Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

ANİMASYON OLUŞTURMA.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "ANİMASYON OLUŞTURMA."— Sunum transkripti:

1 ANİMASYON OLUŞTURMA

2 Kareler ve Anahtar Kareler
Animasyon yazılımı bir animasyonu oluştururken filmdeki zaman aralıklarını karelere böler. Animasyon oluşturulurken bu kareler ile çalışılır. Karelerin içerisinde sembol, ses veya kod bulunabilir Kare, anahtar kare ve boş anahtar kare türleri vardır. Anahtar kare bir olayın başlangıcı ve bitişi belirler. Arada kalanlar normal karedir. Boş anahtar kare içerisinde öğe bulundurmayan karelerdir. Boş anahtar kareler içeriğin eklenmesi ile anahtar kare hâline dönüşürler. Herhangi bir kare eğer o an boş ise beyaz renkte gösterilir. İçerisine sembol yerleştirilirse gri renk olur. Resimde gösterilen Anahtar Kare (A), kare (B) ve Boş Anahtar Kare (C) ile ifade edilmiştir.

3 Zaman çizelgesine kare eklemek için;
 Yeni bir kare eklemek için Ekle > Zaman Çizelgesi > Kare (F5) komutu kullanın.  Yeni bir anahtar kare eklemek için Ekle > Zaman Çizelgesi > Anahtar Kare (F6) komutu kullanın.  Yeni bir boş anahtar kare eklemek için Ekle > Zaman Çizelgesi > Boş Anahtar Kare (F7) komutu kullanın.  Ayrıca zaman çizelgesinde kareler üzerinde sağ tıklayarak menü kullanılarak kareler üzerinde işlem yapabilirsiniz.

4 Kareler üzerinde çeşitli işlemler yapmak için;  Zaman Çizelgesinde bulunan bir kareyi seçmek için fare ile o kareyi tıklayın.  Farklı yerlerde bulunan kareleri seçmek için ilk kareyi tıkladıktan sonra Ctrl tuşu ile birlikte seçeceğiniz karelere sıra ile tıklayın.  Aynı sırada bulunan yan yana kareleri seçmek için ilk kareyi seçtikten sonra Shift tuşu ile birlikte son kareyi seçin.  Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri seçmek Düzen > Zaman Çizelgesi > Tüm Kareleri Seç (Ctrl + Alt + A) komutunu kullanın.  Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kopyalamak için Düzen > Zaman Çizelgesi > Kopyala (Ctrl + Alt + C) komutunu kullanın.  Zaman Çizelgesinde bulunan kareleri kesmek için Düzen > Zaman Çizelgesi > Kareleri Kes (Ctrl + Alt + X) komutunu kullanın.  Zaman Çizelgesine kopyalanan veya kesilen kareleri yapıştırmak için Düzen > Zaman Çizelgesi > Kareleri Yapıştır (Ctrl + Alt + V) komutunu kullanın.  Zaman Çizelgesinde bulunan tüm karelerin içini boşaltmak Düzen > Zaman Çizelgesi > Kareleri Temizle (Alt + Backspace) komutunu kullanın.  Zaman Çizelgesinde bulunan tüm kareleri silmek için Düzen > Zaman Çizelgesi > Kareleri Kaldır (SHIFT + F5) komutunu kullanın.

5 Animasyon Türleri Animasyon yazılımı şu animasyon türlerini destekler;  Ara hareketler: Ara hareketleri, bir karedeki ve bir başka karedeki bir nesne için konum ve alfa saydamlığı gibi özellikleri ayarlamak üzere kullanılır. Animasyon yazılımı daha sonra aradaki karelerin özellik değerlerini tahmin ederek tamamlar. Ara hareketler, sürekli hareket ya da nesne dönüştürme işleminden oluşan animasyonlar için faydalıdır. Ara hareketler, zaman çizelgesinde varsayılan olarak tek bir nesne şeklinde seçilebilen karelerden oluşur. Ara hareketler, etkilidir ve oluşturması kolaydır.  Klasik aralar: Klasik aralar, ara hareketler gibidir, ama oluşturması çok daha karmaşıktır. Klasik aralar, bazı özel animasyonlu efektlere olanak tanır.

6  Ters kinematik: Ters kinematik, şekil nesnelerini uzatılıp, bükülmesini ve sembol örneklerinden oluşan grupların birbirine bağlamasını ve bu sayede onların birlikte doğal bir biçimde hareket etmelerinin sağlanmasına olanak tanır. Bir şekle ve sembol grubuna eklem eklendiğinde, eklemlerin veya sembollerin konumlarını farklı anahtar karelerde değiştirilebilir.  Şekil araları: Şekil arası doldurma işleminde, zaman çizelgesinde belirli bir zamanda bir kare çizilir ve başka bir belirli zamanda bu şekli değiştirilir veya başka bir şekil çizilir. Animasyon yazılımı daha sonra, bir şeklin başka bir şekle dönüştüğü animasyonu oluşturarak aradaki karelerin içine ara şekilleri tahmin ederek uygular.  Kare kare animasyon: Bu animasyon tekniği, zaman çizelgesindeki her kare için farklı bir resim seçilmesine olanak tanır. Bu tekniği, bir filmin karelerinin hızlı bir şekilde birbirini izleyerek oynatılması gibi bir efekt oluşturmak için kullanılır. Her karede farklı grafik öğeleri olmasını gerektiren karışık animasyonlar için kullanılması uygundur.

7 Kare hızı, saniyedeki kare sayısıyla ölçülür (fps)
Kare hızı, saniyedeki kare sayısıyla ölçülür (fps). Çok düşük bir kare hızı animasyonun durup devam ediyormuş gibi görünmesine neden olur; çok yüksek bir kare hızı animasyonun ayrıntılarını bulanıklaştırır. 24 fps'lik kare hızı, yeni animasyon belgelerinde varsayılan ayardır ve genellikle webde en iyi sonuçları verir. Standart film hızı da yine 24 fps'dir. Animasyonun karmaşıklığı ve animasyonu oynatan bilgisayarın hızı, oynatmanın düzgünlüğünü etkiler. En uygun kare hızlarını belirlemek için oluşturulan animasyonların çeşitli bilgisayarlarda test edilmesi önerilmektedir.

8 Kare Kare Animasyon Oluşturmak
1.  Katmanın 1. Karesine şekil çizilir.  2. Katmanın 2. karesine tıklanıp menü çubuğundan Insert (Ekle) başlığından Timeline (Zaman Çizelgesi) seçilir ve açılan menüden Keyframe (Anahtar Kare) seçilir veya 2. Karenin üzeri fare sağ tuşu ile tıklanıp ekrana gelen menüden Keyframe (Anahtar Kare) seçilir. 3. Eğer animasyonun hızını daha yavaş yapmak istenirse; bu görüntü Timeline (Zaman Çizelgesinde) üzerinde tıklanıp sürüklenerek sağ doğru taşınabilir. 4. Çalışmayı görmek için Menü Çubuğundan Control ( Kontrol Et) başlığından Test Movie (Filmi Test Et) seçeneğinden Test  tıklanır veya klavyeden CTRL+ENTER tuşları kullanılır. 

9 Shape Tween (Şekil Arası) Animasyon Oluşturmak 1
Shape Tween (Şekil Arası) Animasyon Oluşturmak 1. Sahneye değişmesi istenilen şekil çizilir. Timeline (Zaman Çizelgesi) nda animasyonun son görünümünü içeren örneğin 10. Kareye fare ile tıklanıp Menü Çubuğunda bulanan Insert (Ekle) başlığından Timeline (Zaman Çizelgesi) ndan Insert Keyframe (Anahtar Kare Ekle) seçilir veya 10. Kareye farenin sağ tuşu ile tıklanıp ekrana gelen menüden Insert Keyframe (Anahtar Kare Ekle) seçilir. Eklenen Anahtar kare komutu ile 10. Kareye şekil otomatik olarak kopyalanır. 2. Zaman çizelgesinin 10. Karesindeki şekil değiştirilir veya silinip yeni bir şekil çizilir. 3. Zaman çizelgesinde şeklin bulunduğu katmanda 1. İle 10. Kare arasındaki herhangi bir yere tıklanır ve sağ fare ile açılan menüden Shape Tween (Şekil Arası Oluştur) seçeneği tıklanır veya Menü Çubuğunda bulanan Insert (Ekle) başlığından Shape Tween (Şekil Arası) seçilir. Karelerin rengi ve şekli otomatik olarak yeşil ve başından sonuna kadar ok işareti olarak değiştiğini kontrol ediniz. 4. Çalışmayı görmek için Menü Çubuğundan Control ( Kontrol Et) başlığından Test Movie (Filmi Test Et) seçeneğinden Test tıklanır veya klavyeden CTRL+ENTER tuşları kullanılır.

10 Shape Tween (Şekil Arası) Animasyona Hareket Hızı Eklemek 1
Shape Tween (Şekil Arası) Animasyona Hareket Hızı Eklemek 1. Sahnede shape tween animasyon hazırlanır. 2. Properties (Özellikler) paneli ekranda görünmüyor ise Menü Çubuğunda bulunan Window (Pencere) başlığından Properties (Özellikler) seçilir veya klavyeden CTRL+F3 tuşları kullanılır. 3. Properties (Özellikler) panelinden bulunan Tweening (Ara Doldurma) başlığında Ease (Hareket Hızı) değeri verilerek ayarlanır. Animasyonun süresi değiştirilmeden in (Yavaş başla hızı devam etmesini) ve out (hızlı başlamayıp yavaş devam etmesini) değerleriyle oynanarak animasyonun hızında değişiklik sağlar.

11 Classic Tween (Klasik Arası) Animasyon Oluşturmak
1.  Sahneye hareket etmesi istenilen şekil yapılır ve animasyonun biteceği kareye gelinip örneğin 20. Kareye fare ile tıklanıp Menü çubuğunda bulunan Insert (Ekle) menüsünden Timeline (Zaman Çizelgesi) seçeneğinden Keyframe (Anahtar Kare) tıklanır veya fare ile 20. Kare sağ tıklanıp açılan menüden Insert Keyframe (Anahtar Kare Ekle) seçilir.  Klasik Arası animasyonu seçilirse Flash nesneyi otomatik olarak kütüphane nesnesi olan sembole dönüştürür. Classic Tween (Klasik Ara) animasyonlarının önceden sembole dönüştürülmesi tavsiye edilir.  2. Zaman çizelgesinin 20. Karesine gelinip şekil başka bir noktaya taşınır Kareden 20. kareye kadar olan gri kısımda iken farenin sağ tuşu tıklanır ve Create Classic Tween (Klasik Ara Oluştur) komutu seçilir veya Menüden yapmak için Insert (Ekle) seçeneğinden Classic Tween (Klasik Ara) komutu seçilir. Karelerin rengi mavi ve başından sonuna bir ok işareti olarak değişir 4. Animasyonu test etmek için menü çubuğundan Control (Kontrol Et) başlığından Test Movie (Flmi Test Et) seçeneğinden Test seçilir. Klavyeden CTRL+ENTER tuşları kullanılır.

12 Motion Guide (Hareket Kılavuzu) Oluşturmak
1. Sahneye hareket edecek şekil çizilir ve Classic Tween animasyonu olacağından şeklin sembole dönüştürülmesi tavsiye edilir. Zaman çizelgesinde animasyonun son karesine gelinip sağ fare tuşu tıklanıp Insert Keyframe (Anahtar Kare Ekle) seçilir.  2. Şekil çizilen katmana fare ile sağ tıklanıp ekrana gelen menüden Add Classic Motion Guide (Klasik Hareket Kılavuzu Ekle) komutu seçilir. Zaman çizelgesine bakıldığında yeni bir katmanın eklendiği ve başına Guide ifadesinin eklendiği görülür. Bu hareket kılavuzu katmanı seçilir ve Pencil (Kalem Aracı) ile hareket edilecek yol çizilir.  3. Zaman çizelgesinde hareket edecek şeklin bulunduğu katmanda iki anahtar kare arasındaki herhangi bir noktaya gelinir ve Create Classic Tween (Klasik Ara Oluştur) komutu seçilir. Karelerin renginin otomatik olarak maviye dönüştüğü ve başından sonuna bir ok işaretinin olduğu görülür. Nesnenin yolu takip ettiğinin kontrolu için ilk anahtar karede ve son anahtar karede şeklin ortasından tutup çizginin üzerinde olduğu kontrol edilir.  4. Animasyonu test etmek için menü çubuğundan Control (Kontrol Et) başlığından Test Movie (Flmi Test Et) seçeneğinden Test seçilir. Klavyeden CTRL+ENTER tuşları kullanılır.

13 Maske Katmanı ile Animasyon Oluşturma
Maske katmanlarını, alt katmandaki resim veya grafiğin belirli kısımlarını görüntülemek için kullanılır. Maske oluşturmak için bir katmanın maske katmanı olarak belirtilmesi gerekir. Maske katmanları çizilen şekle göre maske katmanına bağlı katmanın çizilen şeklin altında kalan kısımlarını görüntüleyecektir. Bir maske katmanı ile animasyon oluşturmak için;  Katman adını maske olarak değiştirin ve katman türünü sağ tıklayarak maske yapın. Katman şekli değişecektir.

14  Yeni bir katman ekleyin ve maske katmanı altına taşıyarak katmanı maske katmanına bağlı hâle getirin.  Maske katmanında bir şekil arası oluşturun. Burada oluşturulan animasyon diğer animasyon türleri de olabilir.

15  Maske alt katmanına bir resim ekleyin ve maske katmanı animasyonunun sonunda kadar kare ekleyerek görünür olmasını sağlayın.

16 Ters Kinematik Ters kinematik, üst-alt ilişkilerinde doğrusal ya da dallı armatürlere zincirlenen eklemler kullanarak nesneleri hareketlendirmenin bir yoludur. Bir eklem hareket ettiğinde, buna bağlı diğer eklemler de hareket edecektir Ters kinematik doğal hareket oluşturulmasına izin verir. Ters kinematik kullanarak animasyon uygulamak için zaman çizelgesindeki eklemlerin başlangıç ve bitiş konumlarını belirtmeniz yeterlidir. Animasyon yazılımı, başlangıç ve bitiş kareleri arasında bulunan armatürdeki eklem konumlarını otomatik olarak tanımlar ve tamamlar. Bir Ters Kinematik ile animasyon oluşturmak için;  Sahneye semboller ekleyin ve sembolleri harekete uygun şekilde yerleştirin.  Kemik aracını kullanarak eklem yerlerine göre kemikleri yerleştirin.

17  Katmanlar paneline armatür adında bir katman yerleşecektir
 Katmanlar paneline armatür adında bir katman yerleşecektir.  Armatür katmanında ara hareket animasyonu uygulayarak eklemleri her bir anahtar karede yer değiştirmesini sağlayın.  Hareketin devamlı hâlde görünebilmesi için hareketin başlangıç ve bitiş hareketlerinin aynı olmasına dikkat edin.  Filmi test ederek görüntüleyin.


"ANİMASYON OLUŞTURMA." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları