Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
Oyuncular ne ister? Hasan Tanış
2
Oyunu eğlenceli yapan nedir?
Oyunları eğlenceli yapan nedir? sorusu her ne kadar basit bir soru gibi görünse de oyun tasarımcılarının iyi bir oyun yapabilmeleri için bunu ciddi anlamda düşünmeleri gerekmektedir. Bir oyunu eğlenceli kılan öğeler öğrenilebilecek ya da anlaşılabilecek bir şey olmayıp tasarımcıda var olan içten gelen bir duygu olmalıdır. En önemlisi de oyun tasarımları market güdümlü bir şekilde zorlama bir şekilde yapılmamalı, bunun tersine ilk önce tasarımcının kendisi yaptığı oyunu oynamaktan zevk almalıdır.
3
Tasarımcılar ne yapmalı?
Oyun tasarımcıları genellikle bir oyunu tasarlamak için çok zaman harcarlar. Oyuncuları nasıl etkileyebilirim? Daha önce kullanılmayan hangi öğeleri kullanarak oyuncuları oyun oynamaya teşvik edebilirim? gibi sorulara cevap ararlar. Genellikle de oyun tasarımcıları daha önce yapılan tasarımları inceleyerek onlarda neyin iyi olduğunu anlayıp kendi yaptıkları tasarımlarda kullanma eğilimindedirler.
4
Tasarımcılar ne yapmalı?
Her ne kadar oyuncular daha önce yapılan iyi bir oyunda beğendikleri oyun öğelerini başka bir oyunda da beğenseler de burada dikkat edilmesi gereken bir nokta vardır: - İyi oyunlarda kullanılan özellikler yalnızca analiz edilmelidir, kopyalanmamalıdır.
5
Oyuncular mücadele etmek ister?
Birçok oyuncu oyun oynamaktan zevk alır çünkü oyunlar onlara mücadele imkanı sunar. Sunulan bir mücadeleyi kazanan oyuncu bunun sonunda övünme hakkına sahip olur ve bu önemli bir motivasyonel faktördür. Oyunun sunduğu mücadele süreci sonunda kişiler öğrenebilir. Oyuncular iyi oyunlara entegre edilen gerçek yaşam durumları sayesinde farkında olmasalar bile öğrenebilir.
6
Oyuncular mücadele etmek ister?
Gerçek yaşam durumlarıyla bağlantılı problem durumlarına çözüm bulan oyuncuların uzamsal zekaları düzenledikleri eşyalar sayesinde gelişebilir, hatta rol oynama süreci sonunda empati yetenekleri artabilir.
7
2. Oyuncular sosyalleşmek isterler
Bazılarına göre oyunlar sosyalleşmeyi öldürür. Bu düşünce tabii ki de neredeyse tüm oyunlar için geçersiz bir düşüncedir. Çünkü bugünün bireyleri dışarıda arkadaşlarıyla ya da aileleriyle sosyalleşme istedikleri düşünüldüğünde çoğu oyun tasarımcılarının oyunlarındaki en etkili özelliklerden birisi olarak sosyalleşmeyi seçmeleri gerekmektedir. Birçok insanın oyun oynamasındaki en önemli nedenlerden birisi arkadaşları ya da aileleriyle sosyalleşme istekleridir.
8
2. Oyuncular sosyalleşmek isterler
Yalnızca bilgisayar oyunları değil, Scrabble, Monopoly gibi sosyalleşmeyi sağlayan ve başkalarıyla iyi vakit geçirmeye olanak sağlayan oyunlar sinemaya gitmekten ya da TV izlemekten daha sosyal bir aktivitedir. Fakat sosyal tecrübeyi bir oyuna nasıl entegre edebiliriz? Tüm oyunlar dikkate alındığında çoğu oyunun tek oyunculu olduğu görülecektir. Aslında birçok oyunun da çoklu oyunculu oyunlar olduğu da söylenebilir. Örneğin, MUD’s kelimesi altında toplanan Doom ve klasikleşen oyunlardan M.U.L.E ve benzer şekilde kitlesel çoklu oyunculu oyunlar olan Ultima Online ve EverQuest.
9
2. Oyuncular sosyalleşmek isterler
Aslında birçok ölüm müsabakası tarzı çoklu oyunculu oyunlar temel olarak tekli oyunculu oyunların adaptasyonu sonucunda ortaya çıkmıştır. Örneğin, Doom, Half Life ve Halo. Bu oyunlar her ne kadar tekli kullanıcılı oyunlar olarak tasarlanmış olsalar da çoklı kullanıcı modunda da aynı oyun dinamiklerine ve kurallarına sahiptirler. Bu nedenle oyuncular bu tip oyunlarda bile sosyalleşmek isterler.
10
2. Oyuncular sosyalleşmek isterler
Bir LAN networküne bağlanıp bunu kendiniz de test ettiğinizde; iletişimin ne kadar zengin ve oyuncuların birbirlerine bağırarak en son attıkları el bombasıyla nasıl kibirle bahsettiklerine ve hatta öldürülmeye ne kadar yakın olduklarını belirttiklerine şahit olabilirsiniz.
11
2. Oyuncular sosyalleşmek isterler
Ölüm müsabakalı oyunlarda ya da Counter Strike gibi oyunlarda oyuncular ofis telefonlarını kullanarak birbirleriyle oyun oynarken bile iletişim kurmaktadırlar. Çünkü bu tip oyunlar yazarak mesaj göndermeye çok fazla olanak sağlamamaktadırlar. Bunun sebebi de bu oyunların çok yoğun bir gerilime ve hızlı bir aksiyona sahip olmalarından kaynaklanır. Eğer oyunculardan birisi hayatta kalmak istiyorsa oyun esnasında düşmanına mesaj yazacak kadar vakti yoktur. Bazen güvenli bir köşe bulduklarında, öldüklerinde ya da oyunlar arasındaki boşlukta birbirlerine mesaj yazabilmektedirler.
12
2. Oyuncular sosyalleşmek isterler
Başka bir oyun kategorinden olan ısrarcı dünyalar (persistent universe) ya da kitlesel çoklu oyunculu (massively multi-player) oyunlarda oyuncular sanal dünyalarda dolaşarak bir rol oynama tarzında diğer kişilerle etkileşime girebilirler. Bu tip oyunlar LAN gibi küçük ağlarda değil İnternet üzerinde oynanmaktadır. Bu tip oyunlarda oyun akışı ölüm müsabakalı oyunlardan daha yavaş olduğundan iletişime daha çok zaman tanımaktadırlar. Bu tip oyunlarda bir çok insan arkadaşlarıyla iletişime geçer ve bu arkadaşlar hiçbir zaman görülmemiş ve sadece sanalda tanışılmış kişilerdir.
13
2. Oyuncular sosyalleşmek isterler
Çoklu oyunculu oyunların giderek popüleritesinin artmasının nedenlerinden birisi, oyun oynama deneyiminde bir sanal gerçeklik rakibi yerine tamamen gerçek bir kişiyle oyun oynama deneyimi sunmasıdır. Bu sayede insanlar diğerleriyle etkişelim kurarak hem oyun oynayıp hem de sosyalleşebilirler.
14
3. Oyuncular dinamik bireysel bir tecrübe isterler
Her ne kadar hem oyuncuların sosyalleşmek istemesi hem de bireysel bir deneyime istemesinden bahsetmek kafa karıştırıcı gelse de bu iki durum aynı anda olan şeyler değildir. Bazı oyuncular sosyalleşmek için oyun oynarken bazıları ise dinamik ve bireysel bir oyun deneyimi için oynarlar. Bazen arkadaşlarınızını oyun oynamak için bulamayabilrsiniz ya da yalnız kalmak isterseniz. Bu tıpkı bir sinema salonunda izleyicilerle bir filmi izlemek ile bir film kiralayıp onu evinizde izlemeye benzer.
15
3. Oyuncular dinamik bireysel bir tecrübe isterler
Fakat oyun oynarken yaşanan bireysel bir deneyim kitap okumaya ya da bir video izlemeye benzemez. Çünkü bu tip oyunlarda her ne kadar bireysel bir deneyim sunulsa da insan dünyasına benzer bir etkileşim imkanı yakalanmış olur. Kontrol her zaman oyuncuların elindedir, oyunu başlatır ya da bitirirler. Bu şekilde oyuncular tüm rahatsız edici etkilerden arınmış bir şekilde antisosyal bir şekilde dinamik ve etkileşimli bir deneyim kazanabilirler.
16
4. Oyuncular kendilerinden bahsetmek isterler
Çoklu oyunculu oyunlarda oyuncular saygı kazanmak için de oynarlar. Bu oyuncular tek kullanıcılı oyunları bile oynadıktan sonra zor bir oyunu nasıl çabuk bir şekilde bitirdiğiyle ilgili olan süreci arkadaşlarına anlatmak için can atarlar. Hatta bir oyundaki puan tablosundan ismi 3 haften dahi oluşsa bile eğer bu isim üst sıralardaylaysa bu o kişiye oyunu tekrar oynamak için büyük bir motivasyon kaynağıdır.
17
4. Oyuncular kendilerinden bahsetmek isterler
Özel hayatlarında kendiden hiç bahsetmeyen ya da bir spor aktivitesinde fiziksel olarak iyi bir performans gösteremeyen kişiler Centipede gibi bir oyunda aldıkları paunları tüm arkadaşlarıyla paylaşma eğiliminde olabilirler.
18
4. Oyuncular kendilerinden bahsetmek isterler
Bu tip oyuncular yeni çıkmış bir oyunu yalnızca 5 saatte nasıl bitirdiklerini ve bu süreci diğer oyunculara bir tavsiye verircesine anlatırlar. Hatta diğerlerine anlatmasalar bile böyle bir oyunda başarılı olmak onlar için kişisel doyum hissine neden olur ve kendilerini daha iyi hissederler.
19
5. Oyuncular duygusal bir deneyim ister
Diğer tip eğlence formlarına benzer şekilde oyuncular oyun oynarken bir çeşit duygusal bir deneyim isterler. Bu aslında Doom oyununda olduğu gibi hızlı bir adrenalin ya da hızlı bir aksiyon oyunu kadar basittir. Bir oyunda SimCity gibi devasa boyutta şehirler inşaa ederek kazanılan haz duygusu ya da Steve Maretzky’nin Planetfall oyununda bir oyun arkadaşının kendisini feda ederek kalbedildiğindeki his bunlara örnek olabilir.
20
5. Oyuncular duygusal bir deneyim ister
Duygular bir oyucuyu dalma deneyiminin ve bireysel etkileşimin az olduğu medya ortamlarına kıyasla çok daha fazla teşvik ettiği söylenebilir. Fakat ne yazık ki çoğu oyunda heyecan ve tansiyon öğeleri eksiktir. Bunun yerine tekrar tekrar deneme sonundaki başarısızlığın vermiş olduğu bir umutsuzluk ve en sonunda başarı kazanma hissi vardır. İnsanlar yaptıkları şeylerden birşeyler hissetmek isterler. Örneğin, bir sanat galerisinde duyulan his gibi. Bu illa pozitif ya da mutluluk hissi olması gerekmez.
21
5. Oyuncular duygusal bir deneyim ister
Örneğin çoğu oyunlar (Ceptipede ya da Space Invaders) kazanılamayan oyunlardır. Bu umutsuzluk duygusuna rağmen tekrar tekrar oynarlar. Çünkü oyucuların istediği bir şeyler hissetmektir. Bu nedenle oyun tasarımcılarına heyecan ve başarma duygusundan çok duygusal deneyimlere daha çok konsantre olmaları tavsiye edilebilir.
22
6. Oyuncular keşvetmek isterler
En önemli motivasyonel faktörlerden birisi de çeşitli bölümlerden oluşan oyunlarda yeni dünyaları keşfetmek ve yeni ortamlar görmektir. Super Mario 64 gibi oyunları oynamaya başlayanlar ilk olarak bölümlerdeki hedefleri gerçekleştirmeden öne çevreye bakınarak yeni şeyleri görmek isterler. Tabii ki keşvetme duygusu tamamen içten gelen bir oyun deneyimi değildir. Fantastik bir dünyada bir kişinin kendi bakış açısıyla araştırma yapması oyunların diğer medyalara kıyasla kişilere zengin bir deneyin sunabilmektedir.
23
7. Oyuncular fantazi isterler
Bir hikaye anlamını oluşturan en önemli öğelerden birisi de fantazi öğesidir. Birçok insan okuduğu kitaplarda, filmlerde ya da çizgiromanlarda kendi sıradan dünyasından kaçarak sığınabileceğini farklı dünyalar ararlar. Buna rağmen bazı iyi oyunlara karşı getirilen eleştirilerden birisi de bu oyunların çok gerçekçi bir dünya sunmalarıdır. Fakat birçok insan kendi dünyalarına benzeyen bu gerçekçilikten uzaklaşarak daha iyi bir dünya arayışıyla oyun oynarlar(escapist).
24
7. Oyuncular fantazi isterler
Bilgisayar oyunları sayesinde kişiler bir oyuna doğrudan dalarak heyecan verici bir karakterin yerine geçebilir ve onun fantastik dünyasını keşfetme şansı yakalar. Üstelik yemek yeme ya da uyuma gibi sıkıcı gerçek dünya aktivitelerinden uzaktır.
25
7. Oyuncular fantazi isterler
Oyunlardaki fantazi öğesi sayesinde kişiler toplumda kabul görmeyen çeşitli aktiviteleri de yapma şansını elde ederler. Örneğin bir kişi bir suçlu ya da bir suikastçi olarak bir polis otosunu çalabilir(Grand Theft Auto). Bu şekilde toplumun genel kurallarını kırarak oynan oyunlar insanların bir başka yönlerini keşfetmelerini sağlayabilir. Benzer şekilde geçmişte yaşanmış bir hikayeyi yeniden yaşama şansını elde edebilirler. Bir Napoleon karakteriyle Waterloo’da bulunabilirsiniz. Bu şekilde farklı zamanları farklı durumlarda nasıl bir sonuç olacağına dair fantastik bir dünyayı yaşama şansı elde edebilirsiniz.
26
8. Oyuncular etkileşim isterler
Birçok insanın eğlenmek için televizyon izlediğini, kitap okuduğunu ya da bir konsere gittiğini düşündüğümüzde, bunlardan farklı olarak oyunlar kişilere etkileşimli bir ortam sağlar. Bu nedenle oyun tasarımcıları diğer medyalarda olmayan etkileşim unsurunu sürekli düşünerek bir oyun tasarımı yapmaları oyuncuların ilgilerini çekmesini sağlayacaktır
27
Oyuncular ne beklerler?
Oyuncular birçok motivasyonal faktöre bağlı olarak bir oyunu oynamaya karar verdikten sonra o oyunun kendisinden de bazı beklentileri vardır. Eğer bir oyun oyuncunun beklentisini karşılamazsa o kişi başka bir oyun aramaya başlayacaktır. Bu nedenle oyun tararımcıları oyuncuların beklentilerini karşılamaları gerekmektedir. Peki o zaman oyuncular bir oyundan ne beklerler?
28
Oyuncular tutarlı bir dünya bekler
Bir oyunda yapılan hareketler sonunda beklenen sonuçlar önemlidir. Zira en kötü şey oyuncunun yapmış olduğu aksiyonlar sonunda beklenmedik sonuçlar ortaya çıkmasıdır. Bunun sonucunda da oyuncuların kafası karışacak ve sinirlenecekler en sonunda da oynamak için başka bir oyun bulacaklardır. Örneğin; kavga oyunları genellikle yapılan hareketin sonucunun en iyi tahmin edildiği oyunlardır. Soul Calibur oyunu buna örnek verilebilir. Bu oyunda eğer bir oyuncu atak yapmayı kaçırmışsa bu büyük bir ihtimalle karşıdaki oyuncunun zıplamasından, blok yapmasından ya da çok uzak olmasından kaynaklanmaktadır.
29
Oyuncular tutarlı bir dünya bekler
Bu nedenle oyuncular yaptıkları manevraların neden başarılı ya da neden başarısız olduklarını tahmin edebilecek bir mekanizma isterler. Başka bir enterasan örnek ise Pinball oyunudur. Bu oyundaki topun hareketleri tamamen gerçek yaşamdaki fizik kurallarına göre hareket eder. Tecrübeli bir oyuncu bu nedenle yaptığı manevra sonrasında topun nereye gideceğini bilebilir. Fakat yeni bir oyuncu bu tip oyunlarda başarısız olabilmektedir.
30
2. Oyuncular oynadıkları oyun dünyasının sınırlarını bilmek isterler.
Oyuncular oynadıkları oyunda neyi yapılabilip neyin yapılamayacağını bilmek isterler. Örneğin Doom oyununda savaştığınız canavarlarla konuşamazsınız. Oyuncular bu tip iletişimin oyunun dışında olduğunu bilir.
31
3. Oyuncular mantılıklı bir şekilde çalışan çözümler beklerler
Her şeyden önce oyuncular oyuna başladıktan sonra o oyunun sınırlarını öğrenirler. Daha sonra karşılaştıkları çeşitli puzzlara çözüm bulurlar. En sonunda karşılaştıkları bir puzzleda nasıl bir çözüm yolu bulabileceklerini bilirler. Eğer bu oyuncular çözüm için gerektiğini düşündükleri yolu deneyip başarısız olurlarsa sinirlenir ve oyun tarafından kandırıldıklarını düşünürler.
32
3. Oyuncular mantılıklı bir şekilde çalışan çözümler beklerler
Oyun tasarımcısının yapmış olduğu bir puzzlı çözmek için tek bir yolun değil bir çok yolun olabileceğini her zaman aklında tutması gerekir. Çünkü gerçek dünyada da bu şekilde bir probleme farklı yollardan çözüm bulunabilir. Eğer bir oyuncu sunulan tek bir çözüm yolu dışında da bir yol bulup bunu denemesine rağmen başarısız olursa bu rahatsız edici bir duruma yol açabilir.
33
4. Oyuncular yönlendirilmeyi beklerler
İyi oyunlar her zaman oyuncuları bir yere kadar yönlendirmesi gerekir. Her ne kadar oyuncular kendi başarı hikayelerini oluşturmak ya da kendi methodlarını oluşturarak oyunu kazanmak isteseler de oyundan ne beklendiğine dair bazı yönlendirmeler gereklidir. Fakat bu yönlendirmeler yerinde ve zamanında yapılmalı, aşırıya kaçılmadan gerçek yaşama benzetilmemelidir. Zira daha önce de belirtildiği üzere oyuncular fantastik bir dünya isterler.
34
4. Oyuncular yönlendirilmeyi beklerler
Yalnızca oyunun hedeflerini verip bu hedeflere nasıl ulaşılacağını söylememek de oyuncuların her şeyi denemelerine ve hedefe ulaşamayınca da kızmalarına neden olabilir. Bunun sonucunda da oyuncular hedefsiz bir şekilde oyundaki görselin tadını çıkartacaklardır. SimCity*
35
5. Oyuncular bir görevi adım adım başarmak ister.
Bir kişi bir oyunda kendisinden beklenen şeyi öğrendiğini bunu başarmak için doğru yolda olup olmadığını bilmek ister. Bu yapmanın en iyi yolu da alt hedefler belirlemek ve başarılan her hedef sonunda bir ödül vermektir. Unutulmaması gereken şey ise, bu alt hedefler oyuncuya doğru yolda olduğunu göstermesi gerekmektedir. Tabii ki tüm hedefler yazı halinde verilmesi gerekmiyor. Örneğin; hikaye tabanlı bir savaş oyunu olan Call of Duty’de görevler yazı olarak görev hedefleri ekranında yazmaktadır. Bu görevlerin tamamlanabilmesi için takımdaki diğer askerler tarafından tebrikvari diyaloglar ile ödüllendirme yapılmaktadır.
36
6. Oyuncular dalma deneyimi beklerler
Bir söylentiye göre bir film sahnesinde eğer perdeler hareketlenirse tüm Broadway çöker. Çünkü izleyiciler tam filme ve aktörlere konsantre olmuşken dalgalanan bir perde izleyicilerin tüm dikkatini dağıtacaktır. Benzer durum oyunlarda da söz konusudur. Tam oyun deneyimine dalmış bir süreç varken oyunda bozulmalar ya da ters giden bir şey oyuncunun tüm konsantresini bozacak ve oyun deneyiminde uzaktaştıracaktır. Buna “inanmamayı durdurma” (suspension of disbelief) denilmektedir çünkü oyuncu o sırada fantazi dünyasında oyunun kontrolünü almış ve kendini gerçek dünyadan soyutlamıştır.
37
6. Oyuncular dalma deneyimi beklerler
Buna benzer şekilde oyuna tam dalmış bir oyuncunun dikkatini dağıtacak bir yanlış tasarım süreci o oyuncuyu tekrar oyuna geri getirmekte çok zorluk yaşanmasına neden olacaktır.
38
7. Oyuncular bazen bazı şeylerin ters gitmesini beklerler
Oyuncular her şeyin normal gittiği bir oyun deneyiminde hoşlanmazlar. Başka bir ifadeyle, eğer oyun kişiye bir mücadele deneyimi sunmuyorsa bu süreç bir film izlemeye benzer ve oyuncuyu sıkar. Bu nedenle bir oyun zorluklar içermeli ve oyuncular bu zorlukları çeşitli denemeler sonunda aşarak hedefe ulaşmalılar.
39
7. Oyuncular bazen bazı şeylerin ters gitmesini beklerler
Şu unutulmamalıdır ki bir oyunda oyuncuların bazı şeyleri başaramamalarının nedeni kendi eksikliklerinden kaynaklanmalı, oyunun yapısal özelliğinden değil. Yani bir oyun deneyiminde başarısız olan bir kişi neden başarısız olduğunu sorguladığında eğer oyunun onu başarısızlığa zorladığına dair bir şeyler hissederse bu oyuncuyu kızdıracaktır. Bu nedenle oyunda mücadele deneyimi dengeli bir şekilde kullanılması gerekmektedir.
40
8. Oyuncular adaletli bir şans talep ederler.
Bir oyunda oyuncular zorlukların üstesinden gelmek için deneme ve yanılma yöntemini kullanabilirler fakat bunun sonucunda oyundaki karakterinin ölmesini istemezler. Eğer bir oyunda bir zorluğun üstesinden gelmek için daha ilk denemede karakter ölürse bu oyuncuları kızdıracak bir durumdur. Bu nedenle oyunculara karakterinin ölmesine izin vermeden karşılaştıkları zorlukları aşabileceği yollar üretmek gerekmektedir.
41
9. Oyuncular kendilerini tekrar etmek zorunda olmamayı beklerler.
Oyuncular bir kere bir görevi oyunda başarıyla bitirmişse aynı görevi tekrar yapmak istemezler. Bir tasarımcı, oldukça zor bir puzzle oluşturup bunu oyuna koysa ve kişi bunu bir kere çözmüş olsa bile tekrar aynı puzzle ile karşılaşmamalıdır. Eğer bu puzzle’ı çözmek gerçekten eğlenceli ve her başarı sonunda farklı hediyeler veriliyorsa aynısı kullanılabilir. Eğer bu şekilde değilse bu durum oyuncuların oynadıkları oyundan nefret etmelerine neden olarak, oyun tasarımcısının yatarıcılıktan uzak bir oyun yaptığını inanmalarına neden olacaktır.
42
9. Oyuncular kendilerini tekrar etmek zorunda olmamayı beklerler.
Bazı oyunlarda ise söylenenlerin tersine ciddi oranda bir tekrar etme deneyimi vardır. Örneğin; Project Gotham Racing ve NFL Blitz gibi oyunlar aynı ortamı tekrar tekrar oynama deneyimi sunar.
43
9. Oyuncular kendilerini tekrar etmek zorunda olmamayı beklerler.
Bu tip oyunlarda önemli nokta tekrarların kabul edilebilir olması ve bu tekrarların oyunun kendi iç mekaniğinden kaynaklanması gerekmektedir. Başka bir ifadeyle, oyundaki eğlence unsuru çok farklı permutasyonların bir sonucu olarak ortaya çıkarmalıdır. Aslında Tetris tekrarlı oyunlar arasındaki en iyi örnektir.
44
9. Oyuncular kendilerini tekrar etmek zorunda olmamayı beklerler.
Oynanan bir oyunu kaydetme özelliği de oyuncuların aslında tamamladıkları zorlu bir bölümü tekrar oynamak istemeyişlerinden kaynaklıdır. Bu nedenle, her oyuncuya zorlu bir bölüm sonunda kendilerini tekrar etmemeleri için o bülümü kaydetme imkanı sağlanması gerekir.
45
9. Oyuncular kendilerini tekrar etmek zorunda olmamayı beklerler.
Bazı oyunlarda ise otomatik kayıt özelliği vardır ve buna checkpoint ismi verilir. Bu şekilde zolu bölümler geçildikten sonra o bölümün tekrar oynanılmasını engellemek için garanti bir yöntem oyunculara sunulmuş olur. Bazen de oyuncular oyunun heyecanıyla oyunu kaydetmeyi unutabilirler. Otomatik kaydetme özelliği ile bir oyuncu oyunda çok zorlu bir görevi bitirdikten sonra öldüğünde, o görevi tekrar etmek yerine daha heyecanlı bir bölüme geçme şansı yakalar. Bu da oyundaki dalma deneyimini artıracaktır.
46
9. Oyuncular kendilerini tekrar etmek zorunda olmamayı beklerler.
Fakat şu unutulmamalıdır ki otomatik kaydetme özelliği oyuncuların kendi istedikleri zaman oyunda kayıt yapabilme haklarını ellerinden almamalıdır. Oyuncular istedikleri zaman da oyunu kaydetmeleri sağlanması gerekmektedir. Eğer oyunun en basit bölümlerinin bile kaydedilme hakkı verilirse bu oyunun daha az mücadeleci olmasına neden olabilir. Fakat unutulmaması gereken 2 önemli nokta şunlardir.
47
9. Oyuncular kendilerini tekrar etmek zorunda olmamayı beklerler.
Eğer oyuncular kendi oyun deneyimlerini oyunu sürekli kaydederek mahfetmek istiyorlarsa da bu hakkı onlara vermemiz gerekiyor. Çünkü oyunların temel amacı oyun içinde kişilere ne isterlerse yapabilme hakkı vermeleridir. İkincisi ise, oyunculara kayıt hakkı vermediğinizde kişiler saçma şeyler yapmaya zorlanabilir. Örneğin, anne, babanın ya da eşin yatma zamanının geçmek üzere olduğunu hatırlatması sonucunda oyundaki bütün ilerlemelerin kaybedilmesi gibi.
48
10. Oyuncular umutsuz bir şekilde takılıp kalmak istemezler.
Nasıl olduğu önemli olmaksızın, bir oyuncunun eninde sonunda bir oyunu kazanacağını tahmin ederek geçireceği bir zamanı yoktur fakat bir çok oyuna bu ihlal edilir. Örneğin; bir kişi oyunun belirli bir zamanında önemli bir görevi yapmadıysa ya da küçük bir eşyayı almayı unutmuşsa oyunu bitirmesi imkansızdır.
49
10. Oyuncular umutsuz bir şekilde takılıp kalmak istemezler.
Kendini oyuna kaptıran birçok kişi bu tip şeyleri unutabilir ve saatlerce oyunu oynadıktan sonra oyun bitmiş olmasına rağmen yapılmayan küçük bir görevden dolayı oyunun kazanılamaması kadar sinir bozucu bir şey yoktur. Metroid Prime ya da Super Mario Sunshine oyunlarında olduğu gibi bazen oyucular umutsuz bir şekilde tıkılıp kalırlar. Bu tip oyunlarda bir uçurum vardır ve kişi oraya düştüğünde ölmez ama oradan çıkamazda.
50
10. Oyuncular umutsuz bir şekilde takılıp kalmak istemezler.
Bir oyuncunun bir çukura düşmesi ve oradan çıkamamasındaki nokta tam olarak nedir anlaşılması güç. Bu nedenle, en azından bir merdivenle oyunculara oradan çıkma şansı verin ya da çukura lav doldurarak o kişinin ölmesini sağlayın.
51
11. Oyuncular bir şeyler yapmayı bekler, izlemeyi değil.
İş dünyası bir zamanlar etkileşimli filmlere karşı heyacan duyuyorlardı. Bu nedenle filmlerden alınan kısa kesitler oyunlara eklenmeye başlandı. Ünlü oyuncular bu kısa kesitlerde oynadı ve oyunlara harcanan bütçeler gittikçe kabardı. Sonunda da oyuncular bu tarz oyunları sevmedi ve almadılar. Birçok şirket bu nedenle battı. Buradaki problem: oyuncular bir şeyler yapmak isterler, izlemek değil.
52
11. Oyuncular bir şeyler yapmayı bekler, izlemeyi değil.
Bu durum şuan da da aynı. Tüm kısa film kesitlerini oyundan kaldırmak önerimiz değil çünkü bazen oyunun hikayesini oyuncuya aktarmak için bu tip şeyler kullanılabilir. Fakat kullanılan bu kesitler 1 dkdan uzun olmamalıdır. Eğer oyunla ilgili önemli bilgiler içeren kesitler varsa bu konuda da tasarımcılar uzunluğa bakmadan gerekli bilgileri oyuncuya vermerleri de gerekebilir.
53
11. Oyuncular bir şeyler yapmayı bekler, izlemeyi değil.
Kısaca kişilerin oyun oynamasının nedeni kitap okumaktan ya da film izlemekten farklı bir deneyim yaşamak istemeleridir. Onlar etkileşim kurmak ister. Bu nedenle onlara oyun oynama deneyimi sağlayın.
54
12. Oyuncular ne yapacağını bilmezler fakat neyi kaçırdıklarının farkındadırlar
Tasarımcılar tarafından yapılan en önemli hatalardan birisi de bir odak grubu bulup onlara yeni oyunda ne görmek istediklerini sormaktır. Oyunu test eden bir grubun olması oyun ile ilgili geri dönütlerin alınması için önemli bir noktadır.
55
12. Oyuncular ne yapacağını bilmezler fakat neyi kaçırdıklarının farkındadırlar
Diğer taraftan bir çok insanı toplayıp onlardan oyun hakkında fikir almak tamamen işlevsiz bir süreçtir. Tabii ki oyun oynayan insanlar bir oyununun eğlenceli olup olmadığını değerlendirme konusunda iyidir. Fakat bu oyuncular bir oyunda neyin iyi ya da kötü olduğunu doğru bir dille ifade edemezler. Oyuncular bir oyundaki hatayı görebilir ve size söyler fakat bunu nasıl düzeltebileceğinize dair herhangi bir fikir veremez.
56
12. Oyuncular ne yapacağını bilmezler fakat neyi kaçırdıklarının farkındadırlar
Bu nedenle, bir oyun fikrini tartışarak oyunun son sürümünde ne olup olmaması gerektiğini söyleyebilecek çok az kişi vardır. Tasarımcılar oyunlarını test etmek için bu yeteneklere sahip kişileri bulmaları tavsiye edilmektedir.
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.