgi romanlar Çizgi romanlar Sanal alan kiralama ve inşaa Sanal alan kiralama ve inşaa QA personeli olarak çalışma QA personeli olarak çalışma Eğlence Quest Atlantis Kartları Eğlence Quest Atlantis Bir kullanıcının inşa ettiği sanal ev
Quest Atlantis Toplumsal Sorumluluk İlkeleri Yaratıcı İfade · “Kendimi İfade Edebilirim” Kişisel Fikir · “Sesim var” Sağlıklı Toplumlar · “Yaşa, Sev, Geliş” Çeşitliliği Onaylama · “Her Bir Birey Önemlidir” Sosyal Sorumluluk · “Fark yaratabiliriz” Merhametli Bilgelik · “Sevecen Ol” Çevre Duyarlılığı · “Global Düşün, Yerel Davran” Toplumsal Sorumluluk İlkeleri Quest Atlantis
Uygulama Süreci 500 adet quest, 16 adet ünite planı ve 25 adet başlangıç faaliyeti bir kaynaklar ve fırsatlar bütünü oyunun eğitim kurumlarının yerel ihtiyaçları doğrultusunda müfredatlarıyla bütünleştirilmesi sağlanmakta eğitsel oyunun esnek yapısının yerel ortamlara uyarlanabilirliği teknoloji uygulamalarının okullarda başarı ile uygulanması için önemli bir etken
Quest Atlantis Uygulama Süreci QA içinde roller –QA tasarımcıları –Bölgesel yöneticiler (Buoy) –Öğretmenler –Öğrenciler Ünite planları –su kalitesi, icatlar, okyanusta yaşam, v.b.
Quest Atlantis Katılımınz için Teşekkürler. –Sunum dosyaları için: Google, “Hakan Tüzün” –Daha Fazlası için Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, Barab, S. A., Thomas, M. K., Dodge, T., Carteaux, B., & Tüzün, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), –İletişim: –Quest Atlantis projesi A.B.D. Ulusal Bilim Vakfı “NSF” tarafından , ve numaralı ödeneklerle desteklenmiştir