Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

ETKİLEŞİM Furkan AYDIN BTÖ711 – 2017/2018 Bahar Dönemi

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "ETKİLEŞİM Furkan AYDIN BTÖ711 – 2017/2018 Bahar Dönemi"— Sunum transkripti:

1 ETKİLEŞİM Furkan AYDIN BTÖ711 – 2017/2018 Bahar Dönemi
Human Computer Interaction Dersin Sorumlusu: Prof. Dr. Hakan TÜZÜN

2 Etkileşim Nedir? Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimdir.

3 Etkileşim Terimleri Hedef: Bir görev sonucunda ortaya koyulması beklenen çıktı Görev: Alanla ilgili kavramları manipule etme Çekirdek Dil: Sistemin dili Alan: Uzmanlık ve bilgi alanı Niyet: Hedeflere ulaşmada gerekli olan özel eylem Görev Dili: Kullanıcı dili Görevler, bir alan adı kavramlarını manipüle etmek için kullanılan işlemlerdir. Hedef, gerçekleştirilen bir görevden istenen çıktıdır. Örneğin, grafik tasarım alanındaki bir görev, çizim yüzeyinde belirli niteliklere sahip belirli bir geometrik şeklin oluşturulmasıdır. İlgili bir amaç, tuvale ortalanmış düz bir kırmızı üçgen üretmek olacaktır. Niyet, hedefe ulaşmak için gereken belirli bir eylemdir. Çekirdek dil, Sistem durumuyla alakalı alanın hesaplama niteliklerini tanımlarken görev dili Kullanıcı durumuyla alakalı alanın psikolojik özelliklerini tanımlar.

4 Etkileşim Modelleri Donald Norman Modeli
İnsan bilgisayar etkileşimi için en etkili model olarak kabul edilebilir. Kullanıcıların arayüz ile ilgili görüşlerine odaklanmaktadır. Bazı arayüzlerin kullanıcılara neden problem oluşturduğunu göstermek amacıyla kullanılmaktadır. Uygulama ve değerlendirme olmak üzere iki temel evreden oluşmaktadır.

5 Donald Norman Modeli – Uygulama Değerlendirme Döngüsü
1- Hedefin belirlenmesi 2- Amacın Şekillendirilmesi 3- Yapılacak Eylemlerin Sırasını Belirlenmesi 4- Eylemlerin Gerçekleştirilmesi Kullanıcı ne yapacağına karar verir, Bilgisayar arayüzü ile bunu uygular, Uygulama sonucunu gözlemler, Sonucu değerlendirerek sonraki adıma karar verir. 5- Sistem durumunu kavramak 6- Sistemin durumunu değerlendirilmesi 7- Amaçlar ve hedefler doğrultusunda sistem durumunu değerlendirilmesi

6 İnsan Hataları 1- Kayma (Slip):
Kullanıcının sistemi anlamasına rağmen yanlış bir eylem gerçekleştirmesi durumu Daha iyi bir ekran tasarımı, Butonlar arası daha fazla boşluk Alışkanlıklara göre butonların dizilmesi Kritik eylemlerde bir kez daha kullanıcıya sorma

7 2-Yanılgı (Mistake): Kullanıcının sisteme tam olarak hakim olamaması, ne yapacağını tam olarak bilememesi durumu Daha anlaşılabilir yeniden tasarım, Farklı görseller kullanımı Yardım menüsü oluşturma

8 Etkileşim Çerçevesi Temel Unsurlar Sistem Dili Kullanıcı Dili Giriş
Aktarım Türleri Bildirme Performans Sunum Gözlem

9 Bildirme (Articulation) Performans (Performance)
Etkileşim Çerçevesi S Sistem Dili K Kullanıcı Ç Çıkış G Giriş Sunum (Presentation) Gözlem (Observation) Bildirme (Articulation) Performans (Performance) 1. Kullanıcı yapmak istediklerini giriş birimine bildirir. 2. Giriş birimi sistemin anlayacağı dile çevirir ve işlem gerçekleştirilir. 3. Sistem çıkış biriminin anlayacağı dile çevirir. 4. Çıkış birimi kullanıcı diline aktarım yapar. 5. Kullanıcı sonucu görerek değerlendirme yapar.

10 Etkileşim Çerçevesi Önemli Durumlar: Diller arası aktarım önemlidir.
Aktarım hataları sorunların yaşanmasına sebep olur. Karşılıklı iletişim kolaylaştırılmalıdır.

11 Ergonomi Ergonomi etkileşimin fiziksel faktörü olan insanı temsil etmektedir. Kontrollerin nasıl tasarlanacağı, etkileşimin nasıl sağlanacağı ve ekranın fiziksel kalitesinin nasıl olacağı konularını içerir. Arayüzün insan performansını nasıl arttırdığı ya da azalttığı konusu üzerindedir. İnsan psikolojisini ve sistemin sınırlılıklarını da dikkate alır.

12 Kontroller ve Ekranların Düzenlenmesi
Kontrol ve göstergeler kullanıcıların kolay erişebileceği şekilde mantıksal olarak gruplandırılmalıdır. Basit uygulamalar için çok önemli görülmeyebilir ancak hayati önem taşıyan hava kontrol kuleleri, uçaklar vb. sistemler için çok önemlidir. Kritik önemi olmayan sistemlerde de bu tarz gruplamalar yapılması daha yararlı olacaktır. Kullanıcının işini kolaylaştırmak, kullanıcıyı uğraştırmamak esastır.

13 Kontroller Gruplanması
İşlevsel: birbirleriyle ilgili işlevleri olan kontrollerin gruplandırılması Sıralı: Sıralı yapılması gereken işleri gerçekleştiren kontrollerin sıraya konulması Frekans(Sıklık): Kullanım sıklığına göre, en sık kullanılan kontrollerin kolay erişilebilmesini sağlayan gruplandırma

14 Gruplama işlemlerine ek olarak sistem kullanıcının pozisyonuna uygun olarak düzenlenmelidir.
Kullanıcı gerekli bütün kontrollere ulaşabilmeli ve ekstra bir hareket yapmadan bütün göstergeleri görebilmelidir. Önemli göstergeler göz seviyesinde olmalıdır. Işık parıltı ve yansımaları engelleyecek şekilde düzenlenmelidir. Kontroller gerekli uzaklıklara yerleştirilmelidir.

15 Etkileşimin fiziksel çevresi oluşturulurken cevap aramamız gereken sorular:
Sistem nerede kullanılacak? Sistem kim tarafından kullanılacak? Kullanıcı oturacak mı, ayakta mı duracak?

16 Önemli Dikkat Edilecekler:
Kullanıcının fiziksel boyutu dikkate alınmalı. (küçükse bütün kontrollere erişebilecek, büyükse ortamda sıkışmayacak şekilde tasarlanmalı.) Kullanıcı tüm önemli kontrollere ulaşabilmeli. Uzun süre kullanımlar için kullanıcıya rahat ortam sağlanmalı. Ayakta duracaksa, kullanıcıya hareket etme alanı sağlanmalı. Önemli göstergeler göz seviyesinde olmalıdır. Işık parıltı ve yansımaları engelleyecek şekilde düzenlenmelidir. Kontroller gerekli uzaklıklara yerleştirilmelidir.

17 Sağlık Durumları Etkileşimin kalitesini ve kullanıcı performansını direkt olarak etkileyen faktörler: Fiziksel pozisyon: Kullanıcılar tüm kontrollere ulaşabilmelidir, ayakta fazla durmamalıdırlar, oturacaklarsa sırtlarında destek olmalıdır vs. Sıcaklık: Çok sıcak ve çok soğuk sıcaklıklar kullanıcıların konsantrasyonun etkilemektedir. Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak, ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma sağlanmalıdır. Ses: Aşırı yüksek ses rahatsızlık vereceği gibi ağrı ve duyma kaybına neden olabilir. Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken harcadıkları zaman kontrol edilmelidir.

18 Renk Kullanımı Göstergelerde renk kullanımı bir ergonomi sorunudur.
Göstergelerde kullanılan renkler mümkün olduğunca belirgin olmalıdır. Belirginlik kontrastlıktaki değişimden etkilenmemelidir. Renk kullanımında kültür ve geleneklerin özellikleri de göz önünde bulundurulmalıdır. Renklerin kültürel bağıntısının farkında olmak global pazar için geliştirilen ürünlerin başarısını etkiler.

19 Etkileşim Türleri Komut Satırı arayüzü Menüler Doğal dil
Soru-cevap ve sorgu Form doldurma ve tablolama WIMP İşaretleme ve tıklama 3 boyutlu arayüzler Renklerin kültürel bağıntısının farkında olmak global pazar için geliştirilen ürünlerin başarısını etkiler.

20 Komut Satırı Arayüzleri
Sistem fonksiyonlarına direkt ulaşmada etkilidir. Kullanımı ve öğrenmesi zordur. İşlemlerin yapılabilmesi için komutların hatırlanması gerekir. Esnektir. Komutların çok fazla parametreleri vardır aynı anda birçok farklı alt komut işletilebilir. Deneyimli kullanıcılar için uygundur.

21 Menüler Menü tabanlı arayüzlerde, kullanıcılar tarafından ulaşılabilen seçenekler ekranda görünür, mouse ya da klavye tarafından seçilir. Seçenekler anlamlı ve mantıksal olarak gruplandırılmış olmalı, Gruplama ya da menü seçeneklerinin ismi kullanıcılara gerekli seçeneği bulmada yönlendirme ve kolaylık sağlamalıdır.

22 Doğal Diller Kullanıcıların kullandığı dile benzer.
Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur. Örn: bazı kelimelerin anlamları cümleye göre değişebilmektedir. The boy hit the dog with the stick Dil yapısının temiz olması, noktalama işaretlerinin de doğru bir şekilde kullanılması gerekmektedir. Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri öğrenerek o şekilde bir iletişim sağlamalıdır. Stick = sopa ayrılmak

23 Soru Cevap ve Sorgu Kutucukları
Soru-Cevap (anketler) Yeni kullanıcılar için uygundur. Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan cevaplara göre etkileşim sağlanır. Sorgu Veri tabanından gerekli bilgileri çekmek için kullanılır. Özel söz dizimleri vardır (select, join, insert, update vb.). Veri tabanı yapısını anlamayı gerektirir.

24 Form Doldurma ve Tablolama
Veri girişi için kullanılmaktadır. İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak kullanılırlar. Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır. Kullanıcıya düzeltme olanağı tanınmalıdır.

25 İşaretleme ve Tıklama Birçok çoklu ortam sistemleri ve web tarayıcıda tüm eylemler sadece farenin butonuna tek tıklamayı gerektirir. Örn: Haritada bir şehrin adına tıklayınca açılan pencerede şehir hakkında turistlik bilgi görüntülenmesi İşaretleme ve tıkla stili fare tabanlı arayüzlere bağlı değildir, dokunmatik ekran bilgi sistemlerinde de kullanılmaktadır. İşaretleme ve tıklama stili WWW tarafından yaygınlaştırılmıştır.

26 Üç Boyutlu Ara Yüzler

27 WIMP Arayüzü PC’lerde karşılaştığımız standart arayüzlerdir: Windows, Icons, Pointers, Menus Pencereler (Windows) İkonlar (Icons) İşaretçiler (Pointers) Menüler (Menus) Butonlar (Buttons) Araç çubukları (Toolbars) Paletler (Palettes) İletişim pencereleri (Dialog Boxes)

28 Etkileşim Konuşmaya dayalı arayüzlerde;
Ses tanıma oranı çok düşük olduğundan sisteme girdi sağlamak zor konuşmaya dayalı etkileşim daha kolaydır. Uçak rezervasyonlarındaki gibi “evet” ve “hayır” cevabı isteyen yerlerde bu sistem işler.

29 Etkileşim WIMP çevrelerinde hissetmeyi sağlamak için oldukça önemlidir.
Her WIMP arayüzünde genel olarak aynı nesneler kullanılmaktadır: pencereler, ikonlar, menüler, butonlar gibi. Ancak aynı bileşenler farklı çevrelerde farklı davranabilirler. Örn: MacOs ve Windows menüleri Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarlarda iken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya geçmektedir. Etkileşim hatalar ile de ilgilenir. Hatalar kullanıcıya bildirilmelidir. Eğer kullanıcı hatayı algılarsa onları düzeltebilir.

30 Etkileşimin Bağlamı Sosyal ve örgütsel bağlam
Diğer insanlar, rekabet, başaramama korkusu Motivasyon Korku, sadakat, hırs, kendini beğenme, yetersiz ya da uygunsuz sistemler Sistemin red edilmesi Kullanıcı motivasyonunun düşük olması ve kendi gereksinimleri için tasarlanmış etkileşimi benimsememesi

31 Deneyim Tanımlanması ve tasarlanması oldukça zordur.
Eğitimde de Yakınsal Gelişim Alanı (The Zone of Proximal Development – Vygotsky) adı verilen benzer bir olgu bulunmaktadır. The Zone of Proximal Development (Vygotsky): Öğrenci kendi başına yapmayacağı şeyleri çevresinden destek alarak, arkadaş grubuyla çalışarak, elektronik veya fiziksel birtakım materyallerden yararlanarak başarabilir.

32 Deneyim

33 Gönderen Alıcı Gönderen Web formunu doldur Alınan E-Posta
To: wxv From: .. Gönderen Alınan E-Posta Alıcı Kapalı Kraker Sayfası open message Gönderen Süreci İzle joke links Paketi Aç Web Oyuncak Maske

34

35 Fiziksel Tasarım Ergonomi: Küçük ya da yakın düğmeler
Fiziksel: Uygun boyutlar (yüksek voltaj düğmeleri küçük olamıyor.) Yasal ve Güvenlik: Fırın kontrol düğmeleri Bağlam ve Çevre: Kolay temizlenebilir olması Estetik: Güzel/İyi görünüyor olması Ekonomi: Çok pahalı olmaması Fırın düğmelerinin sıcak yüzeyden uzak olması

36 Değer Yönetimi Bir kişiden bir aygıtı kullanmasını istiyorsak, o kişinin kişisel değerlerini anlamamız gereklidir. Neden kullanmak istesin? Kullanınca ne kazanacak? Burada kazanılacak şey para dışındaki şeyleri de içermektedir; örn: başarılı bir kariyer ya da ekoloji dostu olması gibi.

37 - SON - Beni dinlediğiniz için teşekkür ederim.


"ETKİLEŞİM Furkan AYDIN BTÖ711 – 2017/2018 Bahar Dönemi" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları