Chapter 7: The Elements of Gameplay Ahmet AKINCI 1BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
el ma 1Erdoğan ÖZTÜRK ma ma 2 Em re 3 E ren 4.
Advertisements

Yrd. Doç. Dr. Mustafa Akkol
Oktay ERBEY CRM & B2B Ürün Satış Hizmet Yöneticisi
Prof.Dr.Şaban EREN Yasar Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi
ALİ YALKIN İLKÖĞRETİM OKULU 2/A SINIFI ÇALIŞMA SAYFASI
Değişkenler ve bellek Değişkenler
NOKTA, DOĞRU, DOĞRU PARÇASI, IŞIN, DÜZLEMDEKİ DOĞRULAR
T.C. İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ Arapgir Meslek YÜKSEKOKULU
Eğitim Programı Kurulum Aşamaları E. Savaş Başcı ASO 1. ORGANİZE SANAYİ BÖLGESİ AVRUPA BİLGİSAYAR YERKİNLİĞİ SERTİFİKASI EĞİTİM PROJESİ (OBİYEP)
FAKÜLTE/BÖLÜM/ YÜKSEKOKUL ADI STRATEJİK PLANLAMA SUNUMU Not:Süreçler değişebilir…
KİŞİSEL KAMP MALZEMEN Kamp malzemelerini şu ana başlıklar altında düşünebilirsin. Uyku malzemesi Yemek malzemesi Temizlik malzemesi Zorluklara karşı hazır.
BASİT MAKİNELER.
BİLGİ ve İletİŞİM TeknolojİSİ
Atlayarak Sayalım Birer sayalım
MEB Öğrenci Davranışlarının Değerlendirilmesi Yönetmeliği
BEIER CÜMLE TAMAMLAMA TESTİ
Diferansiyel Denklemler
ÖRNEKLEME DAĞILIŞLARI VE TAHMİNLEYİCİLERİN ÖZELLİKLERİ
TÜRKİYE EKONOMİSİNE GENEL BAKIŞ VE SON GELİŞMELER KEMAL UNAKITAN MALİYE BAKANI 05 Eylül 2008 T.C. MALİYE BAKANLIĞI.
BEIER CÜMLE TAMAMLAMA TESTİ
ALIŞVERİŞ ALIŞKANLIKLARI ARAŞTIRMASI ÖZET SONUÇLARI Haziran 2001.
Algoritmalar DERS 2 Asimptotik Notasyon O-, Ω-, ve Θ-notasyonları
Yönetim Bilgi Sistemleri Şubat TAPU VE KADASTRO GENEL MÜDÜRLÜĞÜ.
KIR ÇİÇEKLERİM’ E RakamlarImIz Akhisar Koleji 1/A.
AKILLI TAHTA Orhan YORULMAZ Semih ŞENGİDER Nazar SALPİYEV Berk HERAL
HİSTOGRAM OLUŞTURMA VE YORUMLAMA
ETİK ve İTİBAR YÖNETİMİ
Prof. Dr. Leyla Küçükahmet
MÜRŞİT BEKTAŞ 1-A SINIFI
Algoritmalar DERS 3 Böl ve Fethet(Divide and Conquer) İkili arama
SLAYTI MUTLAKA SESLİ İZLEYİNİZ… İYİ SEYİRLER…
HAZIRLAYAN:SAVAŞ TURAN AKKOYUNLU İLKÖĞRETİM OKULU 2/D SINIFI
HAYATI GÜZELLEŞTİRMENİN KURALLARI 1 İNSANLARA BEKLEDİKLERİNDEN FAZLASINI VERİN VE BUNU GÖNÜLDEN YAPIN.
ÖRNEKLEM VE ÖRNEKLEME Dr.A.Tevfik SÜNTER.
HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ
Chapter 3 Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology, and Story
GÖRSEL MATERYAL TASARIMI
Matematik 2 Örüntü Alıştırmaları.
Tam sayılarda bölme ve çarpma işlemi
DEĞİŞİM YÖNETİMİ Pervin GÖZENOĞLU.
HABTEKUS' HABTEKUS'08 3.
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı(Hafta 4) Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan : Sinan KESKİNSinan KESKİN Mart 2013 Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve.
Anadolu Öğretmen Lisesi
STORYTELLING Game Design Denizer Yıldırım.
Elements of Gameplay Betül Altındiş.
Mukavemet II Strength of Materials II
Chapter 6: Using Arrays.
Yard. Doç. Dr. Mustafa Akkol
Diferansiyel Denklemler
1 DEĞİŞMEYİN !!!
Üçüncü Grup Birinci Harf U sesi sunumu MÜRŞİT BEKTAŞ.
1 2 3 GÜVENLİK İÇİN ÖNCELİKLE RİSKİ YOK EDİLMELİDİR. RİSKİ YOK EDEMIYORSANIZ KORUNUN KKD; SİZİ KAZALARDAN KORUMAZ, SADECE KAZANIN ŞİDDETİNİ AZALTIR.
Bankacılık sektörü 2010 yılının ilk yarısındaki gelişmeler “Temmuz 2010”
ELEMENTS OF GAMEPLAY İyi bir oyun ortaya çıkarmada tasarım elemanları nelerdir? ELEMENTS OF GAMEPLAY Tabi ki bu soruya kesin bir cevap yoktur. Tasarımcılar.
AB SIĞIR VE DANA ETİ PAZAR DURUMU 22 Ekim AB TOPLAM BÜYÜKBAŞ HAYVAN VARLIĞI CANLI HAYVAN May / June SURVEY CANLI HAYVAN May / June SURVEY.
Çocuklar,sayılar arasındaki İlişkiyi fark ettiniz mi?
Toplama Yapalım Hikmet Sırma 1-A sınıfı.
ÇOK DEĞİŞKENLİ FONKSİYONLARDA
Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz.
ECHİNODERMATA Kambriyen – Güncel tümüyle denizel Filum
ÖĞR. GRV. Ş.ENGIN ŞAHİN BİLGİ VE İLETİŞİM TEKNOLOJİSİ.
Diferansiyel Denklemler
YAZILIM DEĞERLENDİRME
The Elements of Gameplay
Chapter 3: Brainstorming a Game Idea: Gameplay, Technology and Story
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Sunum transkripti:

Chapter 7: The Elements of Gameplay Ahmet AKINCI 1BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Başlıklar 1. Tekli Çözümler (Unique Solutions) 2. Doğrusal Olmama (Non-Linearity) 3. Gerçeği Modelleme (Modeling Reality) 4. Oyuncuya Öğretme (Teaching the Player) 5. Giriş/Çıkış (Input/Output) 6. Sonuç-Temel Elemanlar (Basic Elements) 2 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Giriş Bir oyunu gerçekten iyi yapan temel elemanlar nelerdir? Bu sorunun kesin bir cevabı yoktur. Bununla birlikte bir oyun tasarımcısından bu sorunun cevabını sezgisel olarak bilmesi beklenir. 3 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Ayrıca tasarımcının hangi bakış açılarının oyunu güçlü veya zayıf yaptığını anlaması gerekir. Deneyimler (tasarımcı ve oyuncu) oyunu nelerin eğlenceli yaptığını anlamada büyük rol oynar. 4 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

1. Tekli Çözümler Tasarımcının oyunda her şeyi dikte etmesi yerine, oyuncuların başarmak için kendi yaratıcılıklarını kullanabilecekleri oyun tasarımları yapılmalıdır. 5 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Önceden yapılanlara karşı karmaşık sistemler (Anticipatory versus Complex Systems) İyi tasarımcılar, oyuncuların neyi yapmaya teşebbüs edeceklerini ve oyunun buna karşı ne cevap vereceğini tahmin etmeye çalışırlar. Örnek: Ağırlık yerleştirme. (Taş, silah, canavar, kan, kar, su, diğer nesneler gibi). Oyuncu en iyi mantıklı çözümü düşünmelidir, aksi takdirde oyun diğer çözümleri kabul etmeyecektir. 6 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Doğru olan kural şudur: Sadece kaya, silah veya canavarları ağırlık olarak kullanarak çözüme ulaşma yerine doğru ağırlığı yerleştirerek çözüme ulaşma olmalıdır. 7 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Ortaya Çıkış (Emergence) Çok sayıda sağlam ve mantıksal sistemlerin gelişimi, oyuncuları oyundaki durumlar için tekli çözümlere götürür. Her oyuncu, oyunun mantıksal kurallarına göre oyunda var olan problem için kendi çözümünü kendisi üretir (puzzle çözme veya savaş). 8 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Daha karmaşık sistemler diğerleriyle aynı anda ve doğru bir şekilde çalışır. Şartlar için değişik çözümlerin olması oyunu daha ilgi çekici hale getirir. Örnek: Civilization, Age of Empire 9 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

10 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

11 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Aynı zamanda bir çok tasarımcı oyuncuların çıkış stratejilerini (emergent strategy) keşfederek oyunu çok rahat bir şekilde bitirmesi konusunda korkmaktadırlar. Çünkü bu durumda oyuncular oyundaki bir çok eğlenceyi atlamış (skip) olurlar. Örnek: Civilization-rush strategy: Oyuncuların hızlıca ilerlemesi ve oyunu erken kazanması. 12 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

2. Doğrusal Olmama (Non-Linearity) Doğrusal olmama, oyun endüstrisinde kullanılan bir kelimedir ve oyunlarda “etkileşim anlamı vermektedir”. Oyunun bölümler ne kadar çok non-linear olursa oyun o kadar iyi demektir. 13 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Lineer (Doğrusal) olma bir çizgiyi takip etme demektir. Örnek: A noktasında B noktasına gitme. Sadece bir yol vardır ve başka seçenek yoktur. Örnek: Kitap okuma doğrusaldır. 14 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Oyunlar doğrusal olmayan çalışmalardır. Örnek: Satranç oyunu. Şahı ele geçirmenin bir çok yolu vardır. Bu yüzden ilgi çekicidir. Sonuç olarak, oyunlar doğrusal olduğunda oynamak eğlenceli olmaz. 15 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Doğrusal Olmama Çeşitleri Oyunları non-linear yapmakla, oyunculara A noktasından B noktasına veya oyunun başlangıcından bitişine doğru gitmek için değişik seçenekler sunulmuş olur. Tasarımcılar daha çok doğrusallık meydana getirirse, oyuncular daha çok tekli çözümler üretirler. 16 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Doğrusal Olmama Çeşitleri Hikaye anlatma (Storytelling) Çoklu Çözümler (Multiple Solutions) Sıra (Order) Seçim (Selection) 17 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Hikaye anlatma (Storytelling) Bölüm 11’de ayrıntılı anlatılacak. Hikaye anlatma, doğrusal olmama kavramı içinde en çok ihmal edilen terimdir. Çoğu oyun geliştiricisi oyunlarında doğrusal hikayeler kullanarak oyunlarını sınırlandırmaktadırlar. 18 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Çoklu Çözümler (Multiple Solutions) Oyunlarda şartlar için alternatif çözümler verme en mantıklı olan durumdur. Oyunda her mücadelenin oyuncuların başarması için değişik yollarının bulunması, oyunun non-lineer olma özelliğini geliştirir. Her oyuncu problemi çözmek için aynı yolu kullanmayabilir. 19 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Sıra (Order) Çoğu macera oyunları, oyuncuya doğrusal olarak sadece bir puzzle’a erişme seçeneği vermektedir. Oyuncuların ikinciye geçebilmek için birincisini tamamen bitirmesi gerekmektedir. Bu durumda oyuncular oyunda sıkışabilirler. 20 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Oyunculara değişik puzzle’ları seçme ve çözme sansı verilmelidir. Birini çözemiyorsa diğerine geçebilmelidir. İkinciyi bitirdikten sonra birinciye dönebilmelidir. 21 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Seçim (Selection) Oyunları non-lineer yapmamın diğer yolu oyunculara üstesinden gelmek istedikleri değişik mücadeleleri seçme olanağı sunulmasıdır. Örnek: A noktasından B noktasına gitmek için X, Y ve Z mücadelelerinin olması. Oyuncu birini seçer, yapamazsa diğerine geçer. Oyuncu birisiyle bitirse bile diğerlerini de deneme fırsatı bulmalıdır. 22 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Doğrusal Olmamanın Amacı Oyuncular, oyunun başlangıcından bitişine kadar belli bir çizgide kalma ile karşı karşıya gelirlerse, oyun kısıtlanma hissi oluşturacaktır. Oyuncuların başka seçeneği olmaması durumunda oyundan aldıkları keyif azalacaktır. 23 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Doğrusal olmama oyunculara oyunu tekrar oynama için bir sebep yaratır. Oyuncular için üstesinden geldikleri mücadeleyi tekrar oynama eğlenceli değildir. Fakat oyuncular seçmedikleri diğer mücadelelerin üstesinden gelmek için oyunu tekrar oynarlar. 24 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

3.Gerçeği Modelleme (Modeling Reality) Oyunlar daha gerçek yapılırsa, oyuncular oyunları daha zorlayıcı ve daha içine çekici bulurlar. Fakat bu her oyun için geçerli olmayabilir. Örnek: Tetris ve Centipede 25 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

26 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Bir oyuna daha fazla gerçeklik eklemek onu daha fazla eğlenceli hale getirir mi? Örnek: Age of Empire Daha fazla gerçekçi ekonomik model veya savaş sistemleri, oyunu daha sıkıcı hale getirebilir. 27 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Eğer tasarımcı oyun daha çok gerçeğe yakın olsun diye gereksiz detaylara yer verirse, oyun sıkıcı olabilir. Örnek: Hayatta kalmak için gerçek hayatta olduğu gibi yemek yeme. 28 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Gerçekliği kullanmanın avantajları Oyunculara tanıdık bir dünya sağlar. Böylece nelerin yapılabilir olduğunu bilirler. Örnek: GTA, Civilization, SimCity 29 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

30 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Oyunu, gerçek dünya ayarlarına yerleştirme, soyut dünyaya göre oyuncular için daha anlamlıdır. Örnek: The Sims, The Suffering 31 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

32 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

33 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Oyuncular oyunda da gerçek dünyadaki gibi hareket etmeyi beklerler. Örnek: Zıplama, Yere uzanma. Bunları soyut dünyadaki oyunlar için sorgulamazlar. 34 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Sonuç olarak, Oyuncular oyunların daha çok gerçeklik içermesini daha ilgi çekici ve eğlenceli olması için isterler. Bu durumun engelleyici olmasını istemezler. Daha çok gerçeklik her zaman iyi bir şey değildir. 35 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

4.Oyuncuya Öğretme (Teaching the Player) Oyuncuların oyunu nasıl oynayacaklarını öğrenmek için zamana ihtiyaçları vardır. Bu öğrenme deneyimi çoğu zaman oyuncuların genel deneyimi için çok önemlidir. Geçmişte çoğu bilgisayar oyunu için oyunculara nasıl oynayacaklarını öğretmek için kılavuzları (el kitabı- manual) vardı. 36 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Günümüzde oyuncular hemen oynamak istiyorlar. Yönerge okumak istemiyorlar. Eğer oyun birinci dakika içinde oynamak için çok zor ise oyuncular oyunu bırakırlar. Bazı oyunlarda oyunculara nasıl oynayacakları oyun içinde güvenli bir yerde öğretilir. Örnek: Tomb Rider, Half Life, Prince Oyunda öğrenme sürecinde oyunculara görev basit de olsa ödül vermek önemlidir. 37 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Tutorials (Öğretici Başlangıç) Son zamanlarda çoğu karmaşık oyunlar oyuna geçmeden önce tutorial seviyesi ile başlamaktadır. Tutorial oyunculara oyunu öğretmek için iyi bir düşüncedir. Tutorialler oyunculara etkileşimli öğrenme deneyimi sağlarlar. 38 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Oyuncuların tutoriali sıkıcı bulup atlayarak oyuna geçmeleri bir problem olarak karşımıza çıkmaktadır. Çünkü oyuncular hemen oyuna başlamak isterler. Bunu engellemek için tutorial oyunla bütünleşik halde tasarlanabilir. Tutorialdeki yönergeler ekranda metin olarak görülebileceği gibi ses ile de bildirilebilir. 39 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

5. Giriş/Çıkış (Input/Output) Tasarlanan giriş/çıkış sistemlerini kullanarak, oyuncular oyunu zahmetsizce kontrol edebilmeli ve anlamalıdırlar. 40 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Kontroller ve Giriş İyi bir oyunda kontroller oyuncuların araştırarak bulacakları bir bulmaca gibi olmamalıdır. Çoğu bilgisayar oyununda özellikle 3 boyutlu aksiyon oyunlarında,kontroller daha karmaşık oluyor gibi görünse de kontrollerin çok basit olduğu söylenebilir. Çünkü oyunlar her şeyi sadece fare ile kontrol edebilirler. Örnek: Diablo, Command & Conquer, The Sims 41 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Fare doğru kullanıldığında güçlü bir giriş cihazıdır. Çünkü oyuncular fareye yabancı değildirler. Bu yüzden fare ile oyuncuların kontrolleri öğrenme zamanı minimuma indirilmiş olur. Çoğu popüler bilgisayar oyunları ana kontrolleri fareye sıkıştırmışlardır. 42 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Klavye her oyunun kullanıma ihtiyaç duyduğundan daha fazla tuş olanağı sağlar. Bazı oyunlar farede tıklama yerine klavyeden kısayol tuşu imkanı sağlarlar. Çoğu bilgisayar aksiyon oyununda oyuncular tuşların fonksiyonunu düzenleyebilme olanağına sahiptirler. Ayrıca çoğu oyunda oyunculara kamera açısını değiştirme fırsatı sunulmaktadır. 43 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Çıkış ve Geribildirim Oyunda bir çok bilgi içinden gerekli olan bilgilerin oyuncuya bildirilmesi için iyi tasarlanmış bir çıkış sistemi çok önemlidir. Örneğin, Bir aksiyon oyununda oyuncu düşmanı öldürmek için gözüne ateş etmesi gerektiğini uygun geri bildirimlerle anlamalıdır. Geri bildirimlerde sayı ve metin yerine görsellik kullanılmalıdır. Örneğin, Sağlık Seviyesi 44 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

45 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

Görselliğin bazen olumsuz etkileri olabilir. Örneğin, bazı butonları ilk bakışta anlamak zor olabilir. Böyle durumlarda görsel sunum açıklayıcı yazı ile birlikte verilebilir. Oyunlarda oyuncularla her zaman görsel geri bildirimle iletişime geçilmez. Ses çıktıları da kullanılabilir. Ses çıktısı, ekran bilgilerini tamamlayıcı nitelikte olabilir. Ses çıktısı ayrıca oyuncuya çok önemli bilgilerin verilebileceği tek yol olabilir. 46 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI

6.Sonuç İyi bir gameplay için her tasarımcı kendi eleman listesini oluşturabilir. Hiç kimse iyi bir oyun tasarımı için hangi elemanların gerekli olduğunu kesin bir şekilde söyleyemez. 47 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI