Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

PLAYTESTING Abdullah Yasin Gündüz. Playtesting, oyun geliştirme aşamalarının en canlı ve eğlenceli bölümlerinden bir tanesidir. Çok az sayıda oyun, geliştiricilerin.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "PLAYTESTING Abdullah Yasin Gündüz. Playtesting, oyun geliştirme aşamalarının en canlı ve eğlenceli bölümlerinden bir tanesidir. Çok az sayıda oyun, geliştiricilerin."— Sunum transkripti:

1 PLAYTESTING Abdullah Yasin Gündüz

2 Playtesting, oyun geliştirme aşamalarının en canlı ve eğlenceli bölümlerinden bir tanesidir. Çok az sayıda oyun, geliştiricilerin elinden harika bir şekilde çıkar. İdeal olanı oyununuzun olabileceği en iyi seviyeye ulaşabilmesi adına playtesting sürecinden geçmesidir. Bu sayede üzerinde aylarca belki yıllarca çalışılmış projenin yalnızca geliştiriciler tarafından değil hedef kitle oyuncuları tarafından da test edilmesi sağlanır.

3 Eğer işler yolunda gitmişse, test edenlerin ortaya koyduğunuz işten eğlendiklerini, daha fazla oynamak istediklerini, yaptığınız oyunla ilgili övgü ve mevcut eksikliklerin giderilmesine yönelik önerilerde bulunulduğunu görebilirsiniz. Playtesting bir debugging (hata ayıklama) değildir. Debugging daha çok programlama tabanlı iken playtesting sürecine dâhil olan katılımcılar; oyuna bakarlar ve eğlenceli mi ya da oyun mekaniklerinde hata var mı bunu görmeye çalışırlar.

4 Doğru tester seçimi oyun tasarımcılarının zorlandığı süreçlerden biridir. Oyunu test edecek kişi bulmakta zorlanmazsınız. Birçoğu oyunu sevdiğini veya sevmediğini söyleyebilir. Ancak çok azı neden sevmediğini ve bu sıkıntının nasıl giderileceğini açıklayabilecek düzeydedir. İsabetli analizlere sahip yetenekli testerlar sayesinde yeri geldiğinde paha biçilemez önerilere ulaşabilirsiniz. Belki de takımın en değerli üyelerinden biri olarak bu yetenekli testerlar gösterilebilir.

5 Testerlar ile çalışmanın anahtar noktalarından bir tanesi; onların düşünce yapılarını ve ön yargılarını tanıyabiliyor olmanızdır. Farklı testerlar size yansıtacakları farklı motivasyonlara sahip olacaktır. Bu nedenledir ki sokaktan rastgele seçeceğiniz testerlar ile başarılı bir test süreci geçirme olasılığınız düşüktür. Çünkü seçmiş olduğunuz rastgele insanların geçmiş deneyimlerini, ön yargılarını ve kişisel özelliklerini bilmemeniz nedeniyle, oyununuz ile ilgili dönütlerine güvenme şansınız da düşük seviyede kalacaktır.

6 Geliştirme takımının bir üyesi: Sahip olduğunuz tek tester olmaması gereken kişidir. Ancak birilerinin oyunu teknik açıdan da değerlendirmesi gerekir. Ayrıca geliştirme takımından birilerinin oyunu test etmesinin birden fazla faydası vardır. İlki, geliştirme takımının oyuna olan bağlılıkları artar. Ayrıca oyunu çalışır halde görerek ilerlemenin hangi seviyede olduğunu takip edebilirler. Son olarak en sağlıklı dönütleri veren tester tipidir.

7 Geleneksel oyun testerları: Bu kişiler oyunun “alpha” seviyesinden satışa çıkarılmasına kadar tester olarak görev yapan, test etme sürecinin yarısını kodlardaki hataları aramakla diğer yarısını ise oynanışla ilgili hayati dönütlere ayıran tester tipidir. Bu tester kitlesini, işlerinin bir parçası olarak veya boş zamanlarında oyun oynayan ve bir nevi oyun bağımlısı kişiler olarak tanımlamak mümkündür.

8 İlk izlenim testerları: Kullan-at tester olarak da bilinen bu kişiler ne geliştirme ekibinden ne de full-time test ekibindendir. Oyunu kısa süreliğine test ederler ve duygu ve düşüncelerini iletirler. Bu süre birkaç saat veya birkaç gün ile sınırlıdır. İlk iki gruptaki, yani geliştirme ekibinde ve geleneksel tester ekibinde bulunan kişilerin oyunları binlerce saat oynadıkları ve artık oyunun birer parçası haline geldikleri göz önüne alınırsa, oyunla ilk kez karşılaşacak olan oyuncuların edinecekleri ilk izlenimlere dair fikir yürütmelerinin zorluğunu ilk izlenim testerları gidermektedir.

9 Projede yer almayan (dışarıdan) oyun tasarımcıları veya geliştiriciler: Tanıdığınız, güvendiğiniz ve görüşlerine saygı duyduğunuz kişilerden oluşur. Belki geleneksel testerlar gibi full-time oyununuzu test edemeyebilirler ancak çok faydalı önerilerde bulunmaları sürpriz olmaz. Birçok deneyimli oyun tasarımcısı bu testerları sürecin başlarında, henüz oyun tamamlanmamışken, oyuna ait fikrin tutup tutmayacağı yönünde dönütler elde etmek için kullanırlar. Eğer oyununuzu değerlendirecek kadar boş vakti olan oyun geliştirici bir arkadaşa sahip değilseniz, bu işi profesyonel şekilde yapan danışman kişilere ücret karşılığında da yaptırmanız mümkün.

10 Oyun dünyasından olmayan - Oyunla ilgilenmeyen kişiler: Şu ana kadar tanımlanan testerlar oyun severlerden oluşmaktaydı. Oyun severler oyuna ait karışık kontroller, kötü senaryo ya da zor oynanış durumlarına karşın yüksek tolerans sahibidirler. Ancak oyun dünyası dışından seçilen testerlar ile müthiş dönütler elde etmek mümkündür. Bu kişilerden temel problemlere dair uyarılar ve arayüzün geliştirilmesine yönelik dönütler alınabilir.

11 Patron: Oyunun test edilmesi açısından tester ve oyun tasarımcısı arasındaki ilişki patron ve oyun tasarımcısı arasındaki ilişkiden farklıdır. Normalde tester oyunla ilgili bir öneri ortaya koyar. Tasarımcı bu öneri üzerinde düşünüp en iyi seçenek olup olmadığına karar verir ve uygulamaya koymama lüksüne sahiptir. Ancak patrondan gelecek düzeltme önerisi öneri olmaktan çok bir emir niteliği taşır. Bazı patronlar bu konuda esnekliğe sahipken bazılarının önerilerini bir an önce oyun üzerinde görmek istedikleri birer gerçektir.

12 Pazarlama Departmanı Çalışanı: Tüm dönütlerinin değersiz olduğunu söylemek yanlış olacaktır. Ancak pazarlama ekibi oyunun trendler çerçevesinde ilerlemesi için elinden geleni yapar. Bu sendroma “haftanın, ayın veya yılın oyunu” sendromu diyebiliriz.

13 Size yakın kişiler: Bu kişiler oyununuza baktığında, başlangıçta tarafsız olmak isterler ancak test sonucunda yapmak istedikleri acımasız eleştirileri yumuşatarak aktarmak zorunda kalırlar. Hatta bazı eksik noktaları belirtmeyebilirler. Her ne kadar dost acı söyler sözü gerçek olsa da, ya da birçok yazar eserlerini ilk olarak eşlerine veya yakın dostlarına okutsa da aradaki ilişkinin dürüstlüğü oyununuzun geliştirilmesi aşamasında test edilmemelidir.

14 Ahmaklar: Oyununuzu test etmesini istemeyeceğiniz dördüncü grup ahmaklardır. Ahmakça oynarlar, ahmakça konuşurlar ve ahmakça önerilerde bulunurlar. En güzeli bu kişileri tespit edip tüm tasarım ve test aşamalarından izole etmektir.

15 Hard-core fans: Muhtemelen oyununuzun önceki sürümlerini defalarca oynamış ve bu oyun türünün fanatiği sayılan kişilerdir. Aynı türün çatısı altında olan oyunlardan hangisi kalıbın dışına çıkıp daha yaratıcı fikirler ortaya atarsa ilk karşı çıkan kitle bu kemikleşmiş kitle olacaktır.

16 Playtesting, oyunun test edilebilir (oynanabilir) aşamaya gelmesinden satışa sunulmasına kadar sürece dâhil edilmesi gereken döngünün önemli elemanlarından biridir. Oyunu ne zaman test etmeliyiz yerine hangi tip testerı hangi aşamada görevlendirmeliyiz sorusuna odaklanmak gerekir. Bu sayede testerların zamanını da boşa harcamaktan kaçınılmış olur.

17 Geliştirme ekibi oyunu her aşamasında teste tabi tutmaktadır. Bu ekip dışında güvenilir bir gruba her aşamadan sonra oyun test ettirilebilir. Oyuna kontroller eksiksiz yerleştirildikten sonra ilk izlenim testerlarına oyun kapılarını açar. Büyük ölçüde tasarımı tamamlanan artık detayları ile uğraşılan oyunda ise geleneksel oyun testerları devreye sokulur.

18 Tasarımcı, oyunu test edilirken izleyerek fazlaca vaktini bu iş için ayırmış olacaktır. Tasarımcı olarak testerlara oyunu kendi keşfettikleri yolla ve nasıl isterlerse öyle oynamaları söylenmelidir. Aksi takdirde omuz üstünden testerları izleyen oyun tasarımcısı bir öğretmen edasıyla “Oradan gitmemeliydin” veya “O silah çok kaliteli, almalısın” cümlelerini kurarak test sürecine zarar verebilir.

19 Ayrıca tasarımcı mümkünse testerlar arasında oyunun test edilişini seyrederken oyun tasarımcısı kimliği gizlemelidir. Aksi takdirde oyunu test eden kişiler her hareketle ilgili tasarımcı ile diyaloğa girerek test sürecinin sağlıklı işlemesini engelleyebilir. Test esnasında test eden kişilerin ekranlarını seyrederek çıkarımlarda bulunmak mümkün iken oyuncuların oyun hakkındaki görüşlerini içeren raporları incelemek oyunla ilgili daha sağlıklı dönütlere erişim açısından önemlidir.

20 Tasarımcı, oyun henüz tamamlanmadan oyunun mevcut durumuyla ilgili testerlardan görüş almak isteyebilir. Veya oyunun son evrelerinde tüm oyun fonksiyonel durumda çalışmakta iken belirli bir alanı düzenlenmiş ya da değiştirilmiş olabilir. Bu durumda da tasarımcının mevcut durum hakkında dönütlere ihtiyacı vardır.

21 Bazen ise tasarımcılar testerları oyunda mantığa aykırı ve çılgınca oynamaları konusunda yönlendirir. Ki bu şartlar altında oyunda bir kilitlenme veya diğer sıkıntılar gözleniyor mu görebilmek ister. Bu süreçte olabildiğince testerlara gerekli izinler verilmeli ve bir müdahale olmaksızın oyunu oynayabilmeleri yönünde cesaretlendirmeler gerçekleştirilmelidir. Onlara oyunu verin, oynamalarını isteyin, gözlem yapın ve dönütlerini dinleyin. İşte bu süreç rehberlik eden test sürecinin özetidir.

22 Oyun üzerinde yapılacak ilk değişiklikler daha köklü olması nedeniyle fazlaca zaman alacaktır. Ancak oyunu bekleyen hayran kitlesinin daha fazla geciktirilmemesi adına balancing sürecine daha erken başlamak gerekir. Balancing için oyunun büyük oranda tamamlanmış olması beklenir. Oyunu farklı sistemlerden oluşan bir koleksiyon olarak tanımlayabiliriz. Seviye tabanlı oyunlarda her seviye bir sisteme karşılık gelmektedir.

23 Her seviyedeki mücadele kendi içerisinde bir sisteme karşılık gelir. Bu nedenle balancing sürecinden önce oyunun büyük oranda tamamlanmış olması gerekir. Çünkü bir mücadelede yapılacak değişiklik tüm sistemi etkileyecektir. Balancing ve playtesting birbiriyle paralel ilerleyen süreçlerdir. Örneğin balancing ile sistemde gerçekleştirilen değişiklikler sonucu oyunun tekrar test edilmesi gerekir.

24 Oyun test sürecine katılan tüm kişileri memnun etmek imkansızdır. Ayrıca test süreci; bir komite tarafından oyunun yeniden dizayn edilmesi anlamı da taşımaz. Harika önerilerle karşılaşılabilir ancak siz bu önerilerin oyununuz ile örtüşmediğini düşünebilirsiniz. Sonuç olarak sanatçı gibi kaliteli bir iş ortaya koymak ve tüm riskleri göze almak gerekir.


"PLAYTESTING Abdullah Yasin Gündüz. Playtesting, oyun geliştirme aşamalarının en canlı ve eğlenceli bölümlerinden bir tanesidir. Çok az sayıda oyun, geliştiricilerin." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları