ANDROİD STUDİO SAYFA NESNELERİ SAVAŞ TUNÇER

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
DREAMWEAVER TABLO OLUŞTURMA VE TABLO ÖZELLİKLERİ
Advertisements

Activity Ekleme İşlemi
SCANNER SINIFI ve KLAVYEDEN VERİ OKUNMASI
PHP ile Lab Örnekleri Lab Çalışması.
Değişkenler ve bellek Değişkenler
Translated from Sawitch Chapter 13 by Dr. Galip AYDIN
Tuğba DEMİREL
Android 2.
Temel Bilgisayar Bilimleri Dersi
Programlama-II (Java ile Bilgisayar Programlama)
Miras Alma EM-406 Java.
Nesneye Dayalı Programlama
Görsel Okur-Yazarlık *
P AKET E RIŞIMLERI SıNıFLARıN YENIDEN KULLANıMı. P AKET ( P ACKAGE ) Paketler kütüphaneleri oluşturan elemanlardır. import java.io.BufferedReader; BufferedReader.
Nesneye Yönelik Programlama Dr. Pelin GÖRGEL
NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA
DELEGATE OOP-UYG.
Erişim Denetimi, Fonksiyon
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA -METOTLAR-
WEB TASARIMININ TEMELLERİ
PROGRAMLAMA DİLLERİNE GİRİŞ Ders 8: Windows Formları
C#.NET 5.0 C# .NET 5.0 Eğitimleri Volkan KANAT.
C# ile OOP GİRİŞ.
P p 5. Bolum en cok kullanilan veri yapilarindan biri olan listeleri anlatmaktadir. p p Bu sunum da listeler uzerinde en cok yapilan islemleri aciklamaktadir.
MESAJ KUTUSU.
ÇOK BİÇİMLİLİK POLYMORPHISM
APPLET KAVRAMI ve GRAFİK UYGULAMALARI
JAVA’DA DÖNGÜLER.
ETKİLEŞİMLİ TÜRKİYE APPLETİ
Fonksiyonlar Fonksiyon Tanımı Değer Döndürmeyen Fonksiyonlar
Oluşturulan layout dosyasında 2 tane Editview ve 2 tane buton bulunmaktadır. Editviewlardan alınan değerler ilk butona tıklandığında veritabanına yazılır.
DÖNGÜLER.
Trees, Vectors, Iterators. ADT Abstract Data Type (ADT) vs implementation -Soyut Veri Türleri - Uygulamaları.
ANDROID DATABASE. Oluşturulan layout dosyasında 2 tane Editview ve 2 tane buton bulunmaktadır. Editviewlardan alınan değerler ilk butona tıklandığında.
MICROSOFT WORD ŞEYMA ŞAFAK
Bil 102 Bölüm 6 Diziler.
Bil 102 Bölüm 3 Java’da Program Akış Denetimi Bil 1021.
Tablo Özellikleri Tablo oluştururken kullandığımız , , ve etiketlerine şu ana kadar gördüğümüz özellikleri uygulayarak görsel açıdan.
JAVA PROGRAMLAMA ORNEKLER
Intent sample application development Muaz GULTEKIN.
TEMEL SAYFA YAPISI İŞLEMLERİ
Yrd. Doç. Dr. Doğan AYDOĞAN
Mobil Uygulama Geliştirme
Modül 2: Formlar ve Kontroller ile Çalışmak. Programlama Kavramları Formlar ile Çalışmak Kontroller ile Çalışmak Kodu Biçemlemek Genel Bakış Visual Studio.NET.
BSM447 – MOBİL UYGULAMA GELİŞTİRME
MOB İ L UYGULAMA GEL İ ŞT İ RME Hafta 12. VER İ TABANI Di ğ er sistemlerde oldu ğ u Android projelerinde de verileri saklamak, hızlı bir biçimde erişmek,
BSM447 – MOBİL UYGULAMA GELİŞTİRME
MOB İ L UYGULAMA GEL İ ŞT İ RME Hafta 11. VER İ LER İ SAKLAMA Android sistemlerinde hazırlanacak projelerde verileri saklamak için android sisteminin.
BSM447 – MOBİL UYGULAMA GELİŞTİRME Öğr. Gör. Nevzat TAŞBAŞI 7. Hafta.
BSM447 – MOBİL UYGULAMA GELİŞTİRME Öğr. Gör. Nevzat TAŞBAŞI 6. Hafta.
Yeni Sayfa Oluşturma ve Buton, EditText, TextView Kavramları Uygulamamıza yeni bir sayfa eklediğimizde bu sayfa için bir java sınıfı da oluşturmamız gerekiyordu.
Sayfa Ayarlari Projelerimizde uzerinde yogunlasacagimiz dosyalar Java ve XML dosylari olacaktir.
LOGMEIN İLK OLARAK, “REMOTE CONTROL” ILE BAŞKA BIR BILGISAYARA BAĞLANMAYı VE ERIŞILEN BILGISAYAR ÜZERINDEN KOLAYCA IŞLEM YAPMAYı ANLATACAĞıM. ”
KALITIM(INHERITANCE) Öğr.Gör. Murat ASLANYÜREK. KALITIM KAVRAMINA GİRİŞ  Kalıtım, sınıflardan yeni sınıflar türetmeyi sağlar.  Türetilen yeni sınıflar,
HTML. Tablo Etiketleri 5 Tablolar sayesinde sayfamızdaki nesnelerin yerleşimini, hizalamasını ve sayfa yapısını istediğimiz şekilde ayarlayabiliriz.
GÖRSEL PROGRAMLAMA C# UYGULAMALARI Araş. Gör. Sefa TUNÇER.
Visual C# - Görsel Programlama – II Örnek Sorular ve Cevaplar
MÜZİK ÇALAR UYGULAMASI
Nesneye Dayalı Kavramlar Uygulama 2
ANDROID STUDIO İLE UYGULAMA GELİŞTİRME ÖRNEKLERİ SAVAŞ TUNÇER.
ANDROID STUDIO İLE UYGULAMA GELİŞTİRME ÖRNEKLERİ 2 SAVAŞ TUNÇER.
ANROİD STUDİO EKRANI VE EMULATOR SAVAŞ TUNÇER.
SQL VERİ TABANI İLE VİSUAL STUDİO ARASINDA BAĞLANTI Savaş TUNÇER.
VERİ TABANI VE VISUAL STUDIO SQL LOCAL DB(YEREL VERİ TABANINI SAYFAYA BAĞLAMA Savaş TUNÇER.
WEB TASARIMI AJAXTOOLKIT KULLANIMI Savaş TUNÇER.
WEB TASARIMI BOOTSTRAP KULLANIMI SAVAŞ TUNÇER
WEB TASARIMI – HTML BİLGİSİ SAVAŞ TUNÇER
WEB TASARIMI-HTML FORMLAR SAVAŞ TUNÇER
MBLOCK ile Arduino ve Robotik Kodlama
BLP 4210 PLATFORM BAĞIMSIZ PROGRAMLAMA
Sunum transkripti:

ANDROİD STUDİO SAYFA NESNELERİ SAVAŞ TUNÇER

PANELLER  Nesneler Paneli

PANELLER  Araçlar ağacı  Ekran üzerindeki tüm nesneler ve aralarındaki bağlantıları gösterir.  Özellikler Paneli  Seçilen nesnenin özelliklerini gösterir  Proje Paneli  Projeye ait dosyaların listelendiği kısımdır.

NESNELER 1. RelativeLayout Relative Layout, içine eklenen görsel öğeyi bir diğer öğe veya öğeleri referans alarak dizer. Yani eklediğimiz bir öğeye sen bu öğenin sağına veya soluna geç diyebiliriz.

2.LinearLayout  Android'de, tüm nesneleri tek bir yönde kullanmamızı sağlar.  LinearLayout yerleşimi kullanıldığında öğeler sırayla ekrana dizilirler ve ekrandaki yerleşimleri ekranın en tepesinden en altına doğru sırayla gerçekleşir.  Linear layout sayesinde nesneleri android:orientation özelliğini kullanarak, tamamen yatay veya dikey olarak konumlandırabiliriz.

LinearLayout ve RelativeLayout İçin Kullanılan Parametreler android:layout_width="match_parent" Nesnenin ekranda genişlik olarak nasıl yer kaplayacağını gösterir match_parent: ekranın yatay ve dikey alanını kaplar Fill_parent: Ana öğeye göre nesnenin genişliği ve yüksekliği belirlenir. wrap_content: nesnenin var olan standart genişliğini ve yüksekliğini alır android:layout_height="match_parent" android:paddingBottom="16dp" android:paddingLeft="16dp" android:paddingRight ="16dp" android:paddingTop= Nesnenin ekran sınırlarına olan uzaklığını belirlemeye yarar

3.TextView(Etiket) A)Plain TextView: Standart başlık B) Large Text: Büyük başlık C)Medium Text: Orta boy başlık D)Small Text: Küçük başlık Widget: Alet

4.EditText Metin Alanı nesnesidir. Dışarıdan veri girişi için kullanılır. Hangi nesnenin altında olacağını gösterir

5.Button

UYGULAMA 1  Matematiksel işlemleri yapan basit hesap makinesi uygulaması tasarlayalım.  Yeni bir proje açın(proje adı işlem olsun)  Sırasıyla 1 tane TextView,2 adet EditText,2 adet button ekleyin)

activity_main.xml sayfasının Text bölümündeki kodlar

Uygulamanın Kod Kısmı(MainActivity.java)  Başlangıç ekranı package com.example.tuncer.deneme1; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class MainActivity extends AppCompatActivity protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } } Kütüphaneler

 Eklenecek kütüphaneler Gri olanlar henüz neşen eklenmediğini gösterir. public class MainActivity extends ActionBarActivity protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); Button topla_btn=(Button)findViewById(R.id.btn_topla); Button carp_btn=(Button)findViewById(R.id.btn_carp); final TextView sayi1=(TextView)findViewById(R.id.sayi1) ; final TextView sayi2=(TextView)findViewById(R.id.sayi2) ; final TextView islem_yazi=(TextView)findViewById(R.id.islem_yazi) ; public class MainActivity extends AppCompatActivity olan kısmı yandaki gibi değiştiriyoruz.

setOnClickListener metodu butonu dinleme yani tıklama özelliğidir topla_btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() public void onClick(View v) { if (sayi1.getText().toString().equals("") && sayi2.getText().toString().equals("")) { Toast.makeText(getApplicationContext(), "Lütfen alanları doldurunuz", Toast.LENGTH_SHORT).show();//Ekrana yazdırma komutudur. } else { int a_sayi1 = Integer.parseInt(sayi1.getText().toString()); int a_sayi2 = Integer.parseInt(sayi2.getText().toString()); if (a_sayi1 > 0 || a_sayi2 > 0) { int sonuc = a_sayi1 + a_sayi2; islem_yazi.setText("Toplam Sonuç:" + sonuc); } } } });

Ekrana sonucun mesaj ile yazdırılması //Sonucun ekrana mesajla gelmesini sağlayan kod aşağıdadır if (a_sayi1 > 0 || a_sayi2 > 0) { int sonuc = a_sayi1 + a_sayi2; islem_yazi.setText("Toplam Sonuç:" + sonuc); //Sonucun ekrana mesajla gelmesini sağlayan kod aşağıdadır AlertDialog.Builder sonuc2=new AlertDialog.Builder(MainActivity.this); sonuc2.setTitle("Toplam Sonucu:"); sonuc2.setMessage("İşlem den sonra çıkan sonuç:"+sonuc); sonuc2.setPositiveButton("Tamam",null); sonuc2.show(); } else{ Toast.makeText(getApplicationContext(),"Sayı 0 dan büyük ve geçerli bir rakam olmalıdır",Toast.LENGTH_SHORT).show(); }}} });

Çarp butonun kodları  carp_btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() public void onClick(View v) { if(sayi1.getText().toString().equals("")&&sayi2.getText().toString().equals ("")){ Toast.makeText(getApplicationContext(),"Lütfen alanları doldurunuz",Toast.LENGTH_SHORT).show(); } else{ int a_sayi1=Integer.parseInt(sayi1.getText().toString()) ; int a_sayi2=Integer.parseInt(sayi2.getText().toString()) ; if(a_sayi1>0 ||a_sayi2>0){ int sonuc=a_sayi1*a_sayi2; islem_yazi.setText("Çarpma Sonucu:"+sonuc); //Sonucun ekrana mesajla gelmesini sağlayan kod aşağıdadır AlertDialog.Builder sonuc2=new AlertDialog.Builder(MainActivity.this); sonuc2.setTitle("ToplamSonuc"); sonuc2.setMessage("İşlem den sonra çıkan sonuç:"+sonuc); sonuc2.setPositiveButton("Tamam",null); sonuc2.show(); }else{ Toast.makeText(getApplicationContext(),"Sayı 0 dan büyük ve geçerli bir rakam olmalıdır",Toast.LENGTH_SHORT).show(); }}} });