Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanFidan Karakuş Değiştirilmiş 5 yıl önce
1
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Esin KALAYCI Hacettepe Üniversitesi BÖTE
2
Başlangıç Noktası Bilgisayar oyun fikirleri 3 farklı ve ilişkisiz alanda meydana gelebilir; Gameplay Teknoloji Hikaye Tasarımcı karar verirken, bu alanların oyunu nasıl sınırlandıracağını bilmesi gerekir.
3
Gameplay nedir? Eleştirilere rağmen, "gameplay", oyunun hikaye kalitesini, oynayış kolaylığını ve genel istenirliğini tek kelimede anlatabilen tek kelime olduğu için kabul gördü. Bazı oyun eleştirileri "gameplay" için grafik, ses ve tekrar oynama (replay) için olduğu gibi ayrı puan verdiler. Birçok insan oyunun kalitesini en iyi belirleyen şeyin "gameplay" olduğunu düşünmektedirler. (
4
Oyun motoru nedir? (engine)
Oyun motoru, kişilerin veya şirketlerin oyun yapmak amacıyla kullandığı ücretli veya ücretsiz olan programlara verilen isimdir.Bu program, esasında kütüphanelerden oluşmuş bir yapıdır.Bu kütüphanelerin içinde bilgisayar programlama dilleri ile tanımlanmış fonksiyonlar,sınıflar vb. veriler bulunmaktadır.Kişi oyun motorunu(programını) kullandığında,başkası tarafından önceden tanımlanmış olan bu verileri kullanarak oyununu yapar. (
5
Gameplay ile başlamak Oyun geliştiriciler için en önemli başlama noktalarında biridir. Daha önceden başkalarının yapmış olduğu oyun stillerini düşünmek en kolayıdır. Araba Yarışı, Uçak simülasyonu, 3d macera oyunu süper mario 64 Çoğunlukla da geliştiren kişi düşündüğü oyunu oynamıştır ve kendisine ait bir şeyler eklemek istemiştir.
6
Gameplay ile başlamak Ne tip bir gameplay yaratmak istediğini farklı fikirlerle düşünen tasarımcı, oyunda kullanılacak teknolojinin oyunu nasıl etkileyeceği ve oyuna uygun nasıl bir hikaye yaratacağını tasarlamalıdır.
7
Gameplay ile başlamak Oyuncular için yaratmayı umduğunuz gameplaye bağlı olarak, altyapıda ne tip bir teknoloji gerekli bunu analiz etmeye ihtiyaç vardır. Oyunun 3d mi yoksa 2d mi olması daha uygundur? Oyuncunun dünyasında ne tip bir görüntü oluşturacaksınız? Eylemler ekranda çok fazla ve hızlı bir şekilde mi hareket edecek? Oyun sabit mi yoksa dinamik mi olacak. Tüm bu sorular ve daha çoğu, gameplayin düşüncesini icra edebilecek oyun motorunun ne derece başarılı olduğunu incelemeye yarar. Böylelikle ana fikirde bulunmasını istediğiniz bir durumu, oyun motoru elvermediği halde yapmaya uğraşmazsınız.
8
Gameplay ile başlamak Hikayenizin ne anlattığı, gameplayinizin sınırlarını da belirler. Bazı hikayeler gameplayinize uygun düşmeyebilir.Örneğin; Romantik bir hikaye ise strateji oyunu, Bir uçak simülasyonunda yunan mitolojisinin yer alması uygun değildir. Gameplayinize karar verdikten sonra nasıl bir hikaye ile uygun olacağına karar vermelisiniz.
9
Teknoloji ile başlamak
Oyun geliştiren takımın ilk projesi değilse, genelde projelerine uygun ve var olan bir teknolojiyi kullanırlar. Yeni bir motor yaratmak ise eski motorlar üzerinde değişiklik yapmak anlamına gelir. Eğer proje için bir motor yazılacaksa, bu programcının ve takımının donanımının iyi olduğunu gösterir.
10
Teknoloji ile başlamak
Bazen de, projede kullanmak üzere lisanslı hem başka kaynaklardan hem de diğer oyun geliştiricilerin motorları kullanılabilir. Ne tip bir motor seçileceğinde düşünülmesi gereken, gameplayin teknoloji ile uyumlu çalışmasıdır. Motor 3D ise, tasarımcılar oyunlarında 3boyutlu bir dünyaya yer vermelidirler.
11
Teknoloji ile başlamak
Teknoloji bazen hikayenizi etkileyebilir. Büyük boyutlu seslerin kayıttan yürütülmesine olanak sağlayan streaming teknolojisi olmadan, büyük miktarlarda diyalogu ve dolayısıyla lehçeleri hikaye için önemli olan karakterlerin seslerine sahip olmak oldukça güç olacaktır. Oyun tasarımcılarının, kullanacağı motor sayesinde oyuncularla iletişime geçebilmesini sağlayan hikayelerin nasıl olmaları gerektiğini düşünmeye ihtiyaçları vardır.
12
Hikaye ile başlamak Hikayeniz beyin fırtınası ile başlayan bir olay yeri, anlatmak istediğiniz bir hikaye ya da keşfetmek istediğiniz kahramanlarla başlanılabilir. Hikayeyi düşünen tasarımcı; daha sonra hangi teknoloji ve gameplay, hikaye ile uyumludur ona bakmalıdır.
13
Hikaye ile başlamak Hikaye tasarlayan iyi bir oyun tasarımcısı;
Hikayenin oyuna nasıl dönüştürebileceği, Hikaye ile oyuncuyu nasıl etkileşime sokacağı, Oyuncunun hareketlerine göre dünyada nasıl farklı yollar açabileceği gibi… gibi durumları düşünerek hareket etmelidir.
14
Hikaye ile başlamak Hikaye için uygun olduğuna karar verdiği gameplayi desteklemesi için teknoloji hikaye ile uyumlu olmalıdır. Eğer hikayede iletişimin bir parçası olan diyaloglar önemliyse, program takımının bu sistemi geliştirmeleri gerekir. Eğer keşifler oyunda büyük bir yer kaplıyorsa, oyuncunun her yeri bir kamera ile görebilmesine izin veren 3 boyutlu bir motora ihtiyaç vardır.
15
Hikaye ile başlamak Oyuncular belirli zamanlarda dünyanın farklı bölgelerinde gerçekleşen benzersiz(unique) olayları gözlemleyebilmelidir.Bu durumda da programcılar bölüm(level) tasarımcılarına bu sahneleri kurmak için gerekli yeteneği verme ihtiyacı duyabilirler. Teknoloji oyuncularla iletişim aracıdır. Bu yüzden hikaye direkt olarak teknolojinin ne kadar gerçekleştirebileceği doğrultusunda kısıtlanmıştır.
16
Örnek Oyunlar Hikaye ile başlayan: Odyssey: The Legend Of Nemesis
RPG(Role Playing Game); oyuncuların oynadıkları karakterlerin rollerine bürünerek birleşik bir hikaye yarattıkları oyun türüdür. (
17
Örnek Oyunlar Teknoloji ile başlayan: Damage Incorporated
Gameplay ile başlayan: Centipede 3D
18
Sınırlılıklar Birçok yönden oyun geliştirme, sınırları anlama ve bu sınırlılıkları avantaja dönüştürmekle ilgilidir.Bu sınırlılıklar oyunun diğer kısmını nasıl etkiler bunu tanımlamak gereklidir. Nasıl gameplayler, kaçınılmaz bir hikaye ve teknolojiyi beraberinde getirir? Özel bir teknoloji ve gameplay nasıl bir hikaye gerektirir? Nasıl teknolojiler, oyun ve hikayeye katkıda bulunur?
19
Sınırlılıklar Tasarımcı bir proje için lisanslayabileceği bir teknolojiyi kullanabilecek kadar şanslı olsa bile, bu tasarımcı yine de lisanslama için uygun olan motorların kalitesi açısından ya harcayabileceği para bakımında kısıtlanmış olabilir. Bu motorlar gittikçe çok yönlü ve satın alınabilir olmaya başlıyor ancak, tüm oyunlarda ve bütçelerde kullanılabilmesi için zamana gerek vardır.
20
Sınırlılıklar Gameplay, teknoloji,hikayenin yanı sıra tasarımcı zaman ve bütçenin projede ki sınırlılıklarını da belirlemelidir. Proje uygun görülen zaman çizelgesine göre bitirilebilir mi? Kullanacağın teknoloji planlanan zaman içerisinde projenin bitmesini sağlayacak mı? Projede kaç kişi çalışacak? Sınırlılıkları yenmenin en mantıklı yolu onları da amacımıza uygun bir şekilde kullanmaktır.
21
Sınırlılıklar Oyun geliştiricileri limitlerini keşfeder keşfetmez, bu limitleri göz ardı etmez. Bir projede kullanmak zorunda olduğunda bir motor sunarlarsa, neden bu teknolojiye uymayan bir oyun tasarlayasınız ki? Tasarladığın oyun çok iyi olabilir ancak teknolojin yeterli değilse oyunun sonu kötü olacaktır.
22
Sınırlılıklar Gerçek zamanlı 3 boyutlu açık hava ortamında çok sayıda birbirine bağlı karakter, sizin yönlendirmenize gerek duyuyorsa ve (oyunun) teknolojisi özellikle bunu destekleyecek şekilde yapılandırılmamışsa, çerçeve(frame) hızında yavaşlama görülecektir. Tasarımcı bir projede izin verilen teknoloji arayabilecek kadar şanslıysa, kullanılabilir lisanslı motorun kalitesi kadar sınırlanacaktır.
23
Sınırlılıklar Bir tasarımcı gereklilikleri sınırlılık olarak görebilir. Daha deneyimli bir tasarımcı ise basit sınırlamalar olarak görebilir. Bazen bu sınırlar altında çalışmak en iyi verimi getirebilir. Hiç sınırsız bir ortamda çalışmak kafa karıştırıcı olabilir. Projenin sahip olduğu sınırlılıkları oluşturmak ve projeyi bu sınırlılıklar doğrultusunda yürütmek sonunda daha iyi çalışabilir bir proje oluşturulabilir.
24
Embrace Your Limitation
Bu sınırlamaları projende tanımlamalı, onlarla savaşmak yerine onları kucaklamalısın.
25
Sonuç: Oyun geliştiricilerinin, her teknolojinin her oyun dizaynıyla, her tasarımın her hikayeyle, her hikayenin de her teknoloji ile çalışmayacağını anlamaları gerekmektedir. Her oyunda bu üç bileşen bulunmak zorundadır; ( teknoloji, hikaye ve oyun tasarımı), esas olan bu üç bileşen arasındaki uyum ve tutarlılıktır.
26
Sonuç: Eğer projendeki sınırlılıkları baz alarak iyi bir plan ve program yapmamışsan, çok iyi bir tasarımı olduğunu düşündüğün projenin sonu ummadığın şekilde sonuçlanabilir.
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.