Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanFarida Kusumo Değiştirilmiş 6 yıl önce
1
Bölüm 23: Düzey Tasarımı BTO-616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları
Murat ÇINAR 11/23/2018
2
GENEL BAKIŞ Düzey (bölüm) tasarımı, video oyunlarının düzeylerini, mekanlarını, aşamalarını ya da görevlerini tasarlamayı kapsayan bir oyun geliştirme disiplinidir (Oxland & Kevin 2004). Bilgisayar oyunları boyut ve kapsam olarak büyüdükçe, geçmişte tek kişi tarafından gerçekleştirilen görevler, günümüzde birden fazla kişi tarafından gerçekleştirilmektedir. Bu iş bölümü yoluyla yaratılan önemli rollerden birisi düzey tasarımcısıdır. Oyunda gameplay kurulduğunda; bölüm tasarımcısının işi oyuncuların oynamaları için eğlenceli alanlar yani gameplay'in yer alacağı bu oyun dünyasını yaratmaktır. 11/23/2018
3
GENEL BAKIŞ Düzey tasarımı bir oyunun değişik tüm bileşenlerinin bir araya geldiği yerdir. Düzeyleri yapılandırmak için düzey tasarımcısı oyun motoru, oyun sanatı ve gameplay’den yararlanır. Ayrıca, bir oyunda problemlerinin en belirgin biçimde ortaya çıktığı yer düzey tasarımıdır. Peki bir oyun projesi için kaç düzey tasarımcısı gerekir ? Bir bakıma bir düzey yaratmak bir yapboz bulmacayı birleştirmektir. Bir proje için gerekli düzey tasarımcılarının sayısı projede kullanılan düzeylerin kompleksliğiyle doğru orantılıdır. Örnek olarak Düzey tasarımcısı, 3D oyunları için inanılmaz detaylı yapı inşa etmelidir. Bunun için 2 düzeye bir tasarımcı ya da 1 düzey için bir tasarımcı gerekli olabilir. 11/23/2018
4
FARKLI OYUNLARDA DÜZEY
Düzey kavramı oyundan oyuna oldukça değişkenlik göstermektedir. Genellikle ; side scrollers (Wonder boy,Megaman,mario), firts-person shooter (battlefield, call of duty, half-life), macera (art of murder, godfather), uçuş simülatörleri (total air war, IL-2 Sturmovik) ve role-playing games (Resonance of fate, final fantesy II) oyunlarının “oyun dünyası “ olarak adlandırılır. Bu oyunlarda level (düzey) olarak adlandırılan farklı bölümler vardır. 11/23/2018
5
FARKLI OYUNLARDA DÜZEY
Centipede ya da Space Invaders gibi çoğu klasik arcade oyunu, tamamiyle bir düzeyden oluşmalarına rağmen, Pacman ya da Joust gibi oyunların dünyasında basit varyasyonlar yapılarak ya da uzatılmış gameplay zorlukları ile farklı düzeyler yaratılabilmektedir. PacMan Centipede ve Space Invaders 11/23/2018
6
FARKLI OYUNLARDA DÜZEY
StarCraft gibi strateji oyunlarında, belirli bir zaman diliminde karşıt güçlerden bir bölgeyi korumak gibi bir amaç dahilinde oyuncuların tamamlamak zorunda olduğu düzeyler ya da senaryolar haritalarla tanımlanır. 11/23/2018
7
FARKLI OYUNLARDA DÜZEY
Yarış oyunlarında düzey değişik rotalardan biri olabilir. Beysbol gibi spor oyunlarında düzeyler değişik stadyumlar olabilir. Civilization ve SimCity gibi oyunlar kullanıcılara göre şekillenen tek bir düzeyden oluşur. 11/23/2018
8
FARKLI OYUNLARDA DÜZEY
Tom Raider, Doom, Super Mario 64, Maniac Mansion, Pac-Man, StarCraft gibi oyunların düzey tasarımı gameplay ile birlikte şekillenmektedir. Bu yüzden tasarımcı çalışmasında oyun mekaniğini de göz önünde bulundurmalıdır. 11/23/2018
9
DÜZEY AYIRMA Bir oyunun bileşenlerine nasıl ayrıştığı, oyunun akışı üzerinde büyük etkiye sahiptir. Oyuncular bir düzeyi genellikle belirli bir zaman diliminde oynar. Ailesi yemeğe çağırdığında ise “ bu düzeyi bitirdikten sonra hemen geliyorum” diye yalvarırlar. Konsol oyunlarında oyuncular, gameplay ünitesinde o düzeyi tamamlamalarına çok az kalsa bile oyunlarını sadece düzeyler arasında kaydedebilirler. Bu durum bir düzey içinde oyuncunun tekrarlanan hareketler yapıp oyundan sıkılmasına neden olabilir. Bu yüzden bir düzey, oyundaki bir hareket, kitaptaki bir bölüm ya da senfoni deki bir hareket gibi olmalıdır. 11/23/2018
10
DÜZEY AYIRMA Oyunun tüm düzeyleri arasında bir uyum olmalıdır. İyi bir tasarımcının hafıza ve donanım sınırlılıklarını dikkate alarak düzeyleri tasarlaması gerekir. Eğer çok fazla doku, ses ve düzey bilgisi sınırlı bir hafızaya yerleştirilirse, kaynaklar tüketilmiş olur, diğer dünya yüklenene kadar gameplay durmak zorunda kalır. Şu anda kullanılan yeni teknolojiler herhangi bir duraksama olmadan bir düzeyden diğerine geçişine olanak tanır. 11/23/2018
11
DÜZEY AYIRMA Half-life düzey ayırımına ilginç bir örnektir. Sınırlı quake teknolojisi kullanan valve takımı , oyunculara düzeyler arasında beklemeksizin bir oyun sunmaktadırlar. Bu amaçla bir araya gelen takım, geliştirdikleri sistemle düzeyler arasında 5 sn den az süreyle geçiş yapılan oyun geliştirdiler. Ouake düzeyleri, birbirinden ayrı evrenlerden oluşur. canavarlar oyuncuları asla bir düzeyden diğerine takip edemez. Oyuncularda bir düzeyden öncekine dönemezler. 11/23/2018
12
DÜZEY SIRASI Oyun akışı içinde düzeylerin sırası çok önemlidir. Tasarımcı bunu dikkate almalı ve düzeyleri birbiriyle dengeli yapmalıdır. Örneğin; oyunda 30 seviye ve 6 canavar varsa; düşmanlar 5.,10.,15.,20.,25.,30. seviyelere konulmalıdır. Düzey sıraları oyundan oyuna değişkenlik gösterebilir. Unreal, Doom, Quake gibi oyunlarda genellikle ilk düzeyler kolay, sonlara doğru seviyeler zor olur. Ayrıca düzeyler arası bağımlılık yoktur. Bu da tasarımcıların hikaye ve sonraki düzeylerdeki aksiyonlar için endişelenmesini engeller. 11/23/2018
13
DÜZEY SIRASI Indiana Jones Infernal Machine, Knights of the Old Republic, The Suffering gibi oyunlarda ise hikaye geniş bir role sahiptir. Buna göre de tasarımcılar hikayenin oluşması için düzeylerin birbirini desteklemesi gerekmektedir. 11/23/2018
14
BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ
Düzeyler oluşturulurken hikayeyle uyumlu olmasına dikkat edilmelidir. Düzey tasarımcısı, düzeyleri tasarlarken oyunun odağını sürekli olarak göz önünde tutmalı, Ayrıca; Bu oyun neyi başarmaya çalışıyor? Oyunun farklı görünüşleri ne kadar önemlidir? Bu Düzey diğerlerinden farklı olarak nasıl oynanabilir? sorularına cevap verebilmelidir. 11/23/2018
15
BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ
Düzey tasarımına başlamadan önce, tasarımcılarının farklı oyun mekaniği bileşenlerini ortaya koyması ve oyun mekaniğinin işlevinin ne olduğunu anlaması gerekir. Üstelik her düzey tasarımcısı inşaa işlemine başlamadan önce düzeyin oyun mekaniğini nasıl kullanacağını anlaması gerekir. StarCraft gibi tile-based oyunlarda oyun düzeyi üzerinde büyük değişiklikler yapmak kolaydır. Bir problem oluştuğunda kolayca oyun kolayca gözden geçirilebilir. Unreal Tournament, Deus Ex gibi Unreal motorunu kullanan oyunlarda pratik revizyonlar yerine radikal değişiklikler yapılması gerekir. 11/23/2018
16
BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ
Bir düzeyin gameplay bileşenleri; Eylem (Action) Keşfetme (Exploration) Bulmaca Çözme (Puzzle Solving) Hikaye Anlatımı (Storytelling) Estetik (Aesthetics) 11/23/2018
17
BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ
Hareket: Oyundaki hareket bileşeni ne olursa olsun, düzey tasarımcısı bu düzeyin ne kadar eylem içerdiğini, hareketin nasıl gerçekleştiğini ve hareketlerin oyuncuya nasıl sunulacağını anlamalıdır. Keşfetme: Tomb Raider, Super Mario gibi hareket/macera oyunlarının önemli bir kısmını oluşturur. Oyunun keşif yönü bir düzeyin akışının nasıl olacağını belirler. Bulmaca çözme: Bir düzey içinde ilerlemek, bir yol bulmaktan daha fazlasını içerir. Belli bir kapıyı açmak ya da büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiğinin bulunmasını içerir. 11/23/2018
18
BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ
Hikaye anlatımı (storytelling): Gettysburg! gibi tarihi bir oyunda oyun mekaniği, tarihten özel bir hikayeye bağlıdır. Düşman oyuncuların savaşı hikayeye bağlı olmak zorundadır. Bir hikaye anlatımını bekleyen herhangi bir oyunda düzeylerin hikayeyi desteklemesi zorunludur. 11/23/2018
19
BİR DÜZEYİN BİLEŞENLERİ
Estetik: Bir oyunda düzeylerin görünümü ve sesler oyunu güçlü kılan faktörlerdendir. Düzeyin görünümünün, oyunun toplam başarısına etkisi tartışılmaz bir gerçektir. Burada tasarımcıya düşen önemli görevlerden biri, düzeyin görünümünün diğerleriyle dengelenmesidir. 11/23/2018
20
DÜZEY AKIŞI Oyunlar; a) Doğrusal seviyeli oyunlar
b)Doğrusal olmayan oyunlar olarak 2’ye ayrılabilir. Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom gibi hareket/keşfetme oyunlarında düzeylerin akışı doğrusaldır. Oyuncuları hangi düzeyde ne gibi engellerle karşılaşacağı önceden belirlidir. WarCraft, Civilization gibi oyunlarda ise oyun akışı doğrusal değildir ve düzeyler tamamen birbirinden farklı olabilir. 11/23/2018
21
İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ
Bir düzeyi tasarlarken aklınızda tutmanız gereken sonsuz sayıda detayı olduğunu düşünebilirsiniz. Öncelikle düzeyin bileşenleri; Eylem, Keşfetme, Bulmaca Çözme, Hikaye Anlatımı, Estetik ile uygun bir denge kurmak gerekir. Düzeylerde istenilen etkiyi yaratmak için sanatçılarla ve programcılarla çalışmak gerekir. Her tasarımcı aklının bir köşesinde “yapabileceklerinin” ve “yapamayacaklarının” listesini tutmalıdır ve bu liste projeden projeye değişebilmelidir. 11/23/2018
22
İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ
İyi düzeylerin sahip olmaları gereken bir takım özellikleri vardır. Oyuncular saplanmamalıdır. Oyuncular hiçbir zaman umutsuzluğa kapılmamalıdır. Yanlış bir yere girdiğinde oradan çıkmasını sağlayacak alternatif yollar olmalı. Alt amaçları olmalıdır. Esas hedefe ulaşmada yardımcı çok sayıda görevin olması. Oyuncuların oynarken alt hedeflerin neler olduğunu bilmeleri gerekir. Örneğin; Doom oyununda oyunu bitirebilmek için mavi anahtarların toplanması gerekir. 11/23/2018
23
İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ
Oyunculara ipuçları verecek yönlendirmeler olmalıdır. Karmaşık oyunlarda oyuncular yönlendirilmeye ihtiyaç duyarlar. Bir oyunda işaretlerin oyunun sonuna kadar aynı şeyi işaret etmeleri gerekir.Böylece oyuncu oyunun ilk düzeyinde gördüğü işarete diğer düzeylerde rahatça anlam verebilir Kritik Yol olmalıdır. Kritik yol, oyuncuya o düzeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir. Bu yönlendirme fiziksel bir yönlendirme (head north) olabileceği gibi daha belirsiz bir hedef de olabilir. (Bir canlıyı bulma, önemli bir nesneyi getirme gibi) 11/23/2018
24
İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ
Geri dönüşler sınırlı olmalıdır. Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri dönüşler sınırlandırılmalıdır. Oyuncu farklı yollardan ilerleyebilmeli fakat geri dönmek istediğinde aynı yolu kullanmak zorunda kalmamalıdır. Özellikle Grand Theft Auto III oyunu gibi keşfe dayalı oyunlarda oyuncunun zaten keşfettiği yollardan dönmesi iyi bir fikir gibi gözükmemektedir. Düzeyi ilk seferde başarmanın mümkün olması gerekir. Düzey zor olabilir; ama oyuncuların yine de ilk seferde başarabilme şansı olmalı. 11/23/2018
25
İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ
Erişilebilir alanlar açıkça gösterilmelidir. Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında açık bir fikre sahip olmalılar. Örneğin; bir oyunda 10 tane kapı olabilir. Oyuncu bunları tek tek denemeye başlar ve bir tanesi dışında diğerleri kilitli olabilir. Böylece oyuncu nerden başlayacağını anlayabilir. Düzey farklı seçenekler sunmalıdır. Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur. İyi bir düzey, oyuncuya amaçları başarması konusunda farklı seçenekler sunar. Seçenekler oyuncu için bir bonus anlamına da gelebilir. Oyunda farklı seçenekler oyundan alınan zevki artırabilir. 11/23/2018
26
İYİ DÜZEYLERİN BİLEŞENLERİ
Kişisel listeler oluşturulmalıdır. Her tasarımcı oluşturacağı düzeylerin tasarımı için bir liste yapmalıdır. Bu listenin yazılı olması gerekmez ve kişiden kişiye değişebilir. Her tasarımcı bu yolla kendi düzey tasarımına yaklaşır. 11/23/2018
27
SÜREÇ Tasarladığınız düzey oyunu çok mu değiştirecek?
Basamak 1: Hazırlık Düzey tasarımına kalkışmadan önce: Tasarladığınız düzey oyunu çok mu değiştirecek? Oyun oynanmak için eğlenceli olmaktan çıkabilir mi? Daha da kötüsü, oynanmayacak hale gelebilir mi? Sorularının sorulması gerekir. Tasarlanan düzeyin işlevini yerine getirip getiremediğine baştan karar verebilmek için deneme yapıp sonuçlarını görmek etkili olabilir. 11/23/2018
28
SÜREÇ Basamak 2: Kavramsal ve Taslak Krokisi
Bir düzey üzerinde çalışmaya başlamadan önce oyun mekaniği ve hikayeye dikkat edilerek düzeyin ihtiyaçlarının belirlenmesi çok önemlidir. Tasarımcı taslak hazırlayarak nerelerde sorunla karşılaşabileceğini görür ve ona göre önlem alabilir. Tasarımcı, düzeyin neyi başaracağı ile ilgili fikir sahibi olduktan sonra düzeyin taslağını hazırlayıp takım üyelerine gösterebilir ve bunun üzerinde tartışma yapılabilir. Örneğin; keşfedilmek üzere bir oda çizilir, taslak ilerletildikçe bu odanın boyutlarının küçük olduğu ve odanın boyutlarının daha da büyütülmesi gerektiği görülebilir. 11/23/2018
29
SÜREÇ Basamak 3: Yapı/ Block Out Tabanı
Eğer düzey için oluşturduğunuz taslaktan memnunsanız düzeyin temel inşaasına geçebilirsiniz. Bu noktada sadece seviyenin temel çizim planını oluşturduğunuzu unutmamanız gerekir. Temel mimaride oyuncunun hareket edebileceği alanlar ve erişebileceği yerleri belirtilir. 11/23/2018
30
SÜREÇ Basamak 4: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi
Bu noktada düzeyiniz iyi ve eğlenceli olana kadar temel yapı adımını tekrarlamaya ihtiyacınız vardır. Oyuncunun eğilimine ve oyununun akışına dikkat edilerek düzey tasarımını sürdürmelidir. Eğer düzey istediğiniz gibi ilerlemiyorsa artık onda birtakım değişiklikler yapmalısınız. 11/23/2018
31
SÜREÇ Basamak 5: Gameplay Tabanı
Düzeyde oyuncu yönlendirmeleriniz doğru çalışıyorsa artık düzeyin kullanacağı oyun mekaniği uygulanmalıdır. Bu aşamada mutlaka bütün düzeyler gözden geçirilip, oyun mekaniğine bakılmalıdır. Bir düzeyin oyun mekaniği, oyuncunun yapmasına izin verilen hareketleri içerir. Araba yarışı ya da spor oyunlarında bu düzey kolaydır. Çünkü bunların oyun mekaniği düzeylere göre değişmez. Bu nedenle özel düzenlemeler gerektirmez. 11/23/2018
32
Basamak 6: Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay i İnceleme
Oyun mekaniği, oyunu bozan ya da kurandır. Bu nedenle düzey, eğlenceli olana kadar temel oyun mekaniği adımının tekrarlanması gerekir. Örneğin; çok eğlenceli bir düzey tasarladığınız ama ortamda çalışmayabilir. Bu durumda tasarımcı geri dönüp düzeltmeler yapmalıdır. 11/23/2018
33
DÜZEY Basamak 7: Estetiğin İncelenmesi
Düzeyin artık iyi çalıştığına kanaat getirildikten sonra güzel görünmesi için fırsatlar elde etmiş oldunuz. Bu adımda 3. ve 4.adımlara tekrar dönülmesi gerekebilir. Şimdi düzeylere gerekli metinleri yerleştirme, efektleri uygulama, dekoratif nesneler ekleme gibi işlemleri gerçekleştirebilirsiniz. Düzeylere çok fazla estetiklik katabilirsiniz; ama önemli olan, düzeyin oyun mekaniğinin hedeflerini gerçekleştirmesi ve iyi çalışmasıdır. 11/23/2018
34
DÜZEY Basamak 8: Oyun Testi
Düzeyin tüm parçaları hazır olmakla beraber artık onu diğer insanlara göstermek, oynanmasını ve dönüt alınmasını sağlamak sıradaki hedeftir. Bu aşamada umduğunuz şeylerin ne kadarını başarabildiğinizi görebilirsiniz. Test etme, düzey tasarımının önemli bir parçasıdır. 11/23/2018
35
SÜREÇ ÇEŞİTLİLİKLERİ Burada ilk olarak “yapabildiklerim ve yapamadıklarımın” listesi oluşturuldu ve daha sonra adım adım yöntemler anlatıldı. Ama bu adımların her zaman için en doğru adımlar olduğu söylenemez. Bir çok tasarımcı bunlardan farklı olarak kendilerine uygun yöntemler belirlemişlerdir. Bir düzey tasarımında çok fazla zaman harcamak istenmiyorsa oyun alanının tamamında mimariyi oluşturulduktan sonra orada oyun mekaniğinin çalışıp çalışmadığını denenmeli ve bir sonraki adıma geçilmelidir. Test, daha erken adımlarda yapılıp, seviyelerle ilgili dönüt alınabilir.(6.adımdan sonra olabilir) 11/23/2018
36
OYUN TASARIMINI KİM YAPAR?
Bir seviyede, başlangıçtan bitişe kadar aynı tasarımcının çalışması seviyenin tutarlılığı açısından önemlidir. Fakat seviye tasarımlarında takım çalışması yaklaşımı da benimsenebilir. Farklı alanlarda (mimaride, oyun mekaniği oluşturmada, metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar bölümün daha başarılı olmasını sağlayabilirler. Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler arasında paylaşılması gerekir. 11/23/2018
37
İŞBİRLİĞİ Oyunların karmaşıklığı arttıkça beli bir oyun için gerekli bölüm tasarımcısı sayısı artar. Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir bölüm tasarımcıları bulmalıdır. Oyunun tasarımında farklı seslerin olması, oyunun daha güçlü olmasını sağlarken ortak bir görüş elde etmeyi zorlaştırabilir. 11/23/2018
38
TEŞEKKÜRLER 11/23/2018
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.