Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
YALIN YAZILIM Geliştirme
Gürcan Banger Sanayi Geliştirme Merkezi – SANGEM Genel Koordinatörü Yrd. Doç. Dr. Gülsüm Çalışır Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi
2
Yalın Düşünce “Bütün yeteneklerin en değerlisi, tek bir sözcüğün yeterli olduğu yerde iki sözcük kullanmamaktır.” Thomas Jefferson ( ) ABD 3. Başkanı Bağımsızlık Bildirisi Yazarı G. Banger - G. Çalışır
3
Yalın Yazılım Yalın Yazılım Geliştirme Unsurları Yalın Yalın Araçlar
İlkeler G. Banger - G. Çalışır
4
Yalın Düşünce / Üretim Anahtar niteliğindeki yalın faaliyet;
bir süreci adımlara ayırmak, değer üreten adımları ve değer üretmeyen adımları (atık, fire veya israf üreten adımları) ayırt etmektir. Hedef; atığı (israfı ve fireyi) yok etmek ve değer üreten adımları iyileştirmektir. G. Banger - G. Çalışır
5
gerekli DESTEK adımları
Yalın Düşünce / Üretim Üretim Süreci Değer üretmeyen ATIK adımları Değer üreten adımlar Değer üretmeyen gerekli DESTEK adımları G. Banger - G. Çalışır
6
Yalın Üretim İlkeleri L E A N PRODUCTION Yalın üretim ilkeleri:
Değer: Müşteri ve / veya kullanıcı tarafından tanımlanan değer; Değer akımı: Ürünü üretmek için değer yaratan adımlar; Akış: Üretim sürecinin sürekli akacak biçimde tasarlanması; Çekiş: Ürünün müşteri tarafından istenmesi, sipariş edilmesi; Mükemmellik: Atığı yok ederek mükemmelliğin sürekli hale getirilmesi. L E A N PRODUCTION G. Banger - G. Çalışır
7
Yazılımda Yalın İlkeler
Yalın yazılım geliştirme ilkeleri: Atığı / israfı / fireyi yok et, Öğrenmeyi güçlendir, Mümkün olduğunca geç karara bağla, Mümkün olan en kısa sürede üret ve teslim et, Takımı güçlendir, Bütünlüğü sağla ve yerleştir, Bütünü gör. G. Banger - G. Çalışır
8
Yalın Düşünce “İyimserlik, yazılım geliştirmede mesleki bir tehlikedir.” Kent Beck Yazılım mühendisi Extreme Programming geliştiricisi Agile Manifesto (2001) yazarlarından G. Banger - G. Çalışır
9
Hibbs, Jewett, Sullivan; The Art of Lean Software Development; 2009
Atığı yok et Hibbs, Jewett, Sullivan; The Art of Lean Software Development; 2009 G. Banger - G. Çalışır
10
Atığı yok et Bilgi kaybı Geleneksel “Çağlayan Geliştirme Modeli”
G. Banger - G. Çalışır
11
Yalın Düşünce “Her şey, olabildiği kadar basit olmalıdır, ama asla daha fazla değil.” Albert Einstein ( ) Alman kökenli ABD’li fizikçi Genel Görelilik Kuramı kurucusu G. Banger - G. Çalışır
12
Atığı yok et Bir ürüne, müşteri tarafından algılanabilen DEĞER katmayan şeye ATIK ( muda ) denir. ATIK kavramı, gereksiz kod ve işlevleri, yazılım geliştirmedeki gecikmeleri, iyi tanımlanmamış ihtiyaçları, kayıt-kuyut işlerini ve bürokrasiyi, yavaş iç iletişimi içerir. G. Banger - G. Çalışır
13
Atığı yok et Atık / İsraf / Fire türleri:
Hatalar: Kaynakta yok edilmesi gereken sorunlar, Aşırı üretim: İstenmeyen özelliklerin üretilmesi, eklenmesi, Taşıma: Gereksiz iş aktarmalar ve taşımalar, Bekleme: Bir başka işin veya sürecin tamamlanmasını bekleme, Envanter: Bekleyen kısmen tamamlanmış işler, Hareket: Kişilerin veya malzemelerin sürecin başarılması açısından gereksiz, amaçsız ve katmayan hareketleri, Aşırı işleme: Müşteri tarafından ihtiyaç duyulmayan aşırı süreçleme / işleme, İnsan kaynağının tam olarak değerlendirilememesi. G. Banger - G. Çalışır
14
Atığı yok et Örnek 1: Eğer yazılım geliştiriciler, müşterinin ihtiyaçlarını aşan bir kod yazdılarsa bu, bir israf örneğidir. Örnek 2: Yazılım geliştirmede kodun ve dokümanların biteviye değişik takımlar arasında gidip gelmesi bir başka israf örneğidir. Örnek 3: Kullanılmamak üzere yarıda bırakılmış kod bir diğer israf örneğidir. G. Banger - G. Çalışır
15
Atığı yok et Örnek 4: Müşteriler tarafından kullanılmayan fazladan süreçler ve özellikler, israf olarak kabul edilmelidir. Örnek 5: Başka faaliyetleri, takımları veya süreçleri beklemek israf sayılır. Örnek 6: Hatalı ürünler veya düşük kalite, israfa başka örneklerdir. Örnek 7: Gerçek değer üretmeyen yönetim giderleri (genel giderler) israftır. G. Banger - G. Çalışır
16
Atığı yok et Atığı yok edebilmek için tanımlamak ve görmek gerekir.
Atığı ayırt etmek ve tanımlamak için değer akım haritalama tekniği kullanılır. Bu teknik sayesinde atık kaynakları tespit edilir ve atık, israf veya fire yok edilir. G. Banger - G. Çalışır
17
Atığı yok et Değer Akım Haritası G. Banger - G. Çalışır
18
Öğrenmeyi güçlendir Yazılım geliştirme ortamını iyileştirmede en etkili yaklaşım öğrenmeyi güçlendirmedir. Yazılım hatalarının birikimi, kodun yazımının hemen ardından sınamaların yapılması ile önlenebilir. YAZ ve ardından SINA !... G. Banger - G. Çalışır
19
Öğrenmeyi güçlendir 1 2 3 SINA 1 2 3 G. Banger - G. Çalışır
20
Öğrenmeyi güçlendir Aşırı dokümantasyon veya çok ayrıntılı planlama yerine değişik kod yazma ve yazılım inşası yaklaşımları denenebilir. Müşterinin ihtiyaçlarını öğrenmek ve şartlarını daha hızlı yerine getirmeye yönelik bilgi toplama sürecinde; kullanıcı ekranlarını (arayüzlerini) anında paylaşmak ve geri bildirim almak kolay ve yararlı bir yoldur. G. Banger - G. Çalışır
21
Öğrenmeyi güçlendir Öğrenme süreci, kısa ardıştırmalı (iteratif) döngülerle hızlandırılabilir. İçsel yapıyı değiştiren ama dışsal davranışı değiştirmeyen refactoring ile yazılmış modüllerin bir grup halinde sınandığı integration testing yaklaşımları, bu ardıştırmalı döngülere eklemlenebilir. G. Banger - G. Çalışır
22
Ardıştırmalı döngüler: Refactoring ve integration testing
Öğrenmeyi güçlendir 1 2 3 Ardıştırmalı döngüler: Refactoring ve integration testing G. Banger - G. Çalışır
23
Öğrenmeyi güçlendir Müşteri ve kullanıcılarla yapılacak sık ve kısa geri bildirim seanslarından elde edilecek bilgiler, geliştirme sürecinin mevcut aşamasını ve gelecek iyileştirme çabalarını kolaylaştırır. Yazılımcı Müşteri / Kullanıcı G. Banger - G. Çalışır
24
Öğrenmeyi güçlendir Kısa müşteri / kullanıcı ziyaretleri sırasında müşteri temsilcileri ve yazılım geliştiriciler, kaynak sorunları öğrenirler ve yeni geliştirmeler için olası çözümler konusunda bilgilenirler. Yazılımcı Müşteri / Kullanıcı G. Banger - G. Çalışır
25
Öğrenmeyi güçlendir Bu ziyaretlerde müşteri ve kullanıcılar da yazılım geliştirme çabalarına bağlı olarak kendi ihtiyaçlarını daha iyi kavrarlar. Yazılımcı Müşteri / Kullanıcı G. Banger - G. Çalışır
26
Öğrenmeyi güçlendir Yazılım geliştirmenin en önemli sorunlarından birisi ürünün geleceğinin (hatta bir sonraki aşamasının) açık ve net olarak görülememesidir. Bu belirsiz (bulanık) durumun ana kaynağı, geliştirilmekte olan ürünün geleceğine ilişkin bilgi ve deneyimimizdeki boşluklardır. …kod… ? G. Banger - G. Çalışır
27
Öğrenmeyi güçlendir Bu boşluklar, geliştirmenin daha sonraki aşamalarında “pahalıya mal olacak” tasarım ve geliştirme geri dönüşlerine neden olur. Bu durumu aşmanın anahtar faaliyetlerinden birisi müşteri ve kullanıcı ile iletişim ve ilişki içinde olmaktır. …kod… ? G. Banger - G. Çalışır
28
Öğrenmeyi güçlendir Burada sözü edilen ilişki ve iletişim, sadece mevcut çözümlere odaklanmaz. Müşteri ve kullanıcı ile iletişim halinde geleceğe yönelik çözümlerin şart ve kısıtlarını aşacak imkânlar ve kolaylıklar bulmaya çalışır. Bu yaklaşıma küme tabanlı öğrenme (set-based learning) adı verilir. …kod… ? G. Banger - G. Çalışır
29
Gelecekteki ihtiyaçlarımız, müstakbel sorunlarımız…
Öğrenmeyi güçlendir Birlikte geliştirebileceğimiz yaklaşımlar, müstakbel ihtiyaçlarınızı tatmin edecek çözümler… Gelecekteki ihtiyaçlarımız, müstakbel sorunlarımız… Küme temelli öğrenme ( Set-based learning ) ortamı Yazılım geliştirici Müşteri / Kullanıcı G. Banger - G. Çalışır
30
Option-based Approach
Geç karara bağla Yazılım geliştirme süreci, birtakım belirsizlikleri içerir. Bu nedenle başarılı sonuçlar elde etmek için seçenek temelli (seçenekleri değerlendiren) yaklaşımlar kullanılmalıdır. Yazılım projesini varsayımlar ve öngörüler üzerine kurmak yerine; gerçekler belirleninceye kadar bazı bağlayıcı kararları geciktirmek gerekebilir. Option-based Approach G. Banger - G. Çalışır
31
Kararların Zamanlaması
Geç karara bağla Yazılım projesinin karmaşıklık düzeyi arttıkça, projeye daha fazla değişebilme kapasitesi verilmelidir. Bağlayıcı kararların olabildiğince geciktirilmesi, projenin değişebilme kapasitesini ve yeteneğini artırır. Az önce sözü edilen ardıştırmalı döngüler yaklaşımı da bu fikri destekler. Kararların Zamanlaması G. Banger - G. Çalışır
32
Geç karara bağla ÇEVİK YAZILIM
Bazı önemli kararların geciktirilmesindeki ana fikir, müşterilerin ve kullanıcıların gerçek ihtiyaçlarının farkına varmaları için zamana ihtiyaç duymalarıdır. Bazı kararların geç verilebilmesi için bir çevik yazılım geliştirme (agile software development) yaklaşımının yaratılmış olması gerekir. ÇEVİK YAZILIM G. Banger - G. Çalışır
33
Geç karara bağla Çevik yazılım geliştirme ortamı (agile software development environmant), müşteri ve kullanıcıların ihtiyaçlarını daha iyi belirlemeleri açısından bağlayıcı kararların geciktirilebilmesine imkan tanır. Böylece aceleyle alınmış yanlış teknolojik yatırımların da önüne geçilmiş olur. G. Banger - G. Çalışır
34
Hızlı üret ve teslim et Hızlı teknoloji evrimleşmesi çağında kalıcı ve sürdürülebilir olan, en hızlı ve çevik olandır. Bir ürün minimum (önemsiz) hata ile üretilip teslim edilebilirse, hızlı biçimde geri bildirim alınır; ek ihtiyaçlar ve talepler bir sonraki ardıştırma (iterasyon) ile ilişkilendirilebilir. G. Banger - G. Çalışır
35
Hızlı üret ve teslim et Hızlı ve çevik olamadan bağlayıcı kararların geciktirilmesi mümkün olmaz. Hız, müşterinin ve kullanıcının dün ne istediğini değil; bugünkü gerçek ihtiyaçlarını karşılamayı güvence altına alır. Müşteri, gerçek ihtiyaçlarını açıklıkla öğrenecek ve bilecek; geliştirici, bunlara hızla ve çeviklikle çözüm üretecektir. G. Banger - G. Çalışır
36
Hızlı üret ve teslim et Tam Zamanında Üretim (Just In Time) yaklaşımı, yazılım üretiminde de uygulanabilir. Bu amaçla kendini yönetip denetleyebilen takımlar oluşturmak gerekir. Bu takımlar, projeyi görev parçaları halinde gerçekleştirirler. G. Banger - G. Çalışır
37
Hızlı üret ve teslim et Hızlı üretim, tam zamanında teslimat ve
israfın azaltılması, değer akım sürecini / süresini kısaltır. G. Banger - G. Çalışır
38
Hızlı üret ve teslim et Yalın yazılım geliştirme süreci:
Müşteri, yazılım ürününü belirleyen ihtiyaçlarını iletir. Geliştirme ekibi, ürünü görev parçalarına ayırır. Her parçanın ayrı bir kart (kanban) üzerine yazıldığını düşünebilirsiniz. Kart üzerinde işin gerektirdiği girdiler ve zamanlama belirtilmiştir. Her takıma bir kart (iş) verilir. G. Banger - G. Çalışır
39
Hızlı üret ve teslim et Her takım elemanı her sabah ayakta yapılan bir toplantıda bir gün önce yaptıklarını anlatır, o gün ve ertesi gün yapılacak işleri özetler, çalışma arkadaşlarından veya müşteriden sağlanacak girdileri belirtir. Böylece bir yandan takım içi saydamlık sağlanırken diğer yandan takım içi iletişim geliştirilmiş olur. G. Banger - G. Çalışır
40
Hızlı üret ve teslim et Toyota Ürün Geliştirme Sistemi ile yazılım geliştirme (Küme tabanlı tasarım, set-based design): Her iş parçası (kanban) için en az üç takıma potansiyel çözüm geliştirme görevi verilir. Böylece her takım problem uzayını öğrenir ve bir potansiyel çözüm geliştirir. Geçersiz bulunan çözüm(ler) elenir. G. Banger - G. Çalışır
41
Hızlı üret ve teslim et Eleme sonrası kalan çözümler karşılaştırılır ve bir tanesi uygun olarak belirlenir. Uygun çözüm seçeneği üzerinde açık görüşme açılarak iyileştirme önerileri geliştirilir. Geliştirilen çözüm, bunu geliştirecek takıma verilir. G. Banger - G. Çalışır
42
Takımı güçlendir İcranın (yönetimin) başarısı, ayrıntıları doğru elde etmekten geçer. Doğru ayrıntıları ise en iyi o işi gerçekten yapanlar anlar. Mükemmeliyete ulaşmak için geliştiricileri teknik kararların ayrıntıları ile ilişkilendirmek temel önemdedir. G. Banger - G. Çalışır
43
Takımı güçlendir Geliştirici ekibin (takımların) gerekli uzmanlıkla donatıldığı ve doğru liderlikle yönetildiği durumda; ekip, daha iyi teknik kararlar ve daha iyi süreç kararları verebilir. Yalın yazılım üretiminde temel yaklaşım, bağlayıcı kararların geç alınması ve üretim ile teslimatın hızlı ve çevik olması nedeniyle tüm işlerin merkezî otorite tarafından yönetilmesi mümkün olmaz. G. Banger - G. Çalışır
44
Takımı güçlendir Yalın uygulama; iş planlaması yapmak için çekiş (pull) teknikleri kullanır; çalışanların sonraki adımda ne yapılacağını bilmeleri için yerel sinyal mekanizmalarından yararlanılır. (Kanban sistemi) G. Banger - G. Çalışır
45
Takımı güçlendir Yalın yazılım geliştirmede; çekiş mekanizması, çalışan yazılımın iyileştirilmiş sürümlerinin düzenli aralıklarla sunulması konusunda bir anlaşmadır. Yerel sinyal sistemi; görünür çizelgeler, günlük toplantılar, kısmî ve kapsamlı yazılım sınamaları ile gerçekleştirilir. G. Banger - G. Çalışır
46
Bütünlüğü sağla, yerleştir
Kullanıcının bir ürün hakkında “Evet; benim istediğim tam da bu…” şeklindeki algılaması durumunda; o sistemin bütünlüğe sahip olduğu söylenir. Buna algılanan bütünlük adı verilir. Pazar payı, algılanan bütünlüğün kaba bir ölçümüdür. G. Banger - G. Çalışır
47
Bütünlüğü sağla, yerleştir
Kavramsal bütünlük; sistemin merkezî kavramlarının düzgün ve kaynaşmış bir bütün olarak birlikte çalışmaları anlamına gelir. Kavramsal bütünlük, algılanan bütünlüğün sağlanmasında kritik önemdedir. G. Banger - G. Çalışır
48
Bütünlüğü sağla, yerleştir
Yazılım ürünü, bir başka bütünlük düzeyi daha gerektirir. Yazılım, yararlılığını zamana yaygın olarak sağlamalıdır. Yazılımın zamana uyum göstererek evrimleşmesi beklenir. Ölçütler: Kaynaşık mimari, yararlılık, amaca uygunluk, onarılabilme, uyumluluk, genişleyebilirlik… G. Banger - G. Çalışır
49
Bütünü gör Geliştirme süreci boyunca küçüklü büyüklü hatalar birikerek yazılım son ürününde tanımı ve çözümü zor sorunlara yol açarlar. Büyük işlerin küçük parçalara bölünmesi ve farklı geliştirme aşamalarının standartlaştırılması ile hataların kaynak nedenleri bulunabilir ve önlenebilir. G. Banger - G. Çalışır
50
ÖRNEK: Ishikawa ( Kılçık ) Diyagramı
Bütünü gör Bütünü Gör !... ÖRNEK: Ishikawa ( Kılçık ) Diyagramı G. Banger - G. Çalışır
51
Bütünü gör Sistem büyüdükçe geliştirme örgütlenmesi karmaşıklaşır;
Değişik takımlar tarafından üretilen parça sayısı artar; Yeni ilişkiler ortaya çıkar; Böylece bu karmaşık yapıyı bir bütün olarak yönetmenin önemi bir kez daha ortaya çıkar. G. Banger - G. Çalışır
52
Bütünü gör Karmaşık sistemlerde bütünlüğün sağlanması, çeşitliliğe sahip farklı alanlarda derin uzmanlık bilgi ve deneyimi gerektirir. Böyle bir durumda herhangi bir alandaki bir uzmanın, sistemin bütünsel performansına odaklanmak yerine kendi uzmanlık uygulamasını abartmaya çalışması sık rastlanan bir sorundur. G. Banger - G. Çalışır
53
Bütünü gör Çoklu geliştirmeden kaynaklanan sorunları çözmenin araçları ölçme ve sözleşme yapmadır. Geliştiricilerin ve tedarikçilerin performansları, yazılımın tümü dikkate alınarak ölçülmelidir. Farklı taraflar aynı yazılım projesinde yer aldıklarında gerekli hukuk, sözleşme ile oluşturulmalıdır. G. Banger - G. Çalışır
54
Bütünü gör Büyük düşün; Küçük adım at, Hızlı yanıl, Çabuk öğren !...
Sayılan sorunların aşılması için ilk koşul, yalın düşüncenin tüm ekip tarafından tam ve doğru anlaşılmasıdır. Büyük düşün, Küçük adım at, Hızlı yanıl, Çabuk öğren… G. Banger - G. Çalışır
55
Yalın İlkeler Yalın yazılım geliştirme ilkeleri:
Atığı / israfı / fireyi yok et, Öğrenmeyi güçlendir, Mümkün olduğunca geç karara bağla, Mümkün olan en kısa sürede üret ve teslim et, Takımı güçlendir, Bütünlüğü sağla ve yerleştir, Bütünü gör. G. Banger - G. Çalışır
56
Yalın araçlar Yalın İlke Araçlar 1- Atık 2- Öğrenme 3- Kararlar 4- Hız
1-Atığı görme, 2- Değer akım haritalama, 2- Öğrenme 3- Geri bildirim, 4- Ardıştrma, 5- Eşzamanlama, 6- Küme tabanlı geliştirme, 3- Kararlar 7- Seçenekli düşünme, 8- Sorumlu son dakika, 9- Karar verme, 4- Hız 10- Çekiş sistemleri, 11- Kuyruk kuramı, 12- Gecikme maliyeti, 5- Takım 13- Yönetişim, 14- Motivasyon, 15- Liderlik, 16- Uzmanlık, 6- Bütünlük 17- Algılanmış bütünlük, 18- Kavramsal bütünlük, 19- Refactoring, 20- Sınama, 7- Görme 21- Ölçümler, 22- Sözleşmeler. G. Banger - G. Çalışır
57
Yalın Düşünce “Binlerce millik bir yolculuk, tek bir adımla başlamalıdır.” Çin atasözü Teşekkürler... G. Banger - G. Çalışır
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.