OYUNCULAR NE İSTER? Ders sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
8. SINIF 3. ÜNİTE BİLGİ YARIŞMASI
Advertisements

NOKTA, DOĞRU, DOĞRU PARÇASI, IŞIN, DÜZLEMDEKİ DOĞRULAR
İŞBİRLİKÇİ ÖĞRENME.
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
Öğretimde Kullanılan Teknikler (3)
TÜKETİCİ DAVRANIŞI NEDİR?
Motivasyon ve Motivasyon Teknikleri MERAL HORASANLI
SINAVLARA HAZIRLIKTA AİLELERİN DİKKAT ETMESİ GEREKEN HUSUSLAR.
GENÇLERDE ÖZGÜVEN GELİŞİMİ.
MESLEKİ REHBERLİK PDR SERVİSİ «Büyüyünce Ne Olacaksın»
Eleştirel Düşünme Tahir BENEK S
KÜLTÜR MÜDÜRLÜĞÜ. KÜLTÜR MÜDÜRLÜĞÜ ETKİNLİKLERİ Sosyal, sanatsal ve kültürel bir eğitim-öğretim merkezi olan Kültür Müdürlüğümüz, Öğrenci kulüpleri ve.
Psikolojik Danışman Ayçin YILMAZ
BEIER CÜMLE TAMAMLAMA TESTİ
ZÜBEYDE HANIM ANAOKULU
BEIER CÜMLE TAMAMLAMA TESTİ
İLETİŞİM BECERİLERİ SEMİNERİ
KONTROL ORTAMI Defterdarlıklar İç Kontrol Eğitimi 10 Mart-27 Nisan 2013 Strateji Geliştirme Başkanlığı 1.
Ankara Üniversitesi Açık Arşiv Uygulaması
AKILLI TAHTA Orhan YORULMAZ Semih ŞENGİDER Nazar SALPİYEV Berk HERAL
Verimli Ders Çalışma Teknikleri.
ETİK ve İTİBAR YÖNETİMİ
AİLE EĞİTİM SUNUSU 5.
SLAYTI MUTLAKA SESLİ İZLEYİNİZ… İYİ SEYİRLER…
ARALARINDA ASAL SAYILAR
Gün Kitabın Adı ve Yazarı Okuduğu sayfa sayısı
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
ROL OYNAMA.
Problem Çözme Ve Problem Çözme Stratejileri Ödevi Cihan GÖÇ
Matematik 2 Örüntü Alıştırmaları.
Altın Kurallar 1- Ucuz araba kullan ama, alabileceğin en güzel evi al.
Tam sayılarda bölme ve çarpma işlemi
ÖĞRETİCİ PROGRAMLAR.
HABTEKUS' HABTEKUS'08 3.
© Copyright Sistem Mühendisliği Uygulama Hizmetleri®, Herkes İçin Bir Anahtar Kavram: “ Yaşam Alanı”
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
DEMO-VILLAGE Orda Bir Köy Var Demokrasiyle!
ANNELER BABALAR/ÇOCUĞUNUZ SINAVA GİRİYOR …. Çocuklarımızı çok severken kişisel isteklerimizin, beklentilerimizin onlar için belki de aşırı bir yük olacağını.
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
Diferansiyel Denklemler
MULTI-PLAYER Damla KIZILTAŞ. Overview  “No one on their death bed ever said, ‘I wish I’d spent more time alone with my computer.’” — Dani Bunten Berry.
ÇOCUGUNUZU YAŞ GRUPLARINA GÖRE TANIYOR MUSUNUZ?
SLAYTI MUTLAKA SESLİ İZLEYİNİZ… İYİ SEYİRLER…
1 (2009 OCAK-ARALIK) TAHAKKUK ARTIŞ ORANLARI. 2 VERGİ GELİRLERİ TOPLAMIDA TAHAKKUK ARTIŞ ORANLARI ( OCAK-ARLIK/2009 )
İSMİN HALLERİ.
Toplama Yapalım Hikmet Sırma 1-A sınıfı.
ETKİLİ İLETİŞİM ve EMPATİ Hazırlayan: Psk. Sezgi Gümüş
ÇOCUK OYUN HAKKI Birleşmiş Milletler Genel Kurulu tarafından 20 Kasım 1989’da kabul edilen Birleşmiş Milletler Çocuk Haklarına Dair Sözleşme’de güvence.
-İLETİŞİM- SUNUSU.
DEĞERLER EĞİTİMİ DÜRÜSTLÜK.
MERHABA ARKADAŞLAR .
İLETİŞİM.
CEBİRSEL İFADELERİ ÇARPANLARINA AYIRMA
ANNELER BABALAR/ÇOCUĞUNUZ SINAVA GİRİYOR …
KONU: OKUMA ALIŞKANLIĞI
ÇOCUK VE AİLE İÇİ ŞİDDET
Sedat AKBAL BTÖ616-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
BTÖ521-Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
ÇOCUĞUN OKULA UYUM BAŞARISINI ARTTIRMAK İÇİN VELİYE DÜŞEN GÖREVLER
AMAÇ BELİRLEME.
ZÜBEYDE HANIM ANAOKULU REHBERLİK SERVİSİ
ÇOCUKLA KALİTELİ ZAMAN GEÇİRMEK
ERGENLİK DÖNEMİ VE GENÇLERLE İLİŞKİLER
SEVGİLİ ANNE-BABALAR. Gençlerimizin sorumluluk sahibi, başarılı, mutlu,olumlu,kendilerini ve yaşamayı seven insanlar olarak yetişmelerini istiyorsak;onlara.
SINAV KAYGISI KONUSUNDA VELİLERE ÖNERİLER
BAŞARIYA GÖTÜREN AİLE KONURALP LİSESİ REHBERLİK SERVİSİ AHMET ATİLLA.
ÇOCUKLAR NEDEN TEKNOLOJİYE BAĞIMLIDIR?
AOÖ 206 Matematik Eğitimi.
YAŞ ÖĞRENCİLERİNİN GELİŞİM ÖZELLİKLERİ
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

OYUNCULAR NE İSTER? Ders sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Dersin Adı: BTÖ616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Hazırlayan: Tayfun AKIN

Oyuncular ne ister? Pokemonun oluşumunu anlatan Shigeru Miyamoto « Sadece sevdiği ve yapmak istediği için bir şeyler yapmış. O, yaptığı işin çok popüler olması için uğraşmamış.» İşte bu oyun yaparken bizde olması gereken temel noktadır.

Oyuncular ne ister? Neyin eğlenceli olduğunu anlamak ve düşünmek bilgiyi gerektirmiyor. Tasarımcı bu hisse doğuştan sahip olmalıdır. Bir tasarımcı başkalarının görüşlerini dinleyerek neyin eğlenceli olup olmadığına karar verecek yeteneğe sahip olmalıdır. Frank Capra, «kendi zevklerim için film yaptım ve diğer insanlar benim beğenilerimden hoşlandı.»

Oyuncular ne ister? Genellikle tasarımcılar geçen yıllarda başarılı olan oyunlarla ilgilenirler. Fakat oyuncular başka oyuna benzeyen bir oyun almak istemezler. Bir tasarımcı oyunu kopyalamak yerine, o oyunun oyunculardan tarafından neden bu kadar sevildiğini analiz etmek daha faydalı olabilir.

A-OYUNCULAR NİÇİN OYNARLAR? Bir oyuncu film izlemek veya bir yeri gezmek yerine neden oyun oynar? Diğer eğlenceli ortamlar varken bilgisayar oyunlarını eşsiz yapan nedir? Oyunların diğer aktivitelerden farklı olarak sunduğu nedir?

OYUNCULAR NİÇİN OYNARLAR? Bir oyuncu; Mücadele etmek Sosyal olmak Dinamik bireysel deneyimler kazanmak Övünmek Duygusal deneyimler elde etmek Keşfetmek Hayal kurmak Etkileşime girmek için oyun oynar.

1-Oyuncular mücadele ister Oyunlar, mücadele fırsatı verdiği için oyuncular tarafından sevilirler. Oyunlar, mekanizmanın anlaşılabilmesi için, oyuncuları farklı çözüm yollarını düşünmeye ve aktif bir şekilde düşünmeye zorlar. Bir insan mücadeleden galip geldiği zaman bir şeyler öğrenir. Bunun bir matematik veya bilgisayar oyunu olmasının önemi yoktur. İyi oyunlarda, oyuncular fark etmese bile hayatlarının uygulayabilecekleri farklı bakış açıları kazanabilirler.

2-Oyuncular sosyal olmak ister Birçok insan için oyun oynamasının başlıca nedeni aileleri ve arkadaşlarıyla sosyal deneyim kazanmak. Zaten oyunlar, binlerce yıl önce toplumsal aktivite olarak arkadaş ve aile ile birlikte mücadele etme arzusundan oluşmuşlardır.

2-Oyuncular sosyal olmak ister Bazı oyunlar multi-player desteğinin yanı sıra single player desteği de sunar. Ama single player da sosyal olma isteği vardır. Multi player oyuncular sanal dünya içerisinde diğer oyuncular tarafından kontrol edilen karakterlerle etkileşime girme eğilimindedirler. Bu oyuncuların sosyalleşme isteğini göstermektedir.

3-Oyuncular dinamik bireysel deneyimler ister Oyuncuların bazıları sosyal bir ortam isterken bazı oyuncular da kendi kendilerine meşgul olabilecekleri dinamik bir şeyler ararlar. Bu durum bir kişinin sinemaya gitmek ile evde tek başına film izlemek istemesi ile aynıdır Oyun kitap okuma video izleme gibi bireysel deneyimlerden farklıdır. Kontrol her zaman oyunculardadır(durma devam etme)

4-Oyuncular övünmek isterler Multi player oyunlarda oyuncu saygı ister. Başka alanlarda başarılı olamayanlar oyunlarda arkadaşlarını yenerek kendini gösterebilir. Skor tabelasında zirveye ismini yazdırmak için insanlar oyun oynayabilir. Kimsenin haberi olmasa bile oyuncu bir oyunda galip geldiğinde muazzam bir his duyar.

5-Oyuncular duygusal deneyim ister İnsanlar diğer eğlence platformlarında olduğu gibi bilgisayar oyunu oynarken duygusal deneyim kazanmak isteyebilir. Doom oyununda ki gibi aksiyon, gerilim ve adrenalin artışı olabilir. Bazı insanlar hayal kırıklığına uğramak için oyun oynamak isteyebilirler. Bazı insanlar kötü sonla biten oyunları izlemeyi severler ya da depresyona sokan müzikleri dinleyebilirler.

6-Oyuncular keşfetmek isterler Seviye seviye giden oyunların tümünde ana motive edici unsur yeni alanları keşfetmek ve yeni ortamları görebilme arzusudur. Oyunlarda keşif sadece mekansal değildir. Karakterlerin kişiliklerini arama farklı bir stratejik seçenek arama gibi. Diğer ortamlarda, oyunlarda ki kadar fantastik bir dünyayı keşfetme deneyimi yoktur.

7-Oyuncular hayal kurmak ister Hikayeleştirilmiş sanat formunun en önemli bileşeni hayal gücüdür. Birçok insan kendini daha çekici bir dünyaya taşımak ister. Kitap ve filmlerde sadece izlersiniz ama bir oyun kişiye kendi istediklerini yaşama ve hayal edilen karakter olma şansı vermektedir. İyi bir bilgisayar oyunu bir başkasının gözünden dünyaya bakma fırsatı verebilir.

8-Oyuncular etkileşim ister Oyunların diğer ortamlardan farkı, oyunlarda etkileşimin olmasıdır.

B-OYUNCULAR NE BEKLER? Oyuncular oyun oynamaya karar verdikten sonra oyundan beklentileri vardır. Beklentilerini karşılamayan oyunları bırakırlar. Bir tasarımcı oyuncunun bu beklentilerini oyunda ona sunmalıdır. Tasarımcı oyuncunun hayal kırıklığı minimize etmelidir.

OYUNCULAR NE BEKLER? Bir oyuncu beklerler. Tutarlı bir dünya Oyun ortamının sınırlarını anlamayı Mantıklı çözümler Yönlendirme Görevi adım adım yapmayı Ortama kapılmayı Bazen başarısız olmayı Adil fırsatlar Kendilerini tekrarlamamayı Ümitsizce sıkışmamayı Seyretmektense yapmayı beklerler.

1-Tutarlı bir dünya Oyuncular yapmak istediklerini gerçekleştirmek için oyun ortamlarını kullanırlar. Ayrıca yaptıklarının sonuçlarını görmek isterler. Sonuçlarını göremeyen oyuncular başka oyunlara yönelebilirler.

2- Ortamın sınırlarını anlamak Bir oyuncu oyun oynarken hangi hareketin mümkün hangi hareketin mümkün olmadığını anlamak ister. Doom oyununda iblis ile konuşmaması gerektiğini bilir. Çünkü düşmanla konuşunca onu yenmek mantıksız bir durumdur. Bir oyuncu oyunun mekanizmasını anladıktan sonra, herhangi bir değişiklik olmasını istemez.

3-Mantıklı çözümler Bir oyuncu oyun oynadıkça, bulmaca çözdükçe oyunların sınırlarını anlamaya başlar. Hangi çözümlerin nerede işe yaradığını anlamaya başlarlar Eğer çözümleri işe yaramazsa hayal kırıklığına uğrarlar. Gerçek dünyada birçok çözüm yolu olabilir. Tasarımcı oyunda da bunları göz önünde bulundurmalıdır. Bir tasarımcı oyuncunun nasıl bir yol izleyeceğini bilmeli ve oyuncunun mantıklı çözümler alabilmesini sağlamalıdır.

4-Yönlendirme İyi oyunlar oyuncuya bir yere kadar yapmak istediğini yapma fırsatı verir. Oyuncular kendi yöntemlerini izlemek isterler. Fakat oyuncular bazı durumlarda gerçek hayatta ki gibi olmayan önerilere ihtiyaç duyarlar. Uyguladıkları yöntemin sonucunu beklerler. Eğer oyuncu hedefini bilmiyorsa herhangi bir hedef olmayabilir.

5-Görevi adım adım yapma Bir oyuncu oyunda ki hedefini anladıktan sonra doğru yolda olduğunu bilmek ister. Her seviyeyi tamamladıktan sonra küçük ödüllerle oyuncunun doğru yolda olduğu gösterilebilir. Geri bildirimler önemlidir. Yeterince geri bildirim almayan oyuncu başka oyunlar dener ve kötü zaman geçirdiğini arkadaşlarına anlatır.

6-Ortama kapılma Oyuncu oyunu kontrol altına alıp ilerledikçe daha iyi anlar ve hayal dünyasında rol almaya başlar. Tutarsızlık veya aksaklık gerçekliğe inanma sürecini bozar. Oyundaki temsili oyuncu sevilen bir kişi olmamalıdır. Oyuncu kendisini temsili oyuncu gibi görmelidir.

7-Bazen başarısızlık Bir oyuncu mücadele etmeden kolayca geçilebilen oyunları değerlendirmeyebilir. Kolay elde edilmiş başarı boştur. Unutmayalım ki oyuncu mücadele ister…. Bir oyuncu yapamadığından dolayı başarısız olmayı ister, oyundaki hatalardan dolayı değil Oyunda hileyi hisseden oyuncu hayal kırıklığına uğrayabilir. Oyunların ilk basamaklarını kolay yaparak yeni oyuncuları oyuna çekebilirsiniz.

8- Adil fırsatlar Karekterin ölümüne neden olan bir yerde veya oyunun sonunda, deneme yanılma yolu ile geçilebilecek bir engel istenmez. Oyuncular deneme yanılma yolunu kullanabilirler. Fakat önemli olan ilk seferde geçilebilecek yolu tahmin etmektir. Bir oyuncu için ölmeden tüm oyunu bitirebilmek olmalıdır. Ama tasarımcı oyunu tamamlamadan önce oyuncunun birkaç kez başarısız olmasını ister.

9- kendini tekrarlamama Bir oyuncu daha önce yaptığını bir daha yapmak istemez. Tekrar çözülmesi zor olan bir olaydan kaçınılmalıdır. Tetris gibi bazı oyunlar kendini tekrar eder ama mücadele farklıdır. Zor geçilen bölümler için kaydetme fırsatı verilmeli Bazı oyunlarda checkpoint olarak bilinen otomatik kaydetme noktaları vardır.

10-Ümitsizce sıkışmamayı Bir oyuncunun oyunda kazanamayacağı bir an olmamalıdır. Oyunun herhangi bir yerinde başarısız olsa bile oyunu tamamlamak mümkün olmalıdır. Kaybedilen oyundan oyuncunun saatlerce haberdar olmaması hayal kırıklığı oluşturan bir durumdur.

11-Seyretmektense yapmayı Oyunlardaki geçiş süreleri oyunların etkileşim düzeyini azaltabilir. Oyuncular oyunu seyretmek yerine oynamak isterler. Geçiş sahneleri görevleri oyuncuya anlatabilir. Fakat bu sahnelerin uzaması oyuncuyu sıkabilir.

Oyuncular ne istediklerini bilmezler fakat neyin eksik olduğunu bilirler Bir tasarımcının en büyük hatası tasarım başlamadan bir grup oyuncuya ne istediklerini sormak olur. Oyun testçileri yapılmış bir oyunu analiz eder ve yapıcı geri bildirimler verir Bir oyunun eğlenceli olup olmadığı, yeterince mücadele içerip içermediğini bilmek için oyun testçileri kullanılabilir. Oyuncuların geri bildirimleri her zaman işe yaramayabilir.

Bitmeyen Liste Bir oyuncunun ne istediğiyle ilgili bir kitap yazılabilir. Sen kendi isteklerini oluştur. Kendini nasıl tatmin edebileceğini düşün Nasıl hayal kırıklığına uğrayabileceğini düşün Neyi doğru neyi yanlış yaptın? Bunlar sana kendi kurallarının listesini oluşturmayı sağlar.

Dinlediğiniz için teşekkürler….