Sunuyu indir
1
ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK
Filiz UZUN Yunus ARAS Yusuf ALTAY Fatma BÜLBÜL Merve KANTARCİ Hatice ELMA
2
İçindekiler Arttırılmış gerçeklik(AR) nedir? Gelişim Süreci
Artırılmış gerçekliğin eğitimde önemi -AR eğitimde kullanıldığı alanlar nelerdir? AR eğitimde uygulama örnekleri -Müfredat tamamlayıcı(destekleyici) -Rehberlik ve tanıtım -Oyunlar -Eğitim gezisi -Alıştırma Görsel Geçeklikle Arttırılmış Gerçekliğin Farkı Sanal Geçeklikle Arttırılmış Gerçekliğin Farkı Amaç ve hedefler Sonuç
3
1. Arttırılmış gerçeklik(AR) nedir?
Arttırılmış gerçeklik, gerçek dünya üzerine sanal materyallerin düşürülmesini sağlayan, 2000’li yıllarda herhangi bir bireye kadar ulaşan bir teknolojidir. İnsanların sanal objelerle gerçekmişçesine etkileşmesine olanak sağlanır. İngilizcesi “Augmented Reality”dir ve “AR” olarak kısaltılır.
4
Nesnelerin boyutunu değiştirirken ihtiyacımız olan şeyler gözlük,lens,cep telefonu,tablet,bilgisayar, herhangi bir kitap,defter veya kağıt olabilir.Bir de bu boyut değişimini sağlayacak yazılım gereklidir.Adobe Flex Builder programı arttırılmış gerçeklik çalışmalarında kullanılan programlardan biridir.
5
Mobil arttırılmış gerçeklik için ise; kamerası ve gerekli aplikasyonları çalıştırabilecek donanıma sahip olan bir cep telefonu yeterli. Uygun aplikasyonları indirerek sadece cep telefonu ile arttırılmış gerçekliği yaşayabilirsiniz. Cep telefonlarında tam olarak arttırılmış gerçekliğin yaşanması için telefonun dijital pusulaya, navigasyona, ivme ölçere sahip olmasında büyük yarar var.
6
2. Gelişim Süreci Cep telefonlarının hayatımıza girmesiyle beraber arttırılmış gerçeklik biz farkında olmadan hayatımıza girdi. Örneğin çekilen fotoğrafların dijital ortama sosyal paylaşım siteleri ile aktarılması arttırılmış gerçekliği kullandığımız anlamına gelmektedir. Ancak arttırılmış gerçeklik bu kadar basite alınmamalıdır. Yeni gelişen bir teknoloji olan arttırılmış gerçeklik gün geçtikçe vazgeçilmez parçası olmaya başladı.
7
1901 yılında L.Frank Baum, ilk kez fiziksel dünyaya dijital veri aktaracak olan ekranlardan bahsetmiştir, bu cihazı ise “karakter işaretleyici” olarak tanımlamıştır. 1957 yılında ise Morton Heilig, bu alanda kullanılan ilk örneklerden olan simülatörünü “Sensorama”yı üreterek patent haklarını almıştır. Bu teknolojinin öncüsü kabul edilen Myron W. Krueger ise 1975 yılında geliştirdiği “Videoplace” ile bireylerin herhangi bir özel donanıma ihtiyaç duymaksızın bulunduğu sanal ortam ile etkileşim içerisine girebilmesini sağlamıştır.
8
1990 yılında ilk kez Tom P. Caudell tarafından adlandırılmış ve “Augmented Reality” kavramı ortaya konulmuştur. AR olarak değerlendirilebilecek ilk uygulama ise yılında “Virtual Fixtures” ismiyle L.B. Rosenborg tarafından ABD Hava Kuvvetleri Araştırma Laboratuarında ortaya konulmuştur. 3 boyutlu grafikler ve dijital oyunlar konusunda önemli gelişmeler sağlandı ve ilk AR oyunu olan ARQuake yılında Bruce H. Thomas tarafından geliştirildi.
9
İlk 3 boyutlu AR teknolojisi ise 1998 yılında Kuzey Carolina Üniversitesi tarafından geliştirilmiştir. 2012 yılında ise X Laboratuarında Google Inc. ek donanımlardan bağımsız olarak tasarladığı ilk AR gözlüğü olan “Project Glass”ı üretti. Günümüzde halen geliştirilmekte olan “Project Glass”ın geliştirme sürecini yakın bir tarihte tamamlayıp son kullanıcıya sunulması beklenmektedir.
10
3. Arttırılmış gerçekliğin eğitimde önemi
AG işbirlikçi görevlere olanak sağlayarak öğrenci-öğretmen ve öğrenci-öğrenci arasında işbirliğini geliştirir. Öğrencinin yaratıcılık ve hayal gücünü gelişmesine yardımcı olur. Arttırılmış Gerçeklik öğrencinin gerçek dünyaya olan algısını ve gerçek dünya ile etkileşimini artırarak öğrenme, eğlence veya eğitici eğlence (edutainment) için uygulanabilir.
11
Sanal eğiticinin kullanıldığı AG uygulamalarında öğrenci kendi hızına göre kişiselleştirilmiş eğitim alabilir. Çeşitli öğrenme stillerine uygun özgün bir öğrenme ortamı yaratılabilir. AG ortam uygulamaları doğru bilgi ve çıkarımların elde edilebilmesi için öğrenme çevresine yenilikler getirerek bu bilgilerin ve çıkarımların daha iyi anlaşılmasını, irdelenmesini ve farkına varılmasını sağlar.
12
3.1Eğitimde kullanım alanları
Kitaplarda kullanılmaya başlanan karekod uygulaması A.R ‘nin eğitim dünyasına da girdiğini göstermektedir. Örneğin hücrenin iç yapısı gözlük , bilgisayar veya tablet yardımıyla 3 boyutlu hale dönüştürülerek daha anlaşılır hale gelebilir. Coğrafyada ve tarihte haritalar 2 boyuttan 3 boyuta çevrilebilir.Lagün ve falez gibi yeryüzü şekilleri 3D hale getirilirse daha iyi anlaşılır. Yine tarihte bir olay anlatılırken öğrenci 3D olarak olayın içine girebilir.O anı yaşayabilir.Bu şekilde savaş hakkındaki bütün detayları ezberlemek gerine yaşayarak öğrenir. Matematikte özellikle uzay geometri ve katı cisimler ünitelerinde öğrencilere üç boyutlu bir öğrenme ortamı sunmak gerekmektedir.A.R bu noktada kullanılabilir. Fonksiyon grafiklerinin okunması öğrencilerin en çok zorlandığı konulardan biridir.A.R burada da işe koşulabilir.
13
4. A.R’nin eğitimde uygulama örnekleri
Yapılan literatür taramasında AG uygulamalarının eğitim alanında yaygın olarak kullanıldığı görülmüştür. AG’nin eğitim ortamlarında kullanım amaçlarını aşağıdaki başlıklar altında toplanmıştır: Müfredat Tamamlayıcı (Destekleyici) Rehberlik ve Tanıtım Oyunlar Eğitim Gezisi Alıştırma (Training)
14
4.1Müfredat Tamamlayıcı (Destekleyici)
AG teknolojisi, eğitici kartlar, ders kitapları, hikâye kitapları gibi basılı materyallere 3 boyutlu nesne, grafik,video, ses ve metin eklenebilme olanağı sağlayarak zenginleştirilebilmektedir.
15
4.2 Rehberlik ve Tanıtım Okul tanıtımı için AG içeren bir rehber yayımlayan Kendal College, UK, el kitabı (guide book) üzerine uygulanan AG uygulamalarından biridir. Bu el kitabı video röportajları, rehberli turlar ve diğer dijital özellikleri bulunduran birçok sayfa içermektedir. Broşür üzerine uygulanan AG uygulama örneğinden biri olan; Canberra College (UCC) Üniversitesi broşürleri için Aurasma AG platformu kullanmaktadır.
16
4.3 Oyunlar ARIS yazılımı kullanılarak hazırlanan Dow Day oyunu, oyun içerisine tarihsel anlatı (historical narrative) veya durumsal belgesel (situated documentary) entegre edildiği bir Oyundur.
17
4.4 Eğitim gezisi Yapılan araştırmalar sonucunda, eğitim ortamlarında her kademede birçok ihtiyaca yönelik farklı türlerde AG uygulamalarının dünyada yaygın bir şekilde kullanılmaya başlanıldığı görülmüştür. Ülkemizde AG uygulamalarının yaygınlaştırılmasında Fatih Projesinin önemli fırsat olduğu öngörülmektedir.
18
4.5 Alıştırma(training) “cARe - Augmented Reality in Ed” isimli uygulama City University London tarafından JISC Creating Augmented Reality in Education (cARe) projesi kapsamında geliştirilmiştir. Aurasma kullanılarak geliştirilen bu uygulama üniversitedeki hemşirelik öğrencilerini klinik ortamda yönlendirmek için simule edilmiş uygulama olanağı sağlar.
19
5. Görsel Geçeklikle Arttırılmış Gerçekliğin Farkı
Görsel gerçeklik (VR), gerçek dünya ortamının simülasyon ortamlarında değiştirilmesi anlamına gelirken, Arttırılmış gerçeklik (AR) gerçekliğin algılanmasını bünyesinde barındırdığı teknolojik yapılara uyarlaması sonucu ortaya koyduğu modifiye edilmiş özelliklerle birlikte eşzamanlı olarak yapılandırmasıdır.
20
6. Sanal Geçeklikle Arttırılmış Gerçekliğin Farkı
Arttırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik hep aynı zannedilir ancak arttırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik farklı şeylerdir. Arttırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik nesneleri gerçek görüntüler üzerine kurar. Arttırılmış gerçeklikte gerçek ve sanal görüntüler ve ya nesneler tam anlamıyla bir birliktelik kurarlar ve sistem gerçek zamana göre çalışır. Arttırılmış gerçeklikte öğrenme aktiviteleri gerçek ortama göre yapılırken, sanal gerçeklikte bütün olaylar, aktiviteler, kurgular ve buna benzer her şey sanaldır. Arttırılmış gerçeklik denen olay da aslında sanal gerçekliğin bir kolu gibidir. Arttırılmış gerçeklikte olaylar ve aktiviteler gerçeği öğrenme amacı ile yapılır ve olabildiğince çok gerçek materyaller kullanılır. Arttırılmış gerçeklikte kullanıcı dünyadan kopmaz ve gerçek dünya ile hep bir aradadır. Sadece gerçek dünya üzerine sanal şeyler eklenmiştir.
21
7.Amaç ve Hedefler Teknolojik gelişmeler ile birlikte; 1-Eğitim 2-Askeri alan 3-Tasarım 4-Spor 5-Sağlık gibi birçok alanda arttırılmış gerçeklik kullanılmaya başlanmıştır. Arttırılmış gerçekliği bir çok firma ve kuruluş farklı amaçlarla kullanmaktadır.Örneğin,Amerika’da Pentagon’un orduda kullanılmak üzere ürettiği kontakt lensler çatışma alanında askerlerin iki noktaya birden odaklanabilmelerini sağlayacaktır.
22
ABD’li ünlü giyim mağazası Bloomingdale, New York Moda Haftası’nda denediği yeni teknolojiyle donatılmış Swivel adını verdikleri görsel deneme kabinlerini görücüye çıkardı. Buna göre, mağazaya kurulan bir kiosk’un önüne geçen müşteri satın almak istediği ürünün kendi üzerinde nasıl durduğunu giymeden görebiliyor .Bunlara ek olarak tanınmış birçok otomobil firması reklamlarını arttırılmış gerçeklikle güçlendirmektedir.
23
8.Sonuç AR eğitimi; Dersleri daha ilgi çekici hale getirir.
Eğitimde kaliteyi artırır. Görselliği temel aldığı için öğrenmeyi kolaylaştırır. Elde edilmesi imkansız veya zor olan materyallere kolayca ulaşmamızı ağlar.
24
Eğitimde sınırlılıkları;
Hazırlanması teknik altyapı,maddi kaynak ve vakit ister. Sürekli olarak ders ortamında kullanılmaz. Her konu için kullanılmaz.
25
Arttırılmış gerçekliğin uygulamaları
Dt2LTv9k (eğitim) UlhB8r0 (fütüristik kısa film) QKj0xbBQ (NG Belgeseli)
26
KAYNAKÇA http://ab.org.tr/ab13/bildiri/144.pdf
2.pdf up-artirilmis-gerceklik-gazete-reklami/ rimiz/artirilmis-gerceklik-augmented-reality/
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.