Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanNuh Ozgur Değiştirilmiş 9 yıl önce
1
Üniversite öğrencilerinin video oyunlarına olan alışkanlıkları
2
Grup Üyeleri; Büşra Gökalp Betül Demirçalı Tuğba Türkmen
LABebü Grup Üyeleri; Büşra Gökalp Betül Demirçalı Tuğba Türkmen
3
AraştIrmamIZIN AMACI Üniversite öğrencilerinin video oyunlarına olan alışkanlıklarının düzeyini ölçmek. Kız ve erkek öğrencilerinin alışkanlılık düzeyinde farklılık olup olmadığını bulmak. Öğrencilerin eğitim hayatlarına etkileme düzeyini araştırmak amacımız.
4
LİTERATÜR Serkan Ada, Hasan Sadık Tatlı’nın yaptığı Akıllı Telefon Kullanımını Etkileyen Faktörler Üzerine Bir Araştırması. Fatma Çakır, Neslihan Demir’ın yapmış olduğu Üniversite Öğrencilerinin Akıllı Telefon Satın Alma Tercihlerini Belirlemeye Yönelik Bir Araştırması.
5
HİPOTEZ Bu araştırmayı yapmadan önce kız ve erkek öğrencileri arasında anlamlı bir farklılık olacağını düşündük. Erkek öğrencilerin,kız öğrencilere oranlar alışkanlık düzeylerinin daha fazla olacağına ve eğitim düzeylerini de daha fazla etkileyeceğini düşünüyoruz.
6
ARAŞtIRMA YÖNTEMİMİZ Melikşah Üniversitesi öğrencilerinden farklı fakültelerde okuyan 20 kız 20 erkek öğrenciye random atanarak uygulanmıştır.
7
Veri toplama aracımız ankettir. Anketimizi kendimiz geliştirdik
Veri toplama aracımız ankettir. Anketimizi kendimiz geliştirdik. 13 sorudan oluşmaktadır. Cevapları çoktan seçmeli şıklardan oluşmaktadır. Anketimizin farklı formları geliştirilebilir. Anketi uygulama aşamasında anketi kullananlara eğitime ihtiyaç duyulmamıştır.
8
PİLOT UYGULAMA 5 kız 5 erkek öğrenciye uyguladık.
Pilot uygulama sonunda aldığımız sonuçlara göre anketimizde bazı değişikler yaptık. Güvenirliği düşüren soruları çıkardık yeni sorular ekledik. Böylece güvenirliği arttırdık .
9
GEÇERLİK - GÜVENİRLİK Ölçeğin toplam güvenirliği Croncbach’s Alpha değeri ; 0,931 ‘ dir. (SPSS programında yapılan analiz) 0.80 < a < ise ölçek güvenilirdi bizim anketimizin sonucu 0,931 değeri ile oldukça güvenilirdir. Croncbach’s Alpha N of Items 0,931 5
10
Alt maddelerin güvenirlik puanları ; Bir günde kaç saati oyuna ayırlamaları 0,902 ,
Telefon yanına olmadığında oyuna girmek aklına gelmesi 0,900 , Alışkanlık derecelendirilmesi 0,931 , Günlük yaşantıda aksaklığa neden olup olmamasının 0,910 , eğitim hayatına olumsuz etkisi 0,936 dır.
11
VERİ ANALİZİ Verilerin analizi SPSS programına girilerek Nonparametrik olan Mann Whitney testi ile yorumlanmıştır.(30 kişiden az olduğu için)
15
DEĞERLENDİRME SONUÇ Cinsiyetler arasında anlamlı bir farklılaşma olmadığını görüyoruz. Kaç saat ayırıyorsunuz sorunda kızların ortalaması 17 erkeklerin 24 bulunmuştur bu farklılık p değerinde anlamlı farklılık göstermemektedir. Erkeklerin daha fazla zaman ayırdığın sonucunu çıkarıyoruz. Aklınıza geliyor mu sorusunda kızların ortalaması erkeklerinki bulunmuş p değerinde anlamlı farklılık göstermemiştir.
16
DEĞERLENDİRME SONUÇ Alışkanlık düzeyleri sorusunun sonucu ortalaması kızların 17,90 erkelerin ki bulunmuş p değerinde anlamlı farklılık göstermemektedir. Günlük hayatta aksaklılıklara neden oluyor mu sorusunun ortalaması kızların 19,30 erkeklerin 21,70’ dır. P değerinde anlamlı farklılık göstermemektedir. Eğitim hayatlarını etkilemesi sorusunun sonuçları ise kızların 18,25 erkeklerin ki 22,65’ dır.P değerinde anlamlı farklılık göstermemektedir.
17
ÖNERİLER Örneklem sayısı artırılabilir.Online bir anket oluşturup daha fazla üniversite öğrencisine ulaşması sağlanabilir. Soru sayısı artırılarak daha geniş kapsamlı bir araştırma olabilir. Sırf üniversite öğrencileri ile sınırlamadan herkese uygulanabilir hale getirilebilir. Sadece video oyunları değil sosyal medya kullanımı eklenebilir.
18
TEŞEKKÜRLER
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.