Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Yazılım Mühendisliği1/46 İyi tasarlanmış bir kullanıcı-yazılım arayüzünün, yapılan işin kalitesini artırma, kullanıcının tatmin düzeyini yükseltme, işgücünün.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Yazılım Mühendisliği1/46 İyi tasarlanmış bir kullanıcı-yazılım arayüzünün, yapılan işin kalitesini artırma, kullanıcının tatmin düzeyini yükseltme, işgücünün."— Sunum transkripti:

1 Yazılım Mühendisliği1/46 İyi tasarlanmış bir kullanıcı-yazılım arayüzünün, yapılan işin kalitesini artırma, kullanıcının tatmin düzeyini yükseltme, işgücünün verimliliğini artırma, yazılımın kontrol ettiği sistemin güvenliğini sağlama gibi çok önemli avantajları vardır.

2 içindekiler içindekiler Yazılım tasarımı Arayüz tasarımı Kullanılabilirlik M.V.P. Temel Kurallar Yazılım Mühendisliği2

3 3 Yazılım Tasarımı Yazılımın belirli yöntemlere göre uygulanması çeşitli nedenlerden ötürü sıkıntılı olabilir, buna rağmen kurallar dahilinde yazılıma çaba harcanmalıdır. Yazılım tasarımın da kullanılabilecek yöntemler Böl ve Yönet Tümevarım Tümdengelim Aşamalı ayrıntılandırma Buluşsal yöntemler Artımlı yaklaşım İşleve yönelik yaklaşım Yapısal tasarım Veri akışına yönelik tasarım Nesneye yönelik tasarım Veriye yönelik tasarım …

4 Yazılım Mühendisliği4 Kullanılabilirlik, sistem ve kullanıcıların arayüz aracılığı ile açık ve hızlı bir biçimde iletişim kurabilmesidir. “ Kullanılabilirlik, yazılımların geliştirilmesi ve bu yazılımların başarısında en önemli faktördür.”  Kullanıcı merkezli tasarım, ürünlerin tasarlanmasında ve prototip ürünlerin değerlendirilmesinde kullanılabilirlik konusu üzerinde odaklanır.  Üretici işletmeler de bu konuyu rekabet avantajı sağlayıcı bir husus olarak görürler.  Özellikle ev ve işyerinde kullanılan ürünlerin gittikçe kompleks hale gelmesiyle kullanılabilirlik konusu daha da önem kazanmaya başlamıştır. Yazılım Tasarımı Kullanıcı merkezli tasarım

5 Yazılım Mühendisliği5  Bilişim alanındaki gelişmeler ve bilgisayarın insan yaşamının ayrılmaz bir parçası haline gelmesi, kullanılabilirlik konusunda yapılan araştırma ve uygulamaların büyük oranda yazılım-kullanıcı arayüzü ( software-user interface ) alanında boy göstermesine neden olmuştur.  Teknik olarak birçok üstün özelliği olduğu halde kullanım kolaylığı açısından oldukça kötü tasarlanmış bir ürünün piyasada tutulabilir olduğunu söylemek mümkün değildir. Yazılım Tasarımı Kullanıcı merkezli tasarım

6 Yazılım Mühendisliği6  Zira bir ürünün kalitesi ve tüketici tarafından kabul edilebilirliği sadece teknik özelliklerine değil, aynı zamanda ve daha da önemlisi ürünün, kullanım kolaylığı ve kullanıcının fiziksel, zihinsel ve psikolojik özellikleri ile uyumlu olmasına bağlıdır.  Kullanıcıların, kullanım kolaylığını ürün kalitesinin vazgeçilmez ve en önemli unsuru olarak görmeleri, üreticileri ürün tasarım sürecine insan faktörleri /ergonomi uzmanlarını dahil etmeye sevk etmiştir. Yazılım Tasarımı Kullanıcı merkezli tasarım

7 Yazılım Mühendisliği7  Ürünler belli bir amacı gerçekleştirmeye yönelik olarak tasarlanırlar. Bu amaca ulaşmak için ürünler, genellikle bir veya birden fazla kullanıcı tarafından kullanılır.  Burada önemli olan, kullanıcıların, kendilerine sunulan ürün ile kısa sürede, hata yapmadan ve üründen memnun kalarak amaçlarına ulaşmalarını sağlamaktır.  Etkin ve kaliteli bir kullanıcı-ürün arayüzü tasarımının önemi bu noktada başlar. Kullanıcı-ürün arayüzü, kullanıcıların ürünü kullanmalarını sağlayan tasarım kararlarının toplamıdır.  Arayüz tasarımı yapılırken amaç, kullanıcı-ürün entegrasyonunu sağlayarak yüksek performans elde etmektir. Yazılım Tasarımı Kullanıcı merkezli tasarım

8 Yazılım Mühendisliği8  Sağlıklı bir arayüz tasarımı disiplinler arası bir çalışmayı gerektirir. Bu disiplinler arasında ergonomist / insan faktörleri uzmanı merkezi bir işlev görür.  Ergonomist tasarım grubuna tasarım alternatifleri için kullanıcı performansı ile ilgili bilgileri sağlar.  Kullanıcı performansı ile ilgili bilgiler, genellikle bir model veya prototip üretilerek, bu prototip veya modeli belli bir kullanıcı kitlesinin kullanması neticesinde yapılan gözlem ve ölçümler neticesinde elde edilir.  Bu şekilde yapılan kullanıcı testleri oldukça pahalı ve zaman alıcıdır. Bundan dolayı tasarımcılar, genellikle kendi bilgi ve deneyimlerine, hayal güçlerine ve kendilerini kullanıcı yerine koyarak ürün geliştirmektedirler. Yazılım Tasarımı Kullanıcı merkezli tasarım

9 Yazılım Mühendisliği9 “Arayüz tasarımlarının kullanılabilirliğinin değerlendirilmesi genellikle heuristik değerlendirme ve kullanıcı testleri olmak üzere iki şekilde yapılır.” 1. Heuristik değerlendirme bir tasarımın özellikleri ile önceden belirlenmiş kullanılabilirlik prensipleri karşılaştırılarak uzman görüşüne dayalı olarak yapılan bir değerlendirmedir. 2. Kullanıcı testleri ile yapılan değerlendirme ise gerçek kullanıcılar ile yapılan, kullanıcı-ürün etkileşiminin gerçek ortamda gözlenebildiği ve ürünün kullanımı ile ilgili bilgilerin doğrudan kullanıcılardan elde edilebildiği bir yöntemdir. Yazılım Tasarımı Kullanılabilirlik de ğ erlendirmesi

10 Yazılım Mühendisliği10 Günümüzde Kullanılan KULLANILABİLİRLİK TESTLERİ 1.Göz İzleme Cihazı ile Kullanılabilirlik Testi 2.Gerilla ile Kullanılabilirlik Testi 3.Online ile Kullanılabilirlik Testi 4.Mobil Test 5.Analitiks analiz 6.Reklam analizi 7.Uzman analiz

11 Yazılım Mühendisliği11 G ö z izleme, kullanıcının nereye, ne kadar s ü re ve ka ç kere baktığına, anlık ve ge ç miş dikkatinin nerede yoğunlaştığına, niyetine, zihinsel durumuna ilişkin bilgi sağlamakta kullanılan bir y ö ntemdir. G ö z izleme teknolojisinin kullanım alanları yalnızca kullanılabilirlik testleriyle sınırlı olmayıp, market araştırmaları ve psikolojik incelemeler gibi pek çok alanda kendisine yer bulmaktadır. G ö z İzleme Cihazı ile Kullanılabilirlik Testi G ö z İzleme Nedir?

12 Yazılım Mühendisliği12 Neden G ö z İzleme? G ö z İzleme ile geleneksel kullanılabilirlik metotları kullanarak ulaşabileceğiniz verilerin ç ok daha fazlasına ulaşabilirsiniz. Örneğin; Ürününüzü kullanıcı gözüyle görebilirsiniz. Kullanıcıların neleri önemli ve ilginç bulduklarını ve neleri görmezden geldiklerini belirleyebilirsiniz. Kullanıcıların karar verme mekanizmaları hakkında bilgi sahibi olursunuz. Arayüzdeki verimsiz ve etkisiz alanları belirleyebilirsiniz. Arama yollarını ve stratejilerini tespit edebilirsiniz. Görsel tasarım ile hedeflerin ne kadar uyuştuğunu ortaya çıkarabilirsiniz. Kullanıcı deneyimine nelerin etki ettiğini gözlemleyebilirsiniz.

13 Yazılım Mühendisliği13 Göz İzleme ile Kullanılabilirlik Testi Nasıl Yapılır? Hedef Kitle Belirleme & Senaryo Oluşturma : Hedef kitleniz ve gerçekleştirmelerini istediğiniz görevler belirlenir. Test : Kullanıcılar verilen görevleri gerçekleştirmeye çalışırken, mouse hareketleri, göz hareketleri, sesleri ve görüntüleri kayıt altına alınır. Analiz ve Raporlama : Test sonucunda elde edilen kullanıcıya ait bütün göz ve mouse hareketleri, sıcaklık haritaları, ses ve mimikleri yardımıyla analiz sürecine geçilir. Analiz sonrasında ortaya çıkan başarı oranları, anket sonuçları ve diğer önemli bulgular kapsamlı bir rapor haline getirilir. Uygulama : Raporda göze çarpan maddeler için tasarım önerileri ve çözüm yolları oluşturulur.

14 Yazılım Mühendisliği14 Göz İzleme Testi Sonucunda Elde Edilen Veriler Nelerdir? Sıcaklık Haritaları : Her sayfa için kullanıcıların hangi noktalara ve ne kadar süre baktıklarını gösteren haritalar. Kullanıcı Videoları : Kullanıcıların görevleri gerçekleştirirken çekilmiş, sesli düşünce ve mimiklerini içeren videolar. Yol Haritaları : Her bir görev için kullanıcıların ne kadar kısmının, hangi yolları izlediğini gösteren haritalar. Mouse Hareketleri : Kullanıcının hangi anda, nereye, kaç kere tıkladığını belirleyen istatistikler. Zaman İstatistikleri : Kullanıcıların görev bitirme, sayfada kalma, link arama süreleri gibi zaman bazlı istatistiklerini içeren veriler.

15 Yazılım Mühendisliği15 Minimum Viable Product

16 MVP, ürününüzün bir aşamasıdır. Müşteriler ve tepkileri hakkında doğrulanmış veriler elde etmek için minimum efor sarfetmenize yarar. MVP sade bir ürün anlamına gelmez. Direk olarak ürün geliştirmek ve satmak üzerine odaklanmış bir strateji ve süreçtir. Fikir geliştirme, prototip oluşturma, bilgi toplama, analiz ve öğrenmeden oluşan tekrarlanan bir süreçtir. Tekrar işlere harcanan zamanı düşürmeyi amaçlar. Süreç makul pazar payını elde etmiş bir ürün ortaya çıkana veya uygulanamaz addedilene kadar kendini tekrar eder. Bir "Minimum Uygulanabilir Ürün" ürünün tamamını veya bir kısmını kapsayabilir. Yazılım Mühendisliği16 Minimum Viable Product

17 Teknikler Ürün : Web uygulamaları için kabul gören MVP stratejisi şu şekildedir. Model bir web site yapılır ve siteye direk trafik çekmek için internet reklamı yapılır. İçi doldurulmamış bir arayüzden oluşan bir web site pazarlamaya yönelik bir ana sayfadan ve daha fazla açıklama veya satın alma istendiğinde içeri girilmesini sağlayan bir linkden ibarettir. Link aslında satın alma sistemine bağlı değildir. Müşteri ilgisini ölçmeye yarar. Özellik: (önce konuşlandır, sonra kod yaz) Bir web uygulamasında yeni bir özelliğin linki kolayca görülen bir lokasyonda olmalıdır. Böylece tıklamaları sayarak müşterilerinizin bu özelliğe olan rağbetini öğrenebilirsiniz. Yazılım Mühendisliği17 Minimum Viable Product

18 Ayrışmalar Bir MVP'nin etkisini değerlendirmek; devreye almadan önce ürün hakkındaki fikirleri elemek için kulllanılan bir pazar testi stratejisidir. Yaygın web uygulaması dilleri ve hızlı uygulama geliştirme araçları ile kolaylaşmıştır. MVP, erken aşamada zaman ve para harcayan geleneksel market test stratejilerinden ayrılır. Aynı şekilde, erken ve sık sık sürüm çıkarmak ve kullanıcıların ürün özelliklerini tarif etmesini beklemek temeline dayanan açık kaynak metodolojisinden de ayrılır. MVP, direk ve dolaylı kullanıcı tepkisini ölçmeye dayalı bir sistem olsa da, ürünün tüm yaşam döngüsü boyunca korunan bir ürün vizyonu ile başlar. MVP, Steve Blank'ın müşteri geri beslemeleri ile sürekli ürün döngüsünü temel alan "müşteri geliştirme" isimli metodolojisinin bir kısmı olarak bilinir. Ayrıca, henüz var olmayan bir ürünün veya özelliğin sunumu A/B testi gibi istatistiksel hipotez testlerinden daha düzgün olabilir.Steve Blank'ın Önce konuşlandır sonra kod yaz metodu test güdümlü geliştirme olarak anılan çevik kod testi metodolojisine yakındır Yazılım Mühendisliği18 Minimum Viable Product

19 Yazılım Mühendisliği19/41 Nedir Kullanılabilirlik Kriterleri ? Yazılım Tasarımı Kullanılabilirlik de ğ erlendirmesi

20 Yazılım Mühendisliği20 Kullanılabilirlik Kriterleri : 1-İşlevsellik: Sistem, kullanıcılar görevlerini yerine getirirken, yapılan görevin gerektirdiği ihtiyaç ve gereksinimleri karşılamalıdır. 2-Kontrol Edilebilirlik: Sistem mümkün olduğu kadar, kullanıcının kontrol edebilmesine olanak tanımalıdır. 3-Esneklik: Kullanıcı arayüzü, yapısı, bilginin sunulması ve değişik potansiyel kullanıcıların ihtiyaç ve gereksinimlerine uygunluk bakımından yeterli esnekliğe sahip olmalıdır. Yazılım Tasarımı Kullanılabilirlik de ğ erlendirmesi

21 Yazılım Mühendisliği21 4-Hata Yönetimi: Sistem, hataların önlenmesi, hata olasılığının azaltılması, hataların tolere edilmesi ve hata oluştuğunda giderilmesi amacıyla kullanıcı ile interaktif ilişki kurabilecek şekilde tasarlanmış olmalıdır. 5-Kullanıcıya Uygunluk: Sistemin yapısı ve çalışma şekli kullanıcının fiziksel, zihinsel ve psikolojik özelliklerine uygun olmalıdır. 6-Kendi Kendini Betimleme: Sistem, kullanıcıya geri-besleme, kılavuzluk ve destek sağlayacak şekilde tasarlanmış olmalıdır. Yazılım Tasarımı Kullanılabilirlik de ğ erlendirmesi

22 Yazılım Mühendisliği22 7-Tutarlılık: Sistemin çalışma şekli, yer, biçim ve format olarak kendi içinde tutarlılık arz etmelidir. 8-İş Yükü: Sistem, kullanıcının, fiziksel ve zihinsel iş yükünü kabul edilebilir sınırlar içinde tutmalı ve etkileşim hızını artırmak için mesajlar kısa, öz ve anlaşılır olmalıdır. 9-Öğrenilebilirlik: Kullanıcının sistemi kullanırken öğrenme süreci hızlı olmalı ve zaman içinde benzer uygulama adımlarını rahatlıkla hatırlayabilmelidir. Yazılım Tasarımı Kullanılabilirlik de ğ erlendirmesi

23 Yazılım Mühendisliği23 Modülerbir şekilde geliştirilen yazılımın çeşitli arayüzleri bulunur. İçsel arayüzler Yazılımın kendi iç öğeleri, bileşenleri ve birbirleri arasındadır. Dışsal arayüzler Yazılımın dış dünya ile arayüzü … Arayüz Tasarımı Yazılım Tasarımı

24 Yazılım Mühendisliği24 Büyük yazılımlar birkaç ana öğeden, herbir öğe birkaç bileşenden yada birimden oluşabilir. Bileşenler arasında mutlaka tanımlı bir arayüz vardır. Bile ş en Arayüz Tasarımı Arayüz Tasarımı Bileşen-BBileşen-B Bileşen-DBileşen-D Bileşen-CBileşen-C Bileşen-ABileşen-A MesajMesaj YordamYordam YordamYordam YordamYordam MesajMesaj MesajMesaj

25 Yazılım Mühendisliği25 Bileşenler arasında arayüz tasarlarken dikkat edilmesi gereken unsurlar … 1. Anlaşılabilir olmalıdır. 2. İleti boyları uygun şekilde ayarlanmalıdır. 3. Büyük veri aktarımları için ortak veri deposu ve verinin adresi kullanılmalıdır. 4. Belirli veri türlerine bağımlı olmamalıdır. “Kullanımı kolay, etkili ve açık bir arayüze sahip olmalıdır.” Bile ş en Arayüz Tasarımı Arayüz Tasarımı

26 Yazılım Mühendisliği26 Sistemin insanlarla olan arayüzünün çok etkin ve kullanışlı olarak, verimliliği arttıracak şekilde, kullanıcı dostu olarak tasarlanması gerekir. Bir sistemin arayüzünü öğrenmek ve etkin bir şekilde kullanmak ne kadar kolay olursa o sistem yetenek ve işlevlerinden yarar sağlamak da o kadar artar. Kullanıcı Arayüz Tasarımı Arayüz Tasarımı

27 Yazılım Mühendisliği27 Kullanıcının test edilmesi istenen arayüzü kullanacağı bilgisayar bulunmaktadır. Göz izleme özelliğine sahip bu bilgisayar sayesinde kullanıcının testi gerçekleştirdiği süre içerisinde arayüzün neresine, ne kadar süre ile ve kaç kere baktığı gibi kullanıcının görsel davranış biçimini belirten veriler, görsel ve sayısal olarak çeşitli şekillerde belirlenmelidir. Bu sayede arayüzün tasarımı ve kullanıcı tarafından nasıl algılandığı konusunda bilgi edinilmektedir. İ nsan Bilgisayar Etkile ş imi Arayüz Tasarımı

28 Yazılım Mühendisliği28 Bununla beraber, test odasında bulunan iki kamera sayesinde kullanıcının klavye-fare hareketleri ve yüz hareketleri kaydedilmelidir. Kullanıcıların yüz hareketlerinin ve konuşmalarının kaydı ve incelenmesi, kullanıcının arayüze yaklaşımı hakkında bilgi sağlamalıdır. Bu kayıt işlemi sayesinde veri kaybı olmadan, istenilen zamanda testlerin analizi gerçekleştirilebilmelidir. İ nsan Bilgisayar Etkile ş imi Arayüz Tasarımı

29 Yazılım Mühendisliği29 “Yazılımların değerlendirilmesinde önemli bir kriter olan kullanılabilirlik kavramı, bir arayüzün verimli ve etkili bir şekilde kullanılması olarak tanımlanabilir.” Geleneksel yöntemler olarak kabul edilen, test sırasında sesli düşünme, başarılan görev sayısı, yapılan hata sayısı, test öncesinde ve/veya sonrasında yapılan memnuniyet anketlerinin değerlendirilmesi ile kullanılabilirlik ölçülebilmelidir. Arayüz Tasarımı İ nsan Bilgisayar Etkile ş imi

30 Yazılım Mühendisliği30 Arayüz Tasarımı İ nsan Bilgisayar Etkile ş imi

31 Yazılım Mühendisliği31 “Kullanmak ne kadar kolay olursa o sistem yetenek ve işlevlerinden yarar sağlamak da o kadar artar.” Arayüz Tasarımı

32 Yazılım Mühendisliği32 İ nsan-Bilgisayar Arayüz Tasarımı Arayüz Tasarımı Kullanıcı Çözüm Kullanıcı Arayüzü Ön Arayüz Arka Arayüz Bilgi Girişi Bilgi Çıkışı Gerçeklenmiş veri İşlenmiş veri

33 Yazılım Mühendisliği33 Bileşik Mimari Arayüz Yazılım Mimarisi Arayüz Tasarımı Bilgi işleme Birimleri Bilgi işleme Birimleri Sistem Yanıt Birimi Sistem Yanıt Birimi Parametre Giriş Birimi Parametre Giriş Birimi Yazılım Birimi

34 Yazılım Mühendisliği34 Arayüz Yazılım Mimarisi Arayüz Tasarımı Ayrık Mimari Bilgi işleme Yazılım Birimleri Bilgi işleme Yazılım Birimleri Sistem Yanıt Birimi Sistem Yanıt Birimi Parametre Giriş Birimi Parametre Giriş Birimi

35 Yazılım Mühendisliği35 Yüksek Nitelik : Temel Kurallar 1. Anlaşılabilir Dil 2. Teknik terimler veya kısaltmalar 3. Mantıksal Sıralama 4. Hızlı bilgi girişi 5. Gerekli ve yeterli bilgi 6. Tekdüzelik 7. Fonksiyonellik (içinde bulunduğu durum çalışma kipi,yürütülmekte olan işlem, hata durumları vs.) 8. Çelişki oluşturacak etkinlik olmamalı 9. İşlem yapma ile ilgili klavuz bilgi verilebilmelidir 10. Önceki İşlem(arayüz) bilgisi verilebilmelidir Arayüz Tasarım İ lkeleri Arayüz Tasarımı

36 Yazılım Mühendisliği36 Yüksek Nitelik : Temel Kurallar 11. Etkinlikler doğrudan başlatılabilmelidir 12. İşletilmekte olan etkinlik kolayca terkedilebilmelidir 13. İşlemin doğruluğu/işlendiği kullanıcıya kısa sürede bildirilmelidir 14. Yapılan iş ile ilgili süreç mesajları bildirilmelidir 15. Az bir eğitimle öğrenim gerçekleştirilebilmelidir 16. Gerekli olduğunda sesli ve görüntülü uyarıları destekleyebilmelidir 17. Arayüz üzerinde kullanılan nesneler/renkler anlaşılabilir olmalıdır 18. Sistem mesajları tarafsız olmalıdır 19. İşlem adımları(menüler) yaygın standartlarda ve alışılmış görünümüyle olmalıdır Arayüz Tasarım İ lkeleri Arayüz Tasarımı

37 Yazılım Mühendisliği37/41 Kullanıcı dostu : Kullanıcı dostu alan arayüz verimlilik ve iletişim güvenilirliğini arttırır. Avantajları : 1. Klavuz/elkitabı olmadan kullanılabilir olmalıdır. 2. Gerekli detayları görebildiği için anımsamak zorunda kalmamalıdır 3. Alan terimleri uygun olmalıdır 4. Farklı bilgisayar birimleri bilgi girişi/çıkışı için yardımcı olabilmelidir. 5. Kullanıcı yazılım ve sistem araçlarını kullanırken pencere/menü seçeneklerini kullanabilmelidir. 6. Hızlı ve doğru giriş/çıkış yapabilmelidir 7. Giriş ve Çıkış için güvenlik/yetki sağlanmalıdır Kullanıcı Arayüz Tasarımı Arayüz Tasarımı

38 Yazılım Mühendisliği38 Güvenilirlik : Sistem başarımını etkileyen en büyük etmenlerden biridir. Dikkat edilmesi gerekenler : 1. Tüm girdiler görüntülenmeli, gerekli tip ve sınır kontrolleri yapabilmelidir. 2. Kilitlenme ve çökmelere karşı önlem alınmalıdır. 3. Çıkış ara yüzü tanımlanmış sınırlar içindeki değerler gösterilmelidir. 4. Çıkışlar beklenenleri karşılamalı 5. Uygulama alanının özelliğine göre, işlevi geri almak mümkün olabilmelidir. 6. Geri dönüşü olmayan işlemlerde, işlemler kullanıcıya doğrulatılmalıdır.(kritik yerlerde kullanılmayabilir) Kullanıcı Arayüz Tasarımı Arayüz Tasarımı

39 Yazılım Mühendisliği39 Yardımlar : Arayüzün vazgeçilmez özelliklerinden biride etkileşim aşamasında kullanıcıya yardım verebilmesidir. Dikkat edilmesi gerekenler : 1. Genel olabileceği gibi, o anki işleve bağlı yardım tasarlanabilir. 2. Yardıma ulaşmak tek tuşa basmak kadar kolay olacak şekilde tasarlanmalıdır. 3. Yardıma ulaşmak sistemin heryerinden aynı şekilde olmalı ve görüntülenmelidir. 4. Yardımdan çıkış giriş kadar kolay olmalı, askıya alma işlevi de tasarlanmalıdır. 5. Yardım metni basit bir düzyazı şeklinde olabileceği gibi konudan konuya geçme sağlayan yapılı metin şeklinde de tasaranabilir. 6. Yardım penceresi içinde zenginleştirici eklemeler de yapılabilmelidir. 7. Yardım metni açık ve basit bir dille olmalı, sadece sitenenleri vermelidir. 8. Yardımlar aşamalı olarak planlanmalı, yönlendirici ve uygulatıcı bir yapıya sahip olmalıdır. Kullanıcı Arayüz Tasarımı Arayüz Tasarımı

40 Yazılım Mühendisliği40 Hatalar ve Uyarılar : Kullanıcı arayüzünün bir özelliği de bilgi işleyici kısmı kullanıcı hatalarından korumak ve hata durumlarında kullanıcıyı uyarmaktır. Dikkat edilmesi gerekenler : 1. Eksik ve yanlış giriş işlemlerinde arayüz gerekli uyarıyı verebilmelidir. 2. Görsel uyarılar gerçekten dikkat çekecek şekilde, ekranın ortasında ve başka bir iş yapılmasına izin vermeyecek şekilde yapılandırılmalıdır. 3. Sesli uyarılarla desteklenmelidir. 4. Sistem hatası ile ilgili açıklamalar açık ve sade bir dille verilmelidir. 5. Hata sorunu açıklıkla ifade edilmeli, suçlayıcı,yargılayıcı,itici ifadeler yer almamalıdır. Kullanıcı Arayüz Tasarımı Arayüz Tasarımı

41 Yazılım Mühendisliği41 Yapısal Özellikler : Bulunması gereken özellikler : 1. Hata düzeltimi ve kullanıcı istekleri ile ilgili değişiklikler kolay ve hızlı yapılabilmelidir. 2. Mümkünse bir kütüphane oluşturularak standart geliştirme yapılmalıdır. 3. Estetik görünün sağlanmalı, belirli bir yöntem geliştirilerek renk ve hizalama unsurlarına dikkat edilmelidir. 4. Arayüzler seviyelendirilmelidir. ( Uzmanlar,yeni başlayanlar gibi ) 5. Mümkünse arayüz kişiselleştirilebilmeli, özellikler sakalanabilmeli, kısayolların tanımları değiştirlebilir olması yarar sağlayıcı özelliklerdir. Kullanıcı Arayüz Tasarımı Arayüz Tasarımı

42 Yazılım Mühendisliği42 Tüm sistem yazılımı belirlibir disiplinin uygulandığı geliştirme süreci ile gerçekleştirilir. Kullanıcı arayüz yazılımı da ana sistem yazılımının temel öğelerinden biridir. Kendi içinde bir süreç uygulanarak geliştirilir. Süreç standart yazılım geliştirme süreçlerine benzer biçimde dört aşamadan oluşur. 1. Çözümleme 2. Tasarım 3. Gerçekleştirim 4. Test Kullanıcı Arayüz Geli ş tirme Süreci Arayüz Tasarımı

43 Yazılım Mühendisliği43 Çözümleme : Bilgisayar tabanlı bir sistem genellikle elle yapılan işleri otomatik hale getirmek üzere tasarlanır ve geliştirilir. Otomasyonun ne derece olacağı, işletmenin ne zaman devreye gireceği, sistemin girdi ve çıktıları sistem çözümlemesi sırasında belirlenir. Çözümleyici bu amaçla sistemin amaçlarını, temel işlevlerini tanımlar ve çözümler. Bu çözümleme sonunda sistem belirtiminin arayüz tanımlaması ortaya çıkar. Arayüz şekillerinin karmaşıklığı aynı zamanda sistemin karmaşıklık derecesinide ortaya koyar. Kullanıcı Arayüz Geli ş tirme Süreci Arayüz Tasarımı

44 Yazılım Mühendisliği44 Kullanıcı Arayüz Geli ş tirme Süreci Arayüz Tasarımı

45 Yazılım Mühendisliği45 Tasarım : Kullanıcıya ne tür arayüzler sağlayacağı, giriş ve çıkışların hangi aygıtlarla, ne şekilde yapılacağı, hata ve uyarı iletilerinin nasıl verileceği belirlenir. Özel donanım için geliştirme yapılacaksa donanım özelliklerine göre tasarım yapılmalıdır. Standart donanım için yapılacak çalışmalar için ön çalışma yapılıp, kullanıcı ile birlikte gözden geçirilmesi fayda sağlayacaktır. Tüm görünümlerin standart şablonlar üzerine oturtulması sağlanmalıdır. Bilinen temel kullanım özellikleri tasarlanan tüm pencere, araç çubuğu gibi nesnelerde kullanılmalıdır. Kullanıcı Arayüz Geli ş tirme Süreci Arayüz Tasarımı

46 Yazılım Mühendisliği46 Gerçekleştirim : Çeşitli çizim araçlarıyla yapılabildiği gibi çeşitli geliştirme araçlarıylada yapılabilir. Mümkünse kütüphane oluşturulmalıdır. Arayüz geliştirme ile ilgili çıkan araçları öğrenip kullanmak bu aşamanın sürecinin ve güvenliğinin sağlanması için önemlidir. Kullanıcı Arayüz Geli ş tirme Süreci Arayüz Tasarımı

47 Yazılım Mühendisliği47 Test : Arayüz ile beraber yapılan işlevsel testler aslında tüm sistemin testi demektir. Giriş ve çıkışların doğruluğu kullanıcı için bir kabul testi sayılır. Sistemi çökertmeye yönelik girişimlerde bulunulması aslında sistemin sağlamlığının sınanması için çok önemlidir. Kullanıcı Arayüz Geli ş tirme Süreci Arayüz Tasarımı

48 Yazılım Mühendisliği48 Sonuç : Kullanılabilirlik değerlendirmeleri, bilhassa kullanıcı testleri pahalı ve zaman alıcı olduğundan tasarımcılar ve ürün geliştiriciler bu yöntemi kullanmaktan imtina etmektedirler. Bu durumda tüketici kuruluşları bünyesi içerisinde araştırma geliştirme merkezleri (AR-GE) kurularak değerlendirmelerin bu çatı altında yapılması oldukça faydalı olacaktır. Kullanıcı Arayüz Geli ş tirme Süreci Arayüz Tasarımı

49 Yazılım Mühendisliği49 Sonuç : Böylelikle hem tüketiciye ürün seçimi konusunda yardımcı olunmuş hem de üreticilere sağlıklı bir geri besleme imkanı sağlanmış olacaktır. Bu şekilde tüketicilerin yanı sıra üreticilerde de kullanılabilirlik bilincinin oluşturulması ve geliştirilmesi ve üreticilerin daha kullanılabilir ürünleri üretmesi yönünde teşvik edilmesi sağlanmış olacaktır. Kullanıcı Arayüz Geli ş tirme Süreci Arayüz Tasarımı

50 Yazılım Mühendisliği50


"Yazılım Mühendisliği1/46 İyi tasarlanmış bir kullanıcı-yazılım arayüzünün, yapılan işin kalitesini artırma, kullanıcının tatmin düzeyini yükseltme, işgücünün." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları