VERİ YAPILARI İşaretçi Nedir? Nesne Tabanlı Programlama
İşaretçi Nedir? 1-1 C dilinde işaretçi kullanımına örnek verelim: C dilinde işaretçi kullanımına örnek verelim: TC (Turbo C) ile aşağıdaki örneği yazıp, derleyiniz. #include main(){ int i; /* "i" tamsayı değişkenlerdir */ int *iptr; /* "*" işaretçi olduğunu belirtir */ iptr = &i; /* işaretçiye muhakkak bir değişken adresi atanır, "&" adres simgesidir */ *iptr = 55; /* aslında işaretçinin işaret ettiği değişkene 55 değeri atandı */ clrscr(); printf("%d\n",i);/* ekrana 55 yazar */ printf("%d\n",*iptr); /* 55 "i" değişkeninin değeri*/ printf("%X\n",iptr); /* FFC8 "i" değişkeninin hafızadaki adresi*/ printf("%X\n",&iptr); /* FFCA işaretçinin adresi*/ printf("%X\n",&i);/* FFC8 "i" değişkeninin hafızadaki adresi*/ getch(); } Ekran çıktısı Örnek Program
Örnekteki adresler sizin bilgisayarınızda aynı olmayabilir. Hatta her çalıştırmada farklı adresler de olabilir. İşaretçi Nedir? 1-2 Çalıştırılmadan önceki bellek görüntüsü Çalıştırılmadan önceki bellek görüntüsü Genellikle bellek, üstten aşağıya doğru her satırda 1 Byte bilgi olmak üzere, üst üste kutular halinde gösterilir. FFC8 FFCA FFC9 FFCB Adres Bilgileri (Onaltılık sayı sisteminde) Bellekteki Bilgiler (Onaltılık sayı sisteminde) Program ilk çalıştırıldığında bellek boştur.
İşaretçi Nedir? 1-3 Çalıştırıldıktan sonraki bellek görüntüsü Çalıştırıldıktan sonraki bellek görüntüsü FFC8 FFCA FFC9 FFCB 37 C8 0 FF Adres Bilgileri (Onaltılık sayı sisteminde) Bellekteki Bilgiler (Onaltılık sayı sisteminde) (37) 16 = (55) 10 FFCA ve FFCB adreslerindeki birer Byte’lık değerleri yan yana getirdiğinizde, “FFC8” değerini yani “i” değişkeninin adresini görebilirsiniz. “i” değişkeninin bellek bölgesi (2 Byte’lık yer kaplıyor) “iptr” değişkeninin bellek bölgesi (2 Byte’lık yer kaplıyor)
Nesne Tabanlı Programlama 2-1 Aşağıdaki sitelerden C++ programlama dilinin derleyicisi indirebilirsiniz ftp://ftpd.borland.com/download/bcppbuilder/freecommandLinetools.exe
Nesne Tabanlı Programlama 2-2 Programı kurup, ana dosyayı çalıştırınız
Nesne Tabanlı Programlama 2-3 Yeni bir proje açınız 3. Adım Projenin adını giriniz 2. Adım Projenin türünü seçiniz 1. Adım “Dosya*Yeni*Proje…” komutu veriniz
Nesne Tabanlı Programlama 2-4 Projenizi kaydediniz ve ana pencereyi görünüz Projenin hazır kod kısmı
Nesne Tabanlı Programlama 2-5 Sonraki slayttaki kodları yazınız Projenin kod kısmı “main.cpp” dosyası içine yazılır
Nesne Tabanlı Programlama 2-6 Kodlar ( ~ simgesi "satırın devamı var" anlamındadır. ) #include using namespace std; class canavar { public: int x_koordinati; int y_koordinati; void hareketEt(int, int); void ilklendirme(int, int); }; void canavar::hareketEt(int yeni_x, int ~ yeni_y) { x_koordinati = x_koordinati + yeni_x; y_koordinati = y_koordinati + yeni_y; } void canavar::ilklendirme(int ilk_x, int ~ ilk_y) { x_koordinati = ilk_x; y_koordinati = ilk_y; } int main(int argc, char *argv[]) { canavar zombi; //Canavar sınıfından zombi ~ nesnesi üretiyoruz zombi.ilklendirme(12, 15); printf("Ilk C++ Programimiz\n"); cout << "Zombimizin X olarak yeri " << ~ zombi.x_koordinati << "\n"; cout << "Zombimizin Y olarak yeri " << ~ zombi.y_koordinati << "\n"; zombi.hareketEt (34, 9); cout << "X olarak zombinin yeni yeri " ~ <<zombi.x_koordinati << "\n"; cout << "Y olarak zombinin yeni yeri " ~ <<zombi.y_koordinati << "\n"; system("PAUSE"); return 0; }
Nesne Tabanlı Programlama 2-7 Projeyi derleyip, çalıştırınız, oluşan dosyaları görünüz “Derle ve Çalıştır (F9)” komutu veriniz. Hatalarınız var ise, düzeltiniz, tekrar derleyiniz Oluşan dosyalar “nesne.dev” ana proje dosyasıdır
Sunu sona erdi Takip Ettiğiniz İçin Teşekkürler!