Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanErdogdu Kilicli Değiştirilmiş 10 yıl önce
1
GETTİNG THE GAMEPLAY WORKİNG (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
Ders sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Dersin Adı: BTÖ616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Hazırlayan: Tayfun AKIN
2
GİRİŞ Hollywood bir film yapmak için oldukça iyi sistemlere sahiptir.
Bilgisayar oyunu geliştiricilerinin Hollywood kadar iyi bir sistemleri yoktur. Bir film yapımcısı filmini nasıl yapacağını bilir. Film yapım aşamasındayken çok az filmde senaryoda veya oyuncu kadrosunda değişiklik olur. Ve filmler yayınlanmadan aylar önce tamamlanmış olurlar.
3
GİRİŞ Bir bilgisayar oyunu tasarım ve geliştirme süreci oyun cd leri yayınlanıncaya kadar devam eder. Hatta oyun yayınlandıktan sonra dahi yamalar üretilebilir. Çünkü bu süreç tasarımcıların ve programcıların tahmin edemeyeceği problemlerle ile doludur. Bu nedenlerden dolayı bir oyun tasarımı tamamlanmadan önce küçük demoları veya bir level prototipi yayınlanır.
4
GİRİŞ FİLM YAPIM SÜRECİ Geçmişi daha uzun
OYUN TASARIM SÜRECİ Geçmişi daha uzun Teknolojinin ilerlemesi film yapım sürecini çok etkilemez. Yeni gelişen bir alan Teknolojinin ilerlemesi tasarımcıların yeni teknolojileri öğrenmesini gerektirir.
5
ORGANİK SÜREÇ Organik süreç oyunun çalışabilmesi için alan ve zaman sağlamaktır. Bir oyun geliştirme sürecinde oyunun tamamını değil de o bölümde gereken neyse sadece onu planlamak Oyunu eğlenceli kılacak bazı kısımlar oluşturulmalıdır. Bu organik süreçte, bütçe, zamanın planlaması ve çalışan sayısı gibi konularda denge sağlanmalıdır.
6
ORGANİK SÜREÇ Ne kadar fazla o kadar çabuk
Prototip olmadan senaryo, dokümanlar veya level oluşturmada oyunun çalışması hakkında bazı varsayımlara neden olacaktır. Bu varsayımlar ileride değişebilir. Eğer uygun olmayan içeriği atamıyorsanız sürecin başında değişiklik yapma şansını boşa harcamamalısınız. Çünkü süreçte birçok sorunla karşılaşacaksınız.
7
ORGANİK SÜREÇ Ne kadar fazla o kadar çabuk
Centipede 3D oyununun önemli bir miktar iş yapıldıktan sonra eğlenceli olduğuna dair şüphe duyuldu.. Ve yapılan işin büyük kısmı atılmak zorunda kaldı. Bundan dolayı seviyeler tamamlanmadan önce oyunun eğlenceli hale gelmesi için çalışılmalı.
8
ORGANİK SÜREÇ Basitleştirme
Bir oyunun geliştirilmesi aşamasında uzun tasarım dokümanı yerine odak noktalarda çalışmak daha mantıklıdır. Oyunun amaçları değiştikçe kısa kısa tuttuğunuz tasarım dokümanının değişmesi daha kolay olacaktır. Hazır bir prototipin olması yapımcılara oyunu göstermek açısında daha iyi olabilir. Yapımcılar prototipten önce bir senaryo ya da tasarım dokümanı görmek isterler. Bundan dolayı başta bir yapımcıyla başlamak yerine kendi sermayenle demo hazırlamak daha mantıklı olabilir.
9
OYUN YAPIMI Oyun yaparken mantıklı olan sırasıyla gitmektir.
Her bileşen üzerinde çalışmak yerine temel ve başlıca sistemleri tamamlayıp o temel üzerinde çalışmak daha mantıklıdır. Bu temel sistemin değişmesi gerekirse diğer sistemleri etkilemeden bir düzenleme yapılabilir.
10
OYUN YAPIMI Teknoloji Oyun motorları, bilgisayar oyunlarının temel teknolojisidir. Prototip oluşturulmadan oyun motorunun tam donanımlı çalışmasına gerek yoktur. Oyun motorunun özellikleri iyi tespit edilmeli ve ona göre seçim yapılmalıdır. Son teknoloji bir oyun motorunun tamamlanması beklenirse, oyunun kendisini düzenlemek için fazla zaman kalmayacaktır.
11
OYUN YAPIMI Ardışık Adımlar
Önce temel adımlardan başlanılacağını daha önce söylemiştik. Geliştirme süreci boyunca oynanabilir bir versiyonun olması önemlidir. Oynanabilir bir oyun geliştirildiği sürece hem oyunun dönütlerini hem de ne üzerinde çalışıldığı anlaşılır. Oyun oynanamaz durumdayken oyunun amaçlarından uzaklaşması ve oynanamaz duruma gelmesi kaçınılmazdır.
12
OYUN YAPIMI Tamamen İşlevsel Bir Alan
Bu adımda oyunun bir bölümünü tamamen işlevsel hale getirmek gerekir. Oyundaki tüm bölümler işlevsel olabilir. Fakat bütün elemanlar bir bölümde olduğu zaman unuttuğumuz ve başarısız olduğumuz noktaları rahatlıkla görebiliriz. Geriye kalan bölümlerde bu bölümde ki tecrübelerden faydalanılabilir. Böylelikle daha etkili bir çalışma yapılabilir. Ayrıca bu bölümde oyunun zorluk seviyesi kontrol edilmelidir. Acemi oyunculara göre temel seviye iyi ayarlanmalıdır. Bir oyunu sonradan zorlaştırmak kolaylaştırmaktan daha basittir.
13
OYUN YAPIMI Değişikliğe Gitmek
En önemli noktalardan biri yaptığımız işleri iptal edebilmektir. Problemi kabul edebilmek önemlidir. Bir değişiklikliğe gidildiğinde oluşturulan tüm bölümlerin yeni şekil için uygunluğu değerlendirilmelidir. Eğer uyumsuzluk varsa bunlar düzeltilmelidir.
14
OYUN YAPIMI Değişikliğe Gitmek
Uzun süre aynı işle uğraşılması rahatsızlığa neden olabilir. Buda tasarımcıda yanlış hislere kapılıp değişiklik yapma duygusu oluşturabilir. Bir oyunun tekrar tekrar oynanması yanlış olan yerin gözden kaçmasına sebep olabilir. Bu nedenle başka bir test ekibinin bulunması bu tür hataların ortaya çıkarılmasında önemlidir.
15
PROGRAMLAMA Her tasarımcının aynı zamanda programlama bilmesi işlerini kolaylaştıracaktır. Eğer programlama bilmiyorsa fikirlerini programcıya anlatması gerekir. Tasarımcı ve programcı farklı kişiler ise burada; İletişim sorunu Zaman kaybı Programcının istenileni yapmak istememesi yada yokuşa sürmesi gibi sorunlar ortaya çıkabilir.
16
PROGRAMLAMA Bir programlama bilen tasarımcı oyunda kullanılan teknolojiyi daha iyi anlar. Programlama bilgisi olmayan tasarımcı oyun motorunun yapamadığı zorlukta şeyler isteyebilir. Sonuç olarak oyun iyi olmayacaktır.
17
Eğlence ne zaman? Oyunun eğlenceli tarafını bulma en zor aşamalardan biridir. Tasarımın ilk aşaması çalışır bir kısım oluşturmaktır. Çalışır bir oyun parçası yaptıktan sonra ki işe ise bunu eğlenceli hale getirmektir. Prototip çalıştırılır oyun tasarımı yapılır ve birbirini takip eden geliştirme süreci devam eder. Böylelikle zor kısım tamamlanmış olur. Geriye kalan süreçte ise önceki süreç takip edilir ve tasarım ve geliştirme tamamlanır.
18
Dinlediğiniz için teşekkürler……..
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.