UrhoSharp + Erhan BALLIEKER Software Development Consultant

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
DOĞRU VE DÜZLEM.
Advertisements

Oyun Programlama (Grafiklere Giriş)
ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARINDA GÖRSELTASARIM.
Bezier Eğrileri ve Yüzeyleri
Prof. Dr. Halil İbrahim Karakaş Başkent Üniversitesi
Miras Alma EM-406 Java.
Hazirlayan: Yrd. Doç. DR. Emin BORANDAĞ
IŞIK.
IŞIK VE SES.
5 KONUM VEKTÖRÜ M.Feridun Dengizek.
NOKTA ÇİZGİ DÜZLEM HACİM
KOORDİNAT SİSTEMİ.
Geriden Kestirme Hesabı
IŞIK Mercekler Mustafa ÇELİK.
EŞDEĞER SİSTEMLER İLE BASİTLEŞTİRME
Işık Gölge Işık kaynakları Işıklandırma Gölgelendirme Gölge oluşumu
Nokta, Doğru, Doğru Parçası, Işın
C#.NET 5.0 C# .NET 5.0 Eğitimleri Volkan KANAT.
VEKTÖRLER KT.
5.ÜNİTE IŞIK.
Bölüm 4 İKİ BOYUTTA HAREKET
Küresel Aynalar Yansıtıcı yüzeyi küre kapağı şeklinde olan aynalara küresel ayna denir. Asal eksen F M r Çukur ayna Tümsek Kürenin M merkezi aynanın merkezidir.
GML (Geography Markup Language)
ETKİLEŞİMLİ TÜRKİYE APPLETİ
Bölüm 2 VEKTÖRLER Vektör Kavramını ve vektörlerle matematiksel işlemlerin nasıl yapılacağını bilmek önemlidir. Bu bölümün kapsamında vektörlerle.
Skaler Büyüklükler ve Vektörlerin Sınıflandırılması
FEN BİLGİSİ ÖĞRETMENLİĞİ
Bölüm 3 BİR BOYUTLU HAREKET
Yrd.Doç.Dr. Mustafa Akkol
Bil 102 Bölüm 6 Diziler.
Yrd. Doç. Dr. Mustafa Akkol
3 Boyutlu Uzay; 2 Üçgen Kesişir mi?
Bölüm 4: İki Boyutlu Uzayda Çarpışma
Web Araçları Web Teknolojileri ve Programlama ODTÜ-SEM.
Ödev 7 Şekilde gösterilen kablolarda 0.5 kN’un üzerinde çekme kuvveti oluşmaması için asılı olan kovanın ağırlığını (W) bulunuz. W.
DEPREM ARİFE ŞAHİN SINIF 2.ŞUBE.
UZAYDA EĞRİSEL HAREKET
Hazırlayan : E. Çağatay Güven Bu tutorial ile, After Effects kullanılarak nasıl 3 boyutlu bir yazının oluşturulacağını öğreneceğiz. Bir resim.
Dünya, Güneş ve Ay.
1 FİZİK VEKTÖRLER Öğr. Grv. MEHMET ALİ ZENGİN. VEKTÖREL SKALER FİZİKSEL BÜYÜKLÜKLER 2 BÜYÜKLÜKLER.
BİLGİSAYAR GRAFİĞİ Ders 5:PROJEKSİYONLAR
Bilgisayar Grafikleri Ders 3: 2B Dönüşümler
BİLGİSAYAR GRAFİĞİ Ders 5:PROJEKSİYONLAR
Necmettin Erbakan Üniversitesi Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Ders Adı : Çoklu Ortam Tasarımı Ders Hocası.
ÜNİTE -5 IŞIK.
Bölüm 4 – Kuvvet Sistem Bileşkeleri
Suya atılan küçük bir taşın su yüzeyinde oluşturduğu hareketler dalga hareketine örnek olarak verilebilir. Su yüzeyinde oluşan dalgalar suyun alt tabakalarını.
YER FOTOGRAMETRİSİ (2014) SUNU III Doç. Dr. Eminnur Ayhan
YER FOTOGRAMETRİSİ (2014) Doç. Dr. Eminnur Ayhan
GÖRSEL PROGRAMLAMA II (Visual Basic .NET)
Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği
RENK AYRIMI.
Sabit eksen üzerinde dönen katı cisimler
SEMBOLLER.
PERSPEKTİF NEDİR ? Perspektif, doğadaki iki boyutlu ya da üç boyutlu cisimlerin bizden uzaklaştıkça küçülmüş ve renklerinin solmuş gibi görünmesine denir.
BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı
Çizgeler Çizge G=(V,E), ikilisine denir, burada V sonlu bir kümedir, E ise bu kümenin elemanları arasında ikili bir bağıntıdır. V kümesine G çizgesinin.
Bölüm 2 VEKTÖRLER Vektör Kavramını ve vektörlerle matematiksel işlemlerin nasıl yapılacağını bilmek önemlidir. Bu bölümün kapsamında vektörlerle.
STATİĞİN TEMEL PRENSİPLERİ
PERSPEKTİFPERSPEKTİF. PERPEKTİF (İZDÜŞÜM) 1)Cisimlerin yükseklik, genişlik ve derinlik boyutları ile ön, üst ve yan görünüşleri aynı anda birlikte görünecek.
PERSPEKTİFPERSPEKTİF. PERPEKTİF (İZDÜŞÜM) 1)Cisimlerin yükseklik, genişlik ve derinlik boyutları ile ön, üst ve yan görünüşleri aynı anda birlikte görünecek.
Web Teknolojileri ve Programlama ODTÜ-SEM
AÇIK-KOYU / IŞIK GÖLGE.
Uzay ve Uzay Çalışmaları.
DOKU.
Bölüm 3 BİR BOYUTLU HAREKET
BİLİMSEL METİN İŞLEME AMAÇLI ALANA ÖZGÜ PROGRAMLAMA DİLİ
Bilgisayar Grafiğine Giriş CS 351. Bilgisayar Grafiği Nedir? ● Geometrik şekillerin Üretilmesi, İşlenmesi ve Depolamasıdır. ● Cisimlerin bilgisayar ekranında.
Sunum transkripti:

UrhoSharp + Erhan BALLIEKER Software Development Consultant www.erhanballieker.com erhanballieker@hotmail.com 29.09.2017 aewrtyuıjkewrdtfgyhju

UrhoSharp Urho3D UrhoSharp Cross-platform Open Source C++ C# / .Net wrappers Windows ve Xamarin platformalarına entegre

Vector3 ve Eksenler Eksenler(Axes) Vector3 Point (Nokta) -> noktanın 3 boyutlu uzaydaki koordinatı Vector (vektör) -> Yön ve doğrultu Point -> (1,1,1) Vector -> (1,1,1) +Y +Z +X -X -Z -Y

Temel Kavramlar Vertex / Vertices VertexBuffer Triangle Geometry Model Material StaticModel Node Light Camera Scene

Temel Kavramlar Vertex 4 Temel Özellik Position -> 3 boyutlu uzaydaki pozisyon (Vector3 ile tanımlanır) Normal -> Vertex in bulunduğu yüzeye dik birim vektör Color -> Vertex in sahip olduğu Renk Texture -> Vertex in bulunduğu yüzeyi kaplayacak olan doku.Vector2 ile tanımlanır (x,y)

Temel Kavramlar VertexBuffer Oluşturulan tüm Vertexlerin(Vertices) birleştirilmesi için kullanılan class. VertexBuffer class’ına ait 3 public structure vardır. PositionNormal PositionNormalColor PositionNormalColorTextcoord Bu structure lar kullanılarak Vertices tanımlanır.

Temel Kavramlar Triangle 3 Adet Vetices in bir araya gelmesiyle oluşturulan en basit iki boyutlu geometrik şekil.

Temel Kavramlar Geometry Bir veya birden çok VertexBuffer ın Vertex lerinin(Vertices) nasıl birleşeceklerini ve yorumlanacaklarını belirler. Vertices lerin oluşturdukları Triangle ların birleşmesiyle geometrik şekiller oluşturulur.

Temel Kavramlar Model Bir veya birden fazla Geometry objesinin oluşturdukları modeli tanımlar. Önceden çizilen, «.mdl» uzantılı dosyalar halinde hazırlanıp projeye eklenebilir veya algoritmik olarak kod ile çizilebilir.

Temel Kavramlar Material 3 boyutlu objenin görselliğini verecek olan tanımlamayı yapmaya yarayan class. Bir forma sahip olmadan sadece renk olarak tanımlanabileceği gibi bir bitmap kullanılarak da görseli sağlanabilir.

Temel Kavramlar StaticModel Model ve Material objelerini bir araya getirip nihai görselliği oluşturan sınıf

Temel Kavramlar Node Tüm sahne(Scene) bir Node Tree olarak oluşturulur. 3D görseline ait Pozisyon(Position), Rotasyon(Rotation) ve Ölçek(Scale) node objesi üzerinde belirlenir. Node ları hayata geçiren sınıflardır. StaticModel sınıfını kullanarak bir node a görsel bir şekil verebilir, ses yayabilir, node un fizik kuralları ile etkileşime girmesini sağlayabiliriz.(Collisionishape, RigidBody) Component

Temel Kavramlar Light Directional -> Belli bir yönde görünen, sonsuz mesafeden gelen ışın. (ör: Güneş ışığı) Point -> Belli bir noktadan tüm doğrultularda yayılan ışın. (ör: Ampul) Spot -> Belli bir noktadan belli bir doğrultuda görülecek şekilde gelen ışın(ör: El Feneri)

Temel Kavramlar Camera 2D program ile 3D program arasındaki en önemli fark. Component olarak bir node a eklendikten sonra, Position, Rotation, Direction vs özellikleri tanımlanarak, görüş açısı içerisinde kalan tüm sahneyi son kullanıcıya gösterir. FOV:

Temel Kavramlar Scene

Demo

Kaynak https://developer.xamarin.com/guides/cross-platform/urho/introduction/ https://developer.xamarin.com/guides/cross-platform/urho/using/ https://www.xamarin.com/webinars/register/exploring-urhosharp-3d-with- xamarin-workbooks https://developer.xamarin.com/samples/urhosharp/all https://developer.xamarin.com/workbooks/ https://channel9.msdn.com/Events/Xamarin/Recent-Webinars/Exploring- UrhoSharp-3D-with-Xamarin-Workbooks https://urho3d.github.io/

Teşekkürler