Bölüm 7 – Tasarım kuralları

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
II.BÖLÜM GELİŞİM İLE İLGİLİ TEMEL KAVRAMLAR
Advertisements

Eleştirel Düşünme Tahir BENEK S
BİLİMSEL BİLGİNİN ÖZELLİKLERİ VE FEN - TEKNOLOJİ OKURYAZARLIĞI
BENZETİM Prof.Dr.Berna Dengiz 4. Ders Modelleme yaklaşımları
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
MATEMATİK EĞİTİMİ FELSEFESİ
ÖĞRETİM ANALİZİ Amaçların Sınıflandırılması Bilişsel Öğrenmeler
Görev Analizi Doç.Dr. Şirin Karadeniz.
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
Takımlar Neden Bu Kadar Popüler Oldu? Onlarca yıl önce W. L. Gore, Volvo ve General Foods gibi firmalar, üretim aşamalarına takımları da dâhil.
Bilgisayar Destekli Öğretim Yazılımları
Nesneye Dayalı Programlama
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
TASARIM KURALLARI Hazırlayanlar : Emel SARGUT, Pınar KIRKEL, Elif AKYOL, Ayşenur KONUR,Nurdan ÖZEN Ders : BTÖ 416 İnsan Bilgisayar.
Simülasyonların Kullanımı
Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı 1.Temel Kavramlar
MODELLERDEN ÖĞRENME Enver CANER
Windows Server 2008’e Genel Bakış Microsoft Windows Server 2008, bilgi teknolojileri (BT) uzmanlarının altyapıları üzerindeki kontrollerini maksimum seviyeye.
Derya Duygu KARSLI
KÜTÜPHANELERDE BÜTÇE YÖNETİMİ
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
SLAYTI MUTLAKA SESLİ İZLEYİNİZ… İYİ SEYİRLER…
İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
ÖĞRETİM ETKİNLİKLERİ MODELİ
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
TASARIM KURALLARI (DESIGN RULES)
MATEMATİK YAZILIMLARI.
B İ LG İ SAYAR DESTEKL İ Ö Ğ RET İ M GENEL BAKIŞ.
Veri Tabanı Programcılığı
BTÖ 711 – İnsan-Bilgisayar Etkileşimi, Bahar Dönemi 2015
RUTH CLARK’IN E-ÖĞRENME İLKELERİNİ ÖĞRENMEYE NE DERSİN ?
HAZIRLAYANLAR: Nida GÖNÜLAL Seda BENLİ
Sistem Analizi Sistem Analisti
ARAŞTIRMA TÜRLERİ.
TAN I M LAR Ergonomi İnsan, araç - gereç, çevre
ZAMANIN ETKİLİ KULLANIMI
KISIM 3 Bilişsel Gelişimi Arttırma
Öğretim Modelleri Anlamlı (Okulda) Öğrenme, Tam Öğrenme, Çoklu Zeka, Yapılandırmacılık, Dr. Kerim Karabacak.
PROJENİN ADI “Doğrusal Konumlandırıcılar” için Profesyonel Kontrol Ara yüz Tasarımı ve İmalatı.
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRMEDE HATA Mehmet ŞAHİN Toprak Sanayi İ.Ö.O./ÇORUM.
Bilgisayar Yazılımları ? ? ? ?
BÖLÜM 2 Endüstri/Örgüt Psikolojisinde Araştırma Yöntemleri.
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi ve Bilgisayar Destekli Öğretim Programları.
DENEYSEL YAKLAŞIM (Kullanıcı Testleri)
FAT VE NTFS DOSYA YAPISI
İNSAN-BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ. İnsan Bilgisayar Etkileşimi (İBE) alanındaki pratik ve teorik çalışmalar, bilgi ve iletişim teknolojilerinin insana ve insan.
4 .BÖLÜM Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Geliştirmede Öğretmen Nitelikleri Ve Öğretmen Yetiştirme Ahmet ATAÇ- Cihan ÇAKMAK – Gülenaz SELÇUK – İhsan.
Öğretim Yazılımları Hiper metin Hiper ortam Zeki Öğretim Sistemleri Yapay ZekaBenzetişim Sanal Gerçeklik.
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ: BİLİŞSEL BOYUT IV. İnsan beyninde kısa süreli ve uzun süreli olmak üzere iki tane bellek merkezi vardır. Kullanıcılar, internet.
Bilgisayar Mühendisliğindeki Yeri
YAZILIM DEĞERLENDİRME
ARAÇ - GEREÇLERİNİN SEÇİMİ ve HAZIRLANMASI
İNSAN KAYNAKLARI YÖNETİMİ
7th International Congress of Research in Education
Deney Bilimsel bir gerçeği kanıtlamak için yapılan deneyler, bilimsel olayların çocuklar tarafından somut bir şekilde yapılmasını sağlamakta ve çocukların.
GÖREV ANALİZİ.
Eğitimde Teknoloji Kullanımı
PROGRAMLAMA TEMELLERİ
SİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI
İŞ SAĞLIĞI ve GÜVENLİĞİ EĞİTİMİ
Problem Çözme Yaklaşımları
II.BÖLÜM GELİŞİM İLE İLGİLİ TEMEL KAVRAMLAR. Kazanımlar Bu üniteyi tamamladığınızda aşağıdaki hedeflere ulaşmanız beklenmektedir: Gelişimle ilişkili olan.
İnsan Bilgisayar Etkileşimi Teoriler ve Yaklaşımlar – 2
AÇIK UÇLU ÖĞRENME ORTAMLARI
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR KULLANIMI
Öğretim Yazılımı Tasarımı Rehberi
Tasarım Kuralları Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
Chapter 7 design rules 22/02/2019 Sedef SERT.
PROBLEM ÇÖZME YÖNTEMİ Problem çözme yöntemiyle öğrenme yaklaşımı, bilimsel araştırma yöntemini temel almaktadır. Bu yaklaşımın özü John dewey’ in genel.
Sunum transkripti:

Bölüm 7 – Tasarım kuralları Gökay GÖKTAŞ

Tasarım Kuralları Tasarım kuralları nedir? Tasarımcıya, hazırladığı yazılım ürününün kullanışlılığını arttırmada yardım eden kurallardır. Kurallar Otorite Genelleme

Kurallar: Otorite ve Genelleme Tasarım esnasında hangi kuralların uygulanacağı ya da önerileceği olarak ifade edilir. Genelleme Kuralın hangi tasarım durumlarında uygulanıp uygulanmayacağını, ya da daha sınırlı uygulama durumlarında kullanıp kullanılmayacağı ile ifade edilir.

Tasarım Kuralları 3 tür tasarım kuralı vardır: Prensipler Standartlar Rehberler

I. Prensipler Soyut Tasarım kurallarıdır. Yüksek genellenebilirlikleri, düşük otoriteleri vardır. 3’e ayrılırlar: Öğrenebilirlik Esneklik Dayanıklılık

a) Öğrenilebilirlik Öğrenilebilirlik, etkileşimli sistemlerde acemi kullanıcıların ilk başlangıçta sistemi nasıl kullanacaklarını anlamalarıyla ve sonra da nasıl daha yüksek performans gösterebilecekleriyle ilgili özelliklerdir.

a) Öğrenilebilirlik 5 ilkeyi içerir: Tahmin edilebilirlik Kullanıcının etkileşim geçmişi, onun gelecekte vereceği etkileşim kararlarını etkileyeceği esasına dayanır. Sentezlenebilirlik Kullanıcının eskiden yaptığı işlemleri o anki durumunu etkilediğini anlayabilme yeteneğidir.

a) Öğrenilebilirlik Aşinalık Genellenebilirlik Tutarlılık/uyum Kullanıcının sahip olduğu bilgiler ile etkileşim için gerekli olan bilgilerin arasındaki ilişkinin ölçülmesidir. Genellenebilirlik Kullanıcının özel bir etkileşim bilgisini benzer durum ya da durumlar için kullanabilmesi durumudur. Tutarlılık/uyum Benzer durumlarda ortaya çıkan davranışların arasında benzerlik ve uyumun olmasıdır.

b) Esneklik Esneklik, son kullanıcı ve sistem arasında çeşitli yollardan yapılan bilgi alışverişlerinin tümüne verilen addır. Esnekliği etkileyen 5 faktör vardır. diyalog başlatıcı, çoklu kullanım, Görev geçişgenliği, yerini alabilme, düzenlenebilirlik.

Esnekliği etkileyen 5 faktör Diyalog Başlatıcı Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimin başlaması esnasında hangisinin diyalogda inisiyatif sahibi olduğudur. System pre-emptive: Sistem diyaloğu başlatır ve kullanıcının bilgiye ulaşması için talepte bulunması gerekir. User pre-emptive: Kullanıcı sisteme karşı herhangi bir fiilde bulunmakta serbesttir.

Esnekliği etkileyen 5 faktör Çoklu kullanım (multi – threading ) Sistemin, kullanıcının aynı anda birden fazla görevle etkileşimini destekleyebilme yeteneğidir Görev geçişkenliği (Task migratability) Sistem ve kullanıcının görev uygulamalarının kontrolünü birbirlerine devredebilme durumudur. Güvenliğin kritik olduğu durumlarda görev geçişkenliği etkili olabilir. Örneğin; acil durumlarda pilotun kontrolleri otomatiğe bağlaması

Esnekliği etkileyen 5 faktör Yerine geçebilirlik (Substitutivity) Birbirine eşit olan giriş ve çıkış değerlerinin, birbirlerinin yerine geçebilmesi durumudur. Örneğin, Çizgi çizip uzunluğun program tarafından verilmesi ya da koordinatların verilip, çizginin program tarafından çizilmesi. Uyarlanabilirlik (Customizability) Kullanıcı arayüzünün, kullanıcı(adaptability) ya da sistem(adaptivity) tarafından değiştirilebilir olması durumudur.

c) Dayanıklılık Kullanıcıya hedeflerin başarılı bir şekilde gerçekleştirilmesinde ve değerlendirilmesinde sağlanan destektir. 4’e ayrılır: Gözlenebilirlik (Observability) Düzeltilebilirlik (Recoverability) Görev Uyumu (Task conformance) Yanıt Verme (Responsiveness)

Gözlenebilirlik (Observability) Kullanıcıya sistemin iç durumunu değerlendirme izninin verilmesi durumudur. Browsability: istemin geçerli iç durumunun ara yüzün sınırlılığı ile araştırılma imkanının sağlanmasıdır. Defaults: Kullanıcının hata yapmasını önlemeye yöneliktir.

Gözlenebilirlik (Observability) Reachability: Kullanıcının herhangi bir sistemden diğer bir sisteme geçiş yapabilmesi durumudur. Persistence: İletişimin etkisinin devamlılığı ve kullanıcının bu etkiyi kullanabilmesidir. Operation visibility: Kullanıcının bir sonraki işlemde nasıl bir performans gösterebileceğidir.

Düzeltilebilirlik (Recoverability) Kullanıcı, yapılan hatayı geri alıp düzeltebilmesidir. Forward-Backward: Metin editörlerinde bir hata durumunda işlemi geri adımlamak için undo komutunu tetikleyen buton kullanabilir. Adımlama ileriye doğru da olabilir. Reachability: Kullanıcıya mevcut durumundan hedeflediği bir duruma geçebilmesine imkan tanınmasıdır.

Görev Uyumu (Task Conformance) Sistem hizmetlerinin kullanıcının işlemlerinin tümünü destekleme derecesidir. Görevlerin tamamlanabilmesi için sistem ara yüzlerinin anlaşılır olması gerekir.

Yanıt Verme (Responsiveness) Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimin (communication) oranıdır. Cevap verme zamanı: Sistemin kullanıcıya durum değişikliğini bildirene kadar geçen zamandır. İstikrar: Aynı / Benzer durumlardaki değişmezliğin sürdürülmesidir.

Standartlar Smith, Standartları karakteristik özellikleri bakımında 2 başlık altında toplamıştır. Underlying Theory: Donanım için kullanılan standartlar ergonomi/insan faktörü ve psikolojiye dayanır. İyi bilinirler ve donanım tasarımına kolayca uyarlanabilirler. Yazılım standartları ise psikolojiye ve bilişsel bilime dayanırlar. Nispeten daha az bilinirler ve yazılıma uyarlanmaları kolay değildir.

Standartlar Change: Donanımın güncellenmesi yazılıma göre daha pahalı ve daha zordur. Donanım için değişiklik isteği yazılımdaki gibi sıklıkla ortaya çıkmaz. Standartlar nispeten sabit olduklarından dolayı yazılımlardan çok donanımlar için uygundurlar. Bu sebeple, standart enstitüleri yazılımdan önce donanımlara standartlar belirlemiştir.

Standartlar Giriş Gövde Ebadı Gövde dayanıklılığı ve mukavemeti Çalışma yeri tasarımı Gerilim ve tehlikeler Görüş ve ışıklandırma Görsel ekran İşitsel bilgilendirme Sesli iletişim Kontroller Sürdürülebilir tasarım Sistemler Bu maddelerden sadece son 3’ü yazılım ile ilgilenmektedir.

Standartlar ISO 9241’de kullanılabilirliği; etkililik, yeterlilik ve memnuniyet ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini başarmaları şeklinde tanımlanmış.

Standartlar Etkililik: Doğruluk ve tamlık (eksiksizlik) ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini başarmaları. Yeterlilik: Kaynakların, hedeflerin doğru ve eksiksiz olarak başarılmasına yönelik harcanması. Memnuniyet: Kullanıcı ve o sistemin kullanılmasından etkilenen insanlar için sistemin konfor ve kabul edilebilirliği.

Rehberler Daha genel ve öneri şeklindedirler. Tasarıma başlamadan önce tasarımcıya fikir verme amaçlıdırlar. Rehberler, otoritede düşük olma eğilimindedirler ve uygulamada daha geneldirler.

Rehberler Smith ve Mosier tarafından ortaya konan rehberin temel kategorileri şunlardır: Veri girişi Veri görüntüleme Dizi kontrolü Kullanıcı rehberliği Veri aktarımı Veri koruma

Shneiderman’ın 8 Altın Kuralı Tutarlılık için gayret etmek Kullanıcılara sık kullandıkları eylemlere yönelik kısayol / macro / tuş kombinasyonları sağlama ve kullanma imkanı verme Bilgilendirici geri dönütler sunma Bir görevi tamamlayan kullanıcıya bilgilendirici diyaloglar tasarlamak Hataların önlemesi ve basit hataların yönetilmesi Hareketlerin kolayca geri alınmasına izin vermek İç kontrolün desteklenmesi Kısa süreli hafıza yüklemesini azaltmak

Norman’ın 7 İlkesi Kafanızdaki ve çevrenizdeki bilgileri birlikte kullanmak Sistem çevre içinde insanların taskları için gerekli olan bilgiyi barındırmalıdır. Bu sayede kişiler işlerini daha iyi yaparlar. Görevlerdeki yapıyı basitleştirme Aşırı hafıza yüklemesinden ya da karmaşık problem çözme becerilerinden kaçınmak için görevlerin yapılarının basitleştirmesi gerekir. Basitleştirme, zihinsel yardım sağlayarak, görevler hakkında daha fazla bilgi ve daha iyi dönütler veren teknolojiden yararlanılarak, görevi yada görevin bir bölümünü otomatikleştirerek ya da görevin doğasını değiştirerek yapılabilir.

Norman’ın 7 ilkesi Nesneleri görünür yapma Haritalamaları doğru yapma Uygulama ile değerlendirme arasında bağlantı kurma. Ara yüz anlaşılır olmalıdır. Haritalamaları doğru yapma Kullanıcının hareketleri sistem kontrollerinde ayrıntılarıyla planlanmalıdır. Böylece neyin ne kadar yapıldığı daha açık bir hale gelir. Kontroller, tuşlamaların görevlerini yansıtmalıdır çünkü küçük hareketlerin küçük etkilere, büyük hareketlerin büyük etkilere sebep olması gerekir.

Norman’ın 7 ilkesi Hem doğal hem de yapay sınırlamaların gücünden yararlanma Sınırlama, doğru hareketin doğru şekilde yapılmaması dışında yapılabilmesi imkansız olan şey. Örnek: Puzzle Hata için tasarım Kullanıcıların yapabilecekleri hataları önceden tahmin edip, sistem içinde geri almaları da tasarlamak gerek

Norman’ın 7 ilkesi Diğer her şey çöktüğünde, standartlaştır. Ara yüzde küçük farklılıklar olabilir ama kritik kontrol öğeleri herkesin alışageldiği şekilde olmalıdır. (Otomobil)

HCI Şablonları / Örüntüleri Tasarıma başlamanın bir yolu, geçmişte başarılı oldukları kanıtlanmış örneklerden öğrenmektir. Yani, bir sistem ya da paradigmayı başarılı yapan bilgiyi tekrar kullanmaktır.

HCI Şablonları / Örüntüleri Örüntü, Belirli bir kurala göre dizilmiş şekil veya sayı dizisidir. Örüntü yaklaşımında, başarılı tasarımların yeni durumları tekrar tekrar kullanılabilen temel bilgilerinin özetleri tekrar kullanılır.

HCI Şablonları / Örüntüleri Örüntüler, Psikolojik teorilerden değil, başarılı uygulamaların sonuçlarında üretilir. Tasarımcıya bir şeylerin nasıl yapılacağını değil, nelerin neden yapılması gerektiğini anlatırlar.