Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı"— Sunum transkripti:

1 BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı
Konu 1: Alice 3 ile Başlangıç Pınar Şahin

2 Hedefler Bu ders, aşağıdaki hedefleri kapsamaktadır:
Sahne bileşenlerini belirleme, •       Yeni bir proje oluşturma ve kaydetme, •       Sahneye bir nesne ekleme, •       Bir sahnenin birden çok halini kaydetmenin değerini iletme, •       Basit bir programlama talimatını kodlama, •       Kopyala ve Geri Al komutlarını kullanma, •       Test ve hata ayıklamanın değerini anlama.

3 Başlangıç Sahnesi Başlangıç sahnesi, animasyonunuzun başlangıç noktasıdır. Üç bileşeni vardır: •       Gökyüzü, zemin ve ışığı sağlayan bir arkaplan şablonu, •       Ortamı sağlayan hareketsiz sahne nesneleri, •       Aksiyonu sağlayan hareketli nesneler. Başlangıç sahnesi, arkaplan şablonunu seçtiğiniz ve nesneleri konumlandırdığınız animasyonun ilk sahnesidir.

4 Başlangıç Sahnesi Bileşenleri
Aşağıda, bir okyanus tabanı sahnesinin bileşenleri yer almaktadır.

5 Yeni Proje Oluşturma Adımları
•        Alice 3'ü Başlatın. •        Açılan iletişim kutusundan Şablonlar (Templates) sekmesini seçin. •        Bir şablon seçip Tamam'a (OK) tıklayın.

6 Projeyi Kaydetme Adımları
•        Dosya (File) menüsünde Farklı Kaydet'i (Save As) seçin. •        Projenin kaydedileceği yeri seçin (örn. bilgisayar, dosya sunucusu, bellek). •        Projenin adını girin. •        Kaydet'e (Save) tıklayın. •        Çalışmanızı kaybetme riskini önlemek için projelerinizi sık sık kaydedin.

7 Editörler Arası Gezinme
Alice'de, perspektifler adı verilen ve projenizi oluştururken aralarında sık sık geçiş yapacağınız iki farklı çalışma alanı editörü mevcuttur. Bu iki editör şunlardır: •       Kod editörü (sol tarafta görülen Kod Düzenleme (Edit Code) perspektifi) •       Sahne editörü (sağ tarafta görülen Kurulum Sahnesi (Setup Scene) perspektifi)

8 Editörler Arası Gezinme
Ya Kod Düzenleme (Edit Code) ya da Kurulum Sahnesi (Setup Scene) düğmesini kullanarak iki editör arasında geçiş yapın. •       Soldaki pencerede programlama talimatlarını görüyorsanız Kod editöründesinizdir. •       Nesne galerisini görüyorsanız Sahne editöründesinizdir.  

9 Varsayılan Editör Varsayılan olarak Alice, Kod editöründe çalışmaya başlar. Sahne editörüne geçmek için Kurulum Sahnesi (Setup Scene) düğmesine tıklayın. Sahneye bir Nesne Ekleme Sahne editöründe bir sahneye iki yoldan birinikullanılarak bir nesne (sınıf örneği) eklenir: •       Farenizi kullanarak bir nesneyi galeriden sahneye sürükleyin. •       Nesneye tıklayın, iletişim kutusunu tamamlayın ve Alice 3'ün sahnenin merkezine nesneyi eklemesine izin verin. Programlama terimleri açısından sınıf, bir nesneyi oluşturmak için kullanılan plan olup nesne de bir sınıf örneğidir. Sahneye bir nesne eklendikten sonra nesne örneği gibi ele alınır. Bir sahneye aynı nesneden birçok örnek ekleyebilirsiniz (örneğin, su içindeki birçok mercan nesnesi). Her bir örneğin benzersiz bir adı olmalıdır.

10 Sahne Ekranına Bir Nesne Ekleme
Nesneye bir kere tıklayın veya farenizi kullanarak bir nesneyi galeriden sahneye sürükleyin.

11 Nesneyi Adlandırma Nesne için verilen adı gözden geçirin. Adı değiştirin veya adı kabul etmek için Tamam'a (OK) tıklayın veya sahneye örnek ekleyin.  

12 Sahne Editörü Sahne editöründe:
•       Sahneye eklemek için galeriden nesneler seçebilirsiniz. •       İşleçler (Handles) paletini kullanarak sahnedeki nesnelerin konumunu belirleyebilirsiniz. •       Özellikler (Properties) panelini kullanarak bir nesnenin özelliklerini düzenleyebilirsiniz. •       Programlama ifadelerini eklemek için Kod editörüne erişebilirsiniz. •       Programlama ifadeleri Kod editörüne eklendikten sonra animasyonu çalıştırabilirsiniz.

13 Sahne Editörü Ekranı Sahne editöründe iki panel vardır:
•       Üstte Kurulum Sahnesi (Setup Scene) •       Altta Galeri (Gallery)

14 Galeri Galeri, sahneye ekleyebileceğiniz üç boyutlu nesnelerin bulunduğu yerdir. •       Galeri, sekmeler kullanılarak düzenlenmiştir. •       Nesneleri bulmak için galeri sekmelerine göz atın veya anahtar kelime ile aratmak için Galeri Arama (Search Gallery) fonksiyonunu kullanın. •       Siz sınıfları seçerken ekranda da küçük menüler görünür.  

15 Galeri Sekmeleri Galeride beş sekme vardır:

16 Sınıf Seçme Sınıf Hiyerarşisi (Class Hierarchy) sekmesi, nesneleri hareketlilik türüne (iki ayaklı, uçan, vb.) göregruplandırır.   Bir sınıfta bir nesnenin görünümünü ve hareketini tanımlayan talimatlar vardır. Bir sınıftaki tüm nesnelerin ortak özellikleri vardır. Sınıf, sahnenize eklendiğinde nesnenin oluşturulması ve görüntülenmesi için Alice 3'e talimat verir. Sınıf Örneği   Sınıflar, alt sınıflar içerebilir. Aşağıdaki örneği ele alalım. •       Tavuk, Uçanlar (Flyer) sınıfının bir alt sınıfıdır. Galeride iki farklı tavuk alt sınıfı mevcuttur. •       Bir sahneye eklenen her bir tavuk, tüm Uçanlar sınıfının ortak özelliklerini içerir: iki bacak, iki kanat, uçabilme özelliği, vb.

17 Yeni Proje Sürümünü Kaydetme
Projenizin birden çok sürümünü oluşturarak zamandan tasarruf edin.   •       Nesneler başlangıç sahnesinde konumlandırıldıktan sonra her bir sürüme farklı bir ad vererek projenizin birden çok sürümünü kaydedin. •       Projelerin birden birden çok sürümünü kaydetmenin faydaları: •        Farklı animasyonlar oluşturmak için aynı sahneyi kullanma. •        Programlama hatalarıyla karşılaşmanız halinde sahneyi yeniden oluşturmak için zamandan tasarruf etme.

18 Proje Sürümünü Kaydetme Adımları
•        Dosya'yı (File) seçin. •        Farklı Kaydet...'i (Save As)... seçin. •        Projenin kaydedileceği yeri seçin (örn. bilgisayar, dosya sunucusu, bellek). •        Projenin adını girin. •        Kaydet'e (Save) tıklayın. •        Elektrik kesilmesi veya bilgisayarın çakılması riskine karşı projeleri sık sık kaydedin.

19 Kod Editörü Kod editörünü görüntülemek için Kod Düzenle (Edit Code) düğmesine tıklayın. Kod editörü, animasyonunuzu programlamak için programlama talimatlarınızı eklediğiniz yerdir. Yöntemler Paneli Kod editöründeki Yöntemler (Methods) panelinde yer alan Prosedürler (Procedures) sekmesi, seçilen örneğin önceden tanımlanmış yöntemlerinin yanısıra nesne sınıfı için tanımlanan yöntemleri de gösterir. Bir prosedür, nesnenin bir görevi nasıl yürütmesi gerektiğini tanımlayan program kodu parçasıdır. Alice 3'te her bir sınıf için bir dizi prosedür yer alır, ancak kullanıcılar yeni prosedürler oluşturabilir veya "beyan edebilir".

20 Programlama Talimatı Oluşturma
Yöntemler (Methods) Paneli'nden istenen programlama talimatına tıklayıp Kod editöründeki İlk Yöntemim (myFirstMethod) sekmesine sürükleyin.

21 Yöntem Argumanları İçin Değer Seçme
Programlama talimatını İlk Yöntemim (myFirstMethod) sekmesine sürükledikten sonra yöntemde kullanılan her bir argümanın değerini seçmek için basamaklı menüleri kullanın. Bir argüman, bir eylemi gerçekleştirmek için yöntemin kullandığı değerdir.

22 Prosedür Argümanı Türleri  
Argüman türleri şunları içerebilir: •       Yön •       Miktar •       Süre •       Metin Alice 3, her bir programlama talimatı için kaç argümana ihtiyaç duyulduğunu belirler. Bu argümanların her birine ait değerleri belirlemek için de doğru basamaklı menü sayısını sunar.

23 Programlama Talimatlarını Kopyalama
Bir programlama talimatını kopyalamak için şu yöntemlerden birini kullanabilirsiniz: •       CTRL + Sürükle yöntemi. •       Sağ fare tuşuna tıklayın ve Panoya Kopyala (Copy to Clipboard) seçeneğini kullanın. •       Programlama talimatına tıklayarak panoya sürükleyin. CTRL + Sürükle Yöntemini Kullanma Adımları •        Klavyenizdeki CTRL tuşunu basılı tutun. •        Programlama talimatı işlecine tıklayın ve basılı tutun. •        İşleci, koddaki istediğiniz yere veya panoya sürükleyin. CTRL tuşunu serbest bırakmadan önce farenin düğmesini serbest bırakın.

24 Animasyonun testi ve hata ayıklanması
Animasyonunuza ilişkin programlama talimatlarını oluşturduktan sonra programınızı test etmelisiniz. •       Programınızı test etmek için Çalıştır (Run) düğmesine tıklayın. •       Fonksiyonların doğru çalıştığını ve planlandığı gibi ve hatasız işlediğini test etmek için animasyonu çalıştırın. •       Geliştirme sırasında animasyonu sık sık test edin.

25 Özet Bu derste şunları öğrendiniz: • Sahne bileşenlerini belirleme
•       Yeni bir proje oluşturma ve kaydetme •       Sahneye bir nesne ekleme •       Bir sahnenin birden çok halini kaydetmenin değerini iletme •       Basit bir programlama talimatını kodlama •       Kopyala ve Geri Al komutlarını kullanma •       Test ve hata ayıklamanın değerini anlama


"BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları