MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
ÖRNEK BİR VERİTABANI TASARIMI VE NORMALİZASYONU
Advertisements

BPR151 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - I
İSİM UZAYLARI.
Algoritma ve Akış Diyagramları
Resim Düzenleme İşlemleri
Powerpoint 2003 – Uzantısı .ppt Powerpoint 2010 – Uzantısı .pptx
Algoritma ve Akış Diyagramları
CEİT 313 Msconfig.
ALGORİTMALAR VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ
Katmanlar (Layer).
MİCROSOFT WORD 2003.
TOP SEKTİRME UYGULAMASI-2
Scratch programı eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar.
BİÇİMLENDİRME İŞLEMLERİ
Temel Bilgi Teknolojileri
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI
PROGRAM DENETİM DEYİMLERİ
Nesne Tabanlı Programlama 2
TEMEL SAYFA YAPISI İŞLEMLERİ
PowerPoint Konu Anlatımı
WİNDOWS LİVE MOVİE MAKER
SCRATCH SUNU -2.
Algoritmalar ve Programlama I Ders 2: Akış Diyagramları
ALGORİTMA VE AKIŞ ÇİZELGELERİ
Nesne Yönelimli Programlama
While EndDo Repeat Until For Next.  Program mantığı içinde belirli bir düzene bağlı kalarak sürekli tekrar eden işlemlerin belirli bir kritere/değişkene.
ARDUINO SENSÖR KONTROLÜ
BİLGİSAYAR programlama II
Döngü Komutları. for deyimi bir alt limitten, bir üst limite kadar programın belirli bir parçasını tekrar eder. for deyiminde sayaç artış oranı da verilmelidir.
POWERPOINT 2010 KULLANIMI TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ
PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.
Bilgisayar Görmesi Ders4:GUI OLUSTURMA Yrd. Doç. Dr. Serap KAZAN.
Ders 2 Algoritma İfade Şekilleri
Bilgisayar Programlama
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Ders 5: Döngüler
Windows Live Movie Maker Nedir? Movie Maker ile, bilgisayarınızda yer alan fotoğraf ve videolarınızı kullanarak, bunlar üzerinde düzenlemeler, değişiklikler.
PROGRAMLAMA VE SCRATCH.
BÖLÜM 5 AKIŞ DİYAGRAMLARINDAN PROGRAM KODLAMAYA GEÇİŞ
Mesut Doruk Atışkan Tuba Keskin Sevde Şişman Şen Levent Altınkaynak Ümit Altınkaynak.
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA DERSİ 4. DERS NOTU Konu: M-dosya yapısı ve Kontrol Yapıları 1.
PROGRAMLAMA TEMELLERİ Burak UZUN Bilişim Teknolojileri Öğretmeni Burak UZUN.
KURTKÖY TİCARET MESLEK LİSESİ EĞİTİM ÖĞRETİM YILI
Algoritma ve Programlama
Algoritma ve Akış Şemaları
ARDUİNO PLATFORMU Arduino Çeşitleri.
CEIT Hafta.
ÖRNEK BİR VERİTABANI TASARIMI VE NORMALİZASYONU
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Ders 5: Döngüler
BİLGİ SAYAR.
NBP103 Programlama Temelleri Öğr. Gör. Mahmut Kılıçaslan
GÖRSEL PROGRAMLAMA DİLİ:
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
Ders 1– Temel Bileşenler
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
ASTERİKSLERLE ÇEKİL ÇİZDİRME
Akis diyagramı Örnekleri
Algoritma ve Akış Diyagramları
Bilişim Teknolojileri Öğrt.
Dimension x(100) Character*16 dosya_adi
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
Sunum transkripti:

MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama MBLOCK Genel Yrd.Doç.Dr.Osman EROL

MBLOCK Blok tabanlı elektronik devre programlama Scratch Kod/syntax yerine bloklar Kod hatası yok Çocuklara programlama ve algoritma öğretimi Birçok kartı programlayabilme Anında iletim/alım

Arayüz Blok Komutlar Programlama Alanı Sahne Karakter

Blok Kodlar Özelliklerine göre her biri ayrı renkte olan 10 adet kod grubu vardır Kontrol Komutları Hareket Komutları Görünüm Komutları Ses Komutları Kalem Komutları Algılama Komutları Veri&Blok İşlemler Olaylar Robotlar

Özellikler Kodlar çalıştırıldığı zaman karakterin olayları gerçekleştirdiği yerdir. Sahnenin tam ortası koordinat düzlemindeki orjindir (0,0). Sahneye birden fazla karakter eklenebilir Sahnenin arka planı değiştirilebilir. Kütüphaneden eklenebilir Herhangi bir resim arka plan olarak ayarlanabilir Yada “Boya” seçeneği ile oluşturulabilir Eklenen arka plana programda kullanmak üzere bir isim tanımlanabilir.

Özellikler Sağ üst köşede komutları başlatan ve durduran butonlar vardır.

Özellikler Kodlar çalıştığı zaman durumu canlandıran nesne karakterdir. Süreci görselleştirir. Bu karakter default olarak “Panda” şeklindedir. Karakter panelinden sahneye yeni bir karakter eklenebilir Kütüphaneden eklenebilir Herhangi bir resim dosyası eklenebilir Yada “Boya” seçeneği ile oluşturulabilir Eklenen karakter programda kullanmak üzere bir isim tanımlanabilir.

Dosya Menüsü .sb2 uzantısı

Düzen Menüsü Arduino IDE ile açabilme

Bağlan Menüsü Kart ile bağlantı kurma

Kartlar Menüsü Robotlar blokları değişiklik gösterir

Uzantılar Menüsü Ekli uzantılar

Algoritma Uygulaması – 1 (Devre İçermeyen Uygulama) Problem: Klavyeden girilen vize notunun %40’ ını ve final notunun % 60’ ını alarak toplam notu hesaplayarak ekrana yazan programı hazırlayınız.

Algoritma Uygulaması – 2 (Devre İçermeyen Uygulama) Problem: Ekrandan girilen iki sayıyı büyüklük ve küçüklük durumuna göre karşılaştıran ve ekrana "Büyük sayı = ...." şeklinde yazan programı tasarlayınız.

Algoritma Uygulaması – 3(Devre İçermeyen Uygulama) Problem: 1' den 10 a kadar sayıların toplamını ekrana yazan programı tasarlayınız (Döngü ile).