Problemi Çözme Adımları

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
ALGORİTMA BULUNMASI
Advertisements

ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMALARI.
İSİM UZAYLARI.
Algoritma ve Akış Diyagramları
Problemi Çözme Adımları
Bilgi Teknolojisinin Temel Kavramları
4 Kontrol Yapıları: 1.Bölüm.
Bölüm 2: Program Denetimi
BPR151 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - I
BPR151 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - I
ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMALARI.
Algoritma ve Akış Diyagramları
Yapısal Program Geliştirme – if, if-else
ALGORİTMA ve PROGRAMLAMA
AKIŞ ŞEMALARI 2.DERS.
Görsel C# ile Windows Programlama
Bilgisayar Programlama
Algoritmalar (Algoritms)
Temel tanımlar ve işleyiş
Algoritmalar (Algoritms)
MESAJ KUTUSU.
ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMASI
BİLGİ TEK. VE ALG. GİRİŞ YRD.DOÇ.DR. BUKET DOĞAN 1.
Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması
BİLGİ TEK. VE ALG. GİRİŞ YRD.DOÇ.DR. BUKET DOĞAN 1.
NESNE TABANLI PROGRAMLAMA VISUAL BASİC 6.0. NESNELERİN TASARIMI Uygulama Tasarım Alanı Proje Gezgini Nesne Özellikleri Araç Kutusu Forumun Ekrandaki Konumu.
ALGORİTMA.
C PROGRAMLAMA DİLİ YRD.DOÇ.DR. BUKET DOĞAN 1.
ENF 204 Bilgisayar Programlama Algoritma ve Akış Diyagramları
TEK Mİ ÇİFT Mİ? TOPLA YA DA ÇIKAR.
Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması
Bilgi Teknolojisinin Temel Kavramları
Programlama Dilleri Visual Basic C# C++ Pascal Delphi.
Programlamaya Giriş 1. Verileri İşleyerek Özet bilgiler şekline sokabilen, bu veri ve bilgileri yüksek kapasitelerde saklayıp başka ortamlara iletebilen.
BİL 102 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA DERS 1. PROGRAM GELİŞTİRME AŞAMALARI 1- Probleme ilişkin veriler nelerdir? 2- Çözüm yöntemi nasıl olacaktır? 3- Çözüm sonucunda.
Algoritmalar ve Programlama I Ders 2: Akış Diyagramları
Modül 1: Giriş. Genel Bakış Temel.NET kavramları Geliştirme ortamında gezinti Bir C# projesi oluştur Use Visual Studio.NET Veriye eriş Hata ayıkla ve.
ALGORİTMA VE AKIŞ ÇİZELGELERİ
Algoritma Mantığı ve Akış Diyagramları
Ders 2 Algoritma İfade Şekilleri
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
PROGRAMLAMA MANTIĞI, ALGORİTMA PROBLEM ÇÖZME
Visual Studio 2010 Menüler. File Tümü Kaydet Şablonu Ver Kaynak Kontrolü Sayfa Ayarları Yazdır Ctrl+P Çıkış Alt+F4 Seçili Nesne. Farklı kaydet Kapat Dizini.
Akış Diyagramları - 1. Akış Diyagramı  Algoritmalar doğal dille yazıldıklarında herkes tarafından aynı biçimde anlaşılmayabilir.  Ancak, akış diyagramlarında.
ALGORİTMA DERS 3 AKIŞ ŞEMALARI.
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
O R T L G İ M A A Ve Akış şemaları.
BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA DERSİ 4. DERS NOTU Konu: M-dosya yapısı ve Kontrol Yapıları 1.
PROGRAMLAMA TEMELLERİ Burak UZUN Bilişim Teknolojileri Öğretmeni Burak UZUN.
Ünite II: Bilgisayarı Kullanma ve Yönetme Basit Düzenlemeler Yapma Dosyaları Düzenleme Yazdırma.
Algoritma ve Akış Şemaları
T.C. ÖMER HALİSDEMİR ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETMENLİĞİ EĞİTİMDE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ – 2 DERSİ ALGORİTMALAR.
ALGORİTMA VE AKIŞ ŞEMASI
ANKARA ÜNİVERSİTESİ SAĞLIK BİLİMLERİ FAKÜLTESİ SOSYAL HİZMET BÖLÜMÜ
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
PROGRAMLAMA TEMELLERİ
ACTIVE DIRECTORY.
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
PROGRAMLAMA VE KODLAMAYA GİRİŞ
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA
Problem Çözme Yaklaşımları
Algoritmanın Hazırlanması
PROGRAMLAMAYA GİRİŞ FORTRAN 77.
Algoritma Nedir? Algoritmayı, herhangi bir problemin çözümü için izlenecek yolun adımlar halinde yazılması olarak tanımlayabiliriz. Algoritma, bir problemin.
BİL 102 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA
ALGORİTMALAR VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ
Akis diyagramı Örnekleri
Algoritma ve Akış Diyagramları
NİŞANTAŞI ÜNİVERSİTESİ
Sunum transkripti:

Problemi Çözme Adımları 1. PROGRAM GELİŞTİRME AŞAMALARI Problemin çözümü için doğru bir yol izlenmeli ve çözüm için her adım tanımlanmalıdır. Aynı problem için değişik çözüm yolları üretilebilir. Ancak, bilgisayara verilen çözüm yanlış ise, çıkan sonuç yanlış, verilen çözüm doğru ise çıkan sonuç da doğrudur. Problemi Çözme Adımları 1. Problem tanımlama: Problem için var olan veriler ve ilişkiler tanımlanmalıdır. İstenilenler ve yapılacak işlemler belirlenmelidir. 2. Algoritma geliştirme: Algoritma bir problemin çözümü için izlenecek yoldur ya da mevcut bilgilerden istenilenlere erişme yöntemidir. Problem tanımı tam olarak yapıldıktan sonra, çözüm için en uygun yol aranır. Karmaşık bir problemin çözümünde alt birimlere bölünür, ancak birimler arası ilişkiler korunmaldır. 3. Girdi ve çıktı biçimi belirleme : Çözüme ilişkin bazı verilerin dışarıdan nasıl verileceği, hangi bilgiler bilgisayardan hangi düzende alınacağı belirlenmelidir. 4. Akış şeması çizme: Algoritmanın semboller ile gösterilmesidir. Algortima geliştirildikten sonra, programlama dillerine aktarımı daha kolay ve anlaşılabilir olması sebebiyle akış şemaları oluşturulur, ve bu aşamada hata var ise düzeltilir. 5. Koda dönüştürme ve sınama: Uygun bir programlama dili seçilerek algoritma kod haline dönüştürülür ve bilgisayar ortamında doğru çalışıp çalışmadığı sınanır.

Algoritma Algoritma, bir problemin çözümü için izlenecek yoldur. Çözüm için yapılması gerekli işlemler, öncelik sıraları gözönünde bulundurularak ayrıntılı bir biçimde adım adım tanımlanmalıdırlar. Bilgisayar programları algoritmalar üzerine kurulmuştur. Bir algoritmada en önemli özellikler: Basit olması, Mümkün olan en az adım ile (en kısa süre) problemi çözmesidir. Örnek : İki sayının toplamı için algoritma 1.Adım Başla 2.Adım Birinci sayıyı oku 3.Adım İkinci sayıyı oku 4.Adım İki sayıyı topla 5.Adım Dur

Akış Diyagramı (Flowchart) Bir algoritmanın adımlarının mantıksal sırasını, adımların birbiri ile bağıntısını, bir işlemden diğerine nasıl gidileceğini belirten kontrol mekanizmalarını,özel bazı şekil ve sembollerle anlatan bir ifade biçimidir. Semboller Başlangıç/bitiş İşlem Veri giriş / çıkışı Karar Bağlantı noktası

Akış diyagramlarında genel olarak üç basit mantıksal yapı kullanılır. Bu yapıda her işlemin mantık sırasına göre yeri belirlenir ve işlem sona erene kadar ikinci bir işlem başlayamaz. 1. Sıralı yapı: 2. Karar verme yapısı: Birden fazla sıralı yapı seçeneğini kapsayan algoritmalarda, hangi şartlarda hangi sıralı yapının seçileceğini belirler. (If...Then... Else )

3. Tekrarlı yapı: Üçüncü mantıksal yapı çeşidini tekrarlı yapılar oluşturmaktadır. Döngü oluşturmak için kullanılan yapıdır. Döngüler aynı işlemin bir çok kez yapılmasını sağlar (For- Next). (b) (a)

Yarıçapı verilen bir dairenin alanının bulunması Örnek : İki sayının toplamının bulunması Örnek : BAŞLA D=P*R^2 DUR R=3cm P=3.14 R, D 1.Adım Başla 2. Adım Sayıları veri olarak alınız (X,Y), 3. Adım Sayıları toplayınız 4. Adım Hesaplanan değeri gösteriniz. 5. Adım Dur 1.Adım Başla 2.Adım Yarıçapı gir (R=3cm) Pi‘ yi tanımla (P = ) 3.Adım Dairenin alanını hesapla (D = P * R ^ 2) 4.Adım Yarıçap ve alanı göster 5.Adım Dur BAŞLA DUR X,Y Toplam=X+Y Toplam

Örnek : 1. N adet personelin maaşlarını giriş bilgisi olarak alınız. 2. Maaşların toplamını hesapladıktan sonra toplam değerini N’ye bölerek ortalama maaşı bulunuz. 3. Ortama maaş, 1000 TL’den fazla ise ekranda “Firma iyi maaş veriyor.” mesajını, aksi taktirde “firma yetersiz maaş veriyor.” mesajını yazdırınız. Başla Dur Maaşlar Ortalama maaş Ort>600 milyon Firma iyi maaş veriyor Firma yetersiz H E

Örnek : Önceki örneğin devamında; bir firmadaki 100 kişinin ortalama maaşını hesaplayan programın akış şemasını çizelim. N=1 TOP=0 MAAS=0 BAŞLA TOP = TOP + MAAS DUR N=100 ORT = TOP/N EVET HAYIR N=N+1 N,ORT

VISUAL BASIC PROGRAMLAMA ORTAMI Araç Çubuğu (Toolbar) Proje Penceresi Menü Çubuğu Form Penceresi Programcılık tarihinin başlangıcı 1940'lı yıllara uzanmaktadır. 1970'li yıllarla birlikte yapısal programlama dilleri kendini göstermeye başlamıştır. Pascal, C, Basic gibi diller bunların en popüler olanlarıdır ve 1980'li yıllardan itibaren kullanımları yaygınlaşmıştır. 1990'lardan itibaren Windows'un popüler olmasıyla programcılık alanında görsel programlama günümüze kadar damgasını vurmuştur, bunlardan Visual Basic ve  Visual C en temelleridir. Araç Kutusu (Toolbox) Özellikler Penceresi

Project window ekranında projede bulunan tüm nesneler yer alır. PROJECT nedir ? Bir Vb programı bir projeden oluşur. Bu projeye amacınıza göre, çeşitli nesneler ekleyebilirsiniz. Bir projede en az bir form nesnesi bulunmak zorundadır. Bu da program açıldığı zaman otomatik olarak gelir. Project window ekranında projede bulunan tüm nesneler yer alır. Properties window ekranında ise, aktif olan nesnelerin özellikleri görülür. Örnek : Bir komut butonu nesnesinin form üzerine eklenmesi Visual Basic, Windows'un yaygınlaşmasıyla birlikte ortaya çıkan görsel programlama dillerinden biridir. Windows uygulamalarında gördüğümüz tüm öğeler Visual Basic'te birer obje olarak bulunmakta ve bu objeleri fare aracılığıyla yaptığımız sürükle-bırak (drag-drop) yüntemiyle uygulama penceremize alınabilmekte ve profesyonel uygulamalar gerçekleştirilebilmektedir

Komut Buton nesnelerinin caption özelliğinin değiştirilmesi

Komut buton nesnelerine ait kod ( code) penceresi

Programın çalıştırılması ( Run )