Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanMehmet Gökçe Değiştirilmiş 6 yıl önce
1
Games, motivation and learning: A research and practice model. R
Games, motivation and learning: A research and practice model. R. Garris, R. Ahlers, J. E. Driskell, 2002, Simulation & Gaming. Vol.33 No:4 December, Tülin Haşlaman 1/1/2019 Tülin Haşlaman
2
Oyun motivasyon ve öğrenme
Bilgisayar oyunları bir çok açıdan eğitimcilerin dikkatini çekmektedir. Bunlardan bazıları: Öğrenme yaklaşımlarında geleneksel öğretici yöntemlerden öğrenenin daha fazla aktif olmasını vurgulayan öğrenci merkezli yöntemlere doğru bir kaymanın söz konusu olması, Oyunların karmaşık konuları anlamada ve öğrenmede verimli bir araç olduğunu gösteren deneysel verilerin olması, Profesyonel eğitimcilerin bilgisayar oyunları ile ilgilenmeleri bilgisayar oyunlarının öğrenmeyi arttıran motivasyon boyutunun, profesyonellerin ilgisini çekmesi. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
3
Oyun nedir? Caillios(1961)’e göre oyun; gönüllü ve eğlenceli, gerçek dünyadan ayrı, dış değer olarak herhangi bir şey üretmeyen, kuralları olan bir etkinliktir. Wittgentein(1953,1958) ise oyunların hepsinde ortak özellik bulunmadığını ve bu oyunların sadece aynı sementik kategorilere ait “ailesel benzerlik” özelliği taşıdığını belirtmiştir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
4
Oyun nedir? Bu problemin çözülmesine Crookall,Oxfod ve Saunders (1987)in oyun ve benzetimi birbirinden ayırması katkı sağlamıştır. Benzetim bazı gerçek yaşam sistemlerinin sunulduğu ortam olup esnek ve farklı etkinliklere fırsat sağlayan kurallar ve stratejileri içerir, kullanıcıyı daha fazla hata yapmaktan korur. Oyun da ise gerçek yaşam sistemi sunulmaz, kendi doğrularını barındıran dünyası, kuralları ve stratejileri vardır. Hata yapıldığında oyun içinde sonuçları ile karşılaşılır. Bu tanımlara rağmen oyun ve benzetimin kesin çizgilerle birbirinden ayrılması zordur, benzetim oyunun özelliklerini taşıyabilir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
5
Oyunun etkililiği Oyun tabanlı öğretimsel programların öğrenme üzeindeki etkilerini inceleyen çok sayıda deneysel çalışmalardan bazıları; Whitehall&McDonald (1993), Ricci et al (1996), oyunla öğretimsel birlikteliğin öğrenmeyi geliştirdiğini, Ricci et al öğretimsel oyunun motivasyonu arttırdığını, çalışılan konu üzerinde dikkati topladığını ve zihinde tutmayı kolaylaştırdığını belirtmiştir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
6
Oyunun etkililiği Druckman(1995),oyunların motivasyonu arttırmada etkili olduğu ve konu alanında öğrencinin ilgisini arttırdığını ancak bu durumun etkili öğrenmeye transfer edildiği konusunun henüz açıklık kazanmadığını belirtmiştir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
7
Oyun modeli ve öğrenme Bu modelle ulaşılmak istenen nihai amaç: güdülenmiş öğrenen Güdülenmiş öğrenen heveslidir, odaklanır ve ilgisini sürdürebilir, her zaman ilgilidir, yaptığından hoşlanır, davranışlarını kendisi yönlendirir, dışardan gelen baskılardan ziyade kendi iradesini kullanır. Skinner&Belmont (1993) güdülenmiş öğreneni tanımlamanın çok kolay ancak yaratmanın çok zor olduğunu söylemişlerdir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
8
Oyun modeli ve öğrenme Deci&Ryan (1985) kendini yönlendirebilen öğrenenlerin davranışlarının içsel ve dışsal güdülerden geldiğini belirtmiştir. Öğretimsel oyunlar çoğunlukla içsel güdülenmeyi arttırmaya yönelik olsada dışsal güdülenmede önemlidir.Temel amaç kendisini yönlendirebilen ve güdüleyebilen öğrenenler yetiştirmektir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
9
Model 1/1/2019 Tülin Haşlaman
10
Oyun modeli ve öğrenme Bu modelde;
İlk adım öğretimsel program tasarımına oyun özelliklerinin dahil edilmesidir. İkinci olarak; bu özellikler ilgi, hoşlanma, güven gibi kullanıcı yargı ve tepkilerini, görevi yerine getirme sürecinde ki ısrarcılık gibi kullanıcı davranışlarını ve sistem dönütünden oluşan döngüsel bir süreci tetiklemektedir. Son olarak; oyunun oynanması hedeflere ve belirlenen çıktılara ulaşılmasını sağlayacaktır. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
11
Modelin bileşenleri Oyun Döngüsü
Oyun döngüsü bağlamında güdülenme süreci yani oyun oynamanın kullanıcı yargılarının, davranışlarının ve dönütlerin tekrarlar döngüsünü tetiklediği öngörülmektedir. Bu sürecte; Öğrenenlerden hedeflenen davranışlarının sağlanması Öğrenenlerin istenen duygusal ve bilişsel tepkilerin deneyimlerine sahip olmaları, Etkileşimden alınan sonuçlar ve oyundan üretilen dönütler önemlidir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
12
Oyun Döngüsünün bileşenleri
Kullanıcı yargıları: Oyuncuların başarma duygusu, eğlenmeleri, süreklilik ve ilgilerine ilişkin yargılarıdır. İlgi: Oyunlar geleneksel öğretimde daha ilgi çekici gelmektedir.(Randel at al,1992) Hoşlanma: Oyunun temel özelliği eğlenceli olmasıdır. Csikszentmihalyi(1990)göre hoşlanma bir başarı duyusudur ve birey ödevle ilgili mücadeleyi kazandığında hissetmektedir. Ödev(task involvement) : bireyin ödeve konsantre olması ve etkinlik içinde kaybolup gitme derecesidir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
13
Oyun Döngüsünün bileşenleri
Oyun oynarken dalıp gitme derecesini etkileyen faktörler: Kontrol faktörleri Duyusal faktörler: sunulan oyunun zenginliğinin kalitesinin duyuları etkilemesi Engelleyici faktörler: oyuncu fiziksel ortamdan izole olmuş bir şekilde oynayabilir. Gerçeklikle ilgili faktörler: ekran detayları, metin 1/1/2019 Tülin Haşlaman
14
Oyun Döngüsünün bileşenleri
Güven: oyun ortamı kullanıcıya gerçek dünyada karşılaşabileceği başarısızlıklardan uzak bir ortam sunar. Ayrıca oyunun zorluk derecelerinin olması, oyuncunun becerilerini karmaşık ve yeni bir ortama rahat bir şekilde aktarmasını sağlar. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
15
Oyun Döngüsünün bileşenleri
Kullanıcı davranışları: Başlangıçta oluşturulan ve devam eden etkili yargılar sonraki davranışların kalitesini, yoğunluğunu ve yönünü belirler. Güdülenmiş oyuncu hedefe ulaşmada inatçı davranır yani ödevle olan ilgisi ve sürekli ilgilenmesi sağlanmıştır, böylece daha çok zaman harcar. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
16
Oyun Döngüsünün bileşenleri
Sistem Dönütü: Dönüt ya da sonuçların bilgisi güdülenme ve performansın sağlanmasında kritik noktadır. Bireyin davranışları, yargıları standardlara veya hedeflere göre karşılaştırılarak düzenlenmelidir. Dönüt hedeflere ulaşma sürecinde gelişimin değerlendirilmesidir. Bu süreçte güdülenmiş öğrenen daha çok çaba harcar, daha çok inatcıdır, ödevi gerçekleştirmek için daha çok dikkat harcar. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
17
Oyun Döngüsünün bileşenleri
Yansıma(Debriefing) Modelde oyun döngüsü ve öğrenme çıktıları arasındaki bağlantı olarak görülmektedir. Oyunda gerçekleşen olayların analizi ve tekrar yoklanmasıdır. Yansıma benzetim/oyun deneyiminde temsil edilmekte olanla gerçek dünya arasındaki bağlantıyı sağlar. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
18
Oyun Döngüsünün bileşenleri
Katılımcının gerçek dünya olayları ile oyun dünyasının olayları arasında paralellik kurmasına izin verir. Eğer sadece “ saf oyun”la ilgileniyorsak bu kavrama gerek yok ama hedefimiz öğretimsel oyun geliştirmekse yansıma süreci oyundaki olayların öğrenme deneyimine transferini sağlayacağından dolayı önemlidir. Yansıma aynı zamanda oyunda olan olayları, nedenlerini, hatalı ya da doğru eylemlerin tartışılmasını da içerir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
19
Oyun Döngüsünün bileşenleri
Öğrenme Çıktıları Beceri tabanlı öğrenme çıktıları: Teknik veya motor becerileri içerir. Bilişsel öğrenme çıktıları İfade edilebilir bilgi İşlemsel bilgi Strateji bilgisi Duyuşsal bilgi çıktısı 1/1/2019 Tülin Haşlaman
20
Modelin avantajları Bu modelin sağladığı yararlar:
Geleneksel girdi-süreç-çıktı öğrenme modelleri tek denemeye dayalı öğrenmeyi(single-trial learning) vurgular. Öğrenen tek bir denemede ödevini gerçekleştirir. Bu modelde ise oyuncu oyunu oynayıp bırakmaz tekrar tekrar oynayabilir. Oyun döngüsü tekrarlanan bir döngüdür yani tekrarlanan yargılar-tepkiler, davranışlar ve dönütler bulunmaktadır. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
21
Modelin avantajları Diğer bir deyişle, oyun oynama artan ilgi, beğenme, güven gibi kullanıcı yargılarını ve tepkilerini harekete geçirir, bu tepkiler ısrar etme ve güç harcama gibi davranışları tetikler ve bu davranışlara sistemden dönüt verilir. Bu modelde öğrenen aktif olarak deneyimleri sonucunda bilgilerini yapılandırmaktadır(Dewey, Kolb, Duffy&Jonassen). Bu bağlamda deneyime dayalı öğrenme gerçekleşir. Şöyle ki; 1/1/2019 Tülin Haşlaman
22
Modelin avantajları Bireyler ortamla aktif katılımcı olarak etkileşime girer, Bu deneyim öğretimsel desteklerle biraraya gelince etkili öğrenme ortamları oluşur. Bir yapı içine yerleştirme ve araştırma literatürü ile bütünleşme fırsatı sağlar. Oyunla ilgili alanyazını incelediğimizde hayrete düşecek kadar çok tanım ve kuramsal yaklaşımla karşılaşabiliriz. Örneğin oyunun temel özellikleri konusunda, çok farklı özelliklerden söz edilmektedir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
23
Oyunun özellikleri Lepper(1985) oyunun özellikleri ve faktörlerinin sistematik olarak incelenmesinin kuramsal yaklaşımların formülleştirilmesinde, dolayısıyla etkili öğretimin gerçekleşmesine yardımcı olacağını söylemiştir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
24
Oyunun özellikleri Oyunun temel özelliklerine ilişkin farklı bakış açıları; Etkileşim (Thornton&Cleveland) Dinamik görsel unsurlar, etkileşim, kurallar ve hedef (Felix&Johnson) Karmaşık görevler, öğrenenin rolü, hedefe giden farklı yollar, öğrenenin kontrolü (Gredler) Mücadele, fantazi, karmaşıklık ve kontrol(Malone) Gerçek dünyada sonuçların olmaması (Thomas&Macredie) 1/1/2019 Tülin Haşlaman
25
Oyunun özellikleri Garris,Ahlers ve Driskell(2002) ise alanyazında oyun özelliklerini inceleyerek, fantazi, kurallar/amaçlar, duyusal uyarıcılar, mücadele, gizem, kontrol olmak üzere 6 temel boyutta toplamışlardır. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
26
Oyunun özellikleri Fantazi: Oyuncu oyun aktivitelerine tam olarak daldığında dikkatin odaklanmasını kolaylaştırır. Fantaziler gerçek dünya ile ilgili meteforlar ve benzerlikler sunar böylece oyuncu olay (durum) karşısında farklı açılardan deneyim kazanır. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
27
Oyunun özellikleri Kurallar/amaçlar: Oyunun kuralları, oyunun hedef yapısını tanımlar. Motivasyon ile ilgili alanyazında belirli ve zor hedeflerin performansı arttırdığı belirtilmiştir. Hedef ve kuralların açık olması oyun içinde eylemlerin rahat uygulanmasına da fırsat verir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
28
Oyunun özellikleri Duyusal uyarıcılar: Oyuncu sanal dünyada, gerçek dünyada karşılaşamıyacağı duyular ve algılarla karşılaşır, farklı deneyimler yaşar. Bu uyarıcılar, ses efektleri,dinamik grafikler ve diğer duyusal uyarıcılar ile sağlanır. Animated grafikler öğretimsel aktivitelerde motivasyonu arttırmaktadır. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
29
Oyunun özellikleri Mücadele: mücadele derecesi ne çok zor ne de çok kolay olmamalıdır.Hedef açık ve kesin ayrıca birey için anlamlı olmalıdır. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
30
Oyunun özellikleri Gizem: Merak öğrenme için temel faktördür.
Duyusal merak:ilgi uyandırır Bilişsel merak:öğrenme için hedeftir. Merak kişinin içinde, gizem ise oyunun özelliği olarak dışındadır. Gizem bireyin merakını uyandırmalıdır. Gizem; bilgideki uyuşmazlık, karmaşıklık, yenilik, şaşırtma, beklenenin tersine gelişmeler, varolan fkirler ile geleceği tahmin etme arasındaki uyuşmazlıklar ile sağlanır. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
31
Oyunun özellikleri Kontrol: Otorite alıştırması ya da bazı şeyleri düzenleme, yönlendirme veya yönetme yeteneğidir. Programın kontrol ettiği ya da öğrenenin kontrol ettiği öğretimsel programlarının öğrenen başarısı üzerindeki etkinliklerinin karşılaştırılmasına yönelik araştırmalarda karışık sonuçlar elde edilmiştir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
32
Oyunun özellikleri Bu nedenle araştırmalarda öğrenenin kontrolü veya programın kontrolünün karşılaştırılması yerine öğrenenin eylemleri ve motivasyonu boyutları karşılaştırılmaktadır. Öğrenen kontrolü yönünde pozitif sonuçlar alınmaktadır.Örneğin uygulama problemlerinin miktarı ve bağlamının seçimi öğrenciye bırakıldığında pozitif tutumlar daha fazla elde edilmiştir. 1/1/2019 Tülin Haşlaman
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.