Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Quest Atlantis Eğitsel Oyununun

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Quest Atlantis Eğitsel Oyununun"— Sunum transkripti:

1 Quest Atlantis Eğitsel Oyununun
Geliştirilmesinde Pedagojik ve Teknik Boyutlar Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE

2 Temel Soru Bilgisayar oyunlarının gücünü ve çekiciliğini eğitsel amaçlar için nasıl kullanabiliriz? Malone (1980) Challenge (Öğrenci düzeyinde zorlayan etkinlikler) Curiosity (Merak) Control (Kontrol) Fantasy (Fantezi)

3 Eğitimin Sorunu İnançlar & Varsayımlar:
İçerik ve bağlam (context) birbirinden ayrılabilir Öğrenme bilişsel bir etkinliktir Öğrenme, kavramların edinilmesi ile sınırlıdır Başarısız öğrenciler ya akılsızdır ya da motivasyon eksikliği çekiyorlardır Çocuklar öğrenmeyi istemeli Öğrenme zorunludur Tezat İnançlar & Varsayımlar: İçerik yerleşiktir (situated) Öğrenme sosyal bir süreçtir Öğrenme katılıma dayanan bir etkinliktir (Kişiler değil) Bağlamlar ilgi çekici değildir Öğretmenler öğrencilere ilham kaynağı olmalıdır Öğrenme isteğe bağlı bir etkinliktir

4 Sonuçlar İçerik tanımlanmasına, kavramların öğrenilmesine, zorunlu katılıma ve ders notlarına gereğinden daha çok önem/değer verilmesi Bağlama, öğrenci katılımına, isteğe bağlı katılıma ve bilgilerin kullanılmasına daha az önem/değer verilmesi Süreç yerine ürüne daha çok önem verilmesi sonucunda zevk, değer ve anlam gibi kavramların öğrenmeden soyutlanması

5 QA’in Temelleri Quest Atlantis
Eğlence Eğitim Quest Atlantis Participatory Design means we didn’t just develop our product at the university but in collaboration with kids, parents, staff, teachers, and our experiences. The challenge became to design something at the intersection of entertainment, education, and social commitments. Toplumsal Sorumluluk İlkeleri QA: Bilgi Teknolojileri tarafından desteklenen eğitsel bir bağlam

6 Web Alanı Quest Atlantis Yaşam Yaşam Kişilik, Etkinlik Kişilik,

7 Quest Atlantis… Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir. … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler geliştirmelerine olanak tanır. 5,000 Üye, 45 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey

8 Quest Atlantis Efsanesi (Hikayesi)
Atlantis yaklaşan bir tehlike ile karşı karşıya Bu tehlike kaybolan değerlerin ve yozlaşan liderlerin eseri Yaşlılar konseyi yardım bulmak amacı ile bir geçiş kapısı açar Dünya çocukları bu geçiş kapısını kullanarak Atlantis insanlarına yardım ederler Bu geçiş kapısına erişim için dünya çapında merkezler açıldı Dünya çocukları Atlantis’i kurtararak kendilerinin de başına gelebilecek bu tehlikeyi önlemeye çalışırlar

9 Quest Atlantis Sanal Dünyalar OTAK isimli sanal oyun alanı değişik temalardaki dünyalardan oluşur. Örneğin ekoloji dünyası çocukların çevre konularını daha iyi anlamalarını sağlamayı ve ayrıca kendi yerel çevreleri ve dünya ekolojisi hakkında sorumluluk geliştirmelerini amaçlamaktadır. Her dünyada o dünyanın konusu ile ilgili 3 köy vardır. Bu köylerde o köyün teması ile ilgili eğitsel etkinlik bulunur. Oyuncular Quest olarak adlandırdığımız eğitsel etkinlikleri sanal alanda ya da gerçek dünyada yapabilirler.

10 OTAK Yapısı

11 Pedagojik Unsurlar Eğitim Quest Atlantis Deneyime Dayalı Öğrenme – develop links between the activities in the system and the life-world of the students. Sorgulamaya Dayalı Öğrenme – begin with a complex dilemma in which students do not know the answer and in which they will investigate. Portfolyoya Dayalı Değerlendirme – captures and reinforces student work on authentic tasks, not on some assessment activity that is distinct from the learning process. Yaklaşık 500 Quest, 16 Ünite Planı.

12 Quest’ler Her Quest akademik standartlara ve QA toplumsal sorumluluk ilkelerine bağlanmıştır. Quest’lerin tamamlanması üyelerin gerçek dünyadaki faaliyetlere iştirak ederek sosyal ve akademik olarak anlamlı etkinliklere katılımını gerektirir. Bu etkinliklere örnekler: Çevreyle ilgili alan çalışmalarının yürütülmesi, Diğer kültürlerin araştırılması, Frekans dağılımlarının analiz edilmesi, Gazete yazılarının analiz edilmesi, Aile üyeleri ile röportaj yapılması, Faaliyet planlarının geliştirilmesi. Öğrencilerin eğitsel etkinlikleri şunları içerir: İçerikle ilgili araştırma sonuçları Kritik düşünmeye, bilme hakkında bilmeye, ve kalıcılığa faydası olan kişisel yansımalar BAŞARIM: 4000 Tamamlanmış Quest (Toplam 7500 tane başlanmış) İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançları (Bilim, Sosyal Bilgiler, Dil Bilgisi) İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışı

13 Eğlence Mitolojik bir hikaye Puanlar Çevrimiçi 2D ve 3D alanlar
Quest Atlantis Mitolojik bir hikaye Puanlar Çevrimiçi 2D ve 3D alanlar İnteraktif oyunlar Ödüller Hikaye kitapları Çizgi romanlar Sanal alan kiralama ve inşaa QA elemanı olarak çalışma Quest Atlantis Kartları Bir kullanıcının inşa ettiği sanal ev

14 Toplumsal Sorumluluk İlkeleri
Yaratıcı İfade · “Kendimi İfade Edebilirim” Kişisel Fikir · “Sesim var” Sağlıklı Toplumlar · “Yaşa, Sev, Geliş” Çeşitliliği Onaylama · “Her Bir Birey Önemlidir” Sosyal Sorumluluk · “Fark yaratabiliriz” Merhametli Bilgelik · “Sevecen Ol” Çevre Duyarlılığı · “Global Düşün, Yerel Davran” Quest Atlantis Toplumsal Sorumluluk İlkeleri These changed over a dozen times over the course of the two years. They arose from the individuals we worked with, from our own experiences, and from an examination of the literature. This also involved not simply looking at the “generator site” but going out and talking with parents, teachers, and even people from other countries so that they would have both local and global relevance or, as Geertz says, experience-near and experience-distant relevance.

15 Teknik Unsurlar 3-B Motor Sanal Dünyalar ve Yapılar DBMS
Program kodları

16 QA 3-B Grafik Motoru Önceleri WebQuest türünde bir tasarım öngörülmüştür 3-B popülerliği Bir 3-B grafik motoru geliştirilmesi kapsamlı bir iş Grafik motorunun dışarıdan hazır alınarak kullanılması yöntemi (Quake/Half Life) ActiveWorlds 3-B Grafik Motoru

17 QA 3-B Grafik Motoru Başlangıçta QA’in sanal ortamı
için 2-Boyutlu bir Web arayüzü düşünülmüştür. Şekilde sol tarafta 2-Boyutlu oyun dünyası, sağ tarafta ise bir kullanıcıya ait kişisel sayfa görülmektedir. Şekilde QA’in 3-B bir grafik motorunu kullanan versiyonu görülmektedir. Sol tarafta 3-B oyun dünyası, sağ tarafta ise bir kullanıcıya ait kişisel sayfa görülmektedir.

18 QA 3-B Grafik Motoru QA Sanal evreni Sanal Dünyalar
İstemci, evren sunucusu ve FTP sunucusu arasındaki iletişim

19 QA Sanal Dünyaları ve Yapıları
Avatar temsili Gerçek zamanlı etkileşim Ekoloji dünyası, kültür dünyası, birlik dünyası, sağlık dünyası, okyanus dünyası, ... Ekoloji dünyası vahşi yaşam köyü, su köyü ve habitat köyü Dünyaların yapımı nesne-tabanlıdır ve programlama gerektirmez Nesneler (RWX ve COB formatında) Kütüphanedeki hazır nesneler Geliştirilip kütüphaneye eklenen nesneler

20 Veritabanı Yönetim Sistemi
Oyuncu verileri, sanal dünya verileri, Quest verileri, öğrencilerin bu eğitsel etkinliklere verdiği cevaplar, v.b. MySQL Açık kaynak kodlu veritabanı yönetim sistemi İlişkisel Yapısal Sorgulama Dili (Structured Query Language, SQL)

21 Program Kodları PERL (Practical Extraction and Reporting Language)
Metin verilerini işlemek üzere tasarlanmış SQL komutlarını kullanarak QA veritabanına bir arayüz sağlar Bir program kodunun çalışması

22 QA Teknik Bileşenleri Entegrasyonu
AW teknolojisi 3-B grafik motoru ve grafik göstericisi Web sayfalarını göstermek için bir İnternet tarayıcısı Sohbet aracı

23 Genel Sorunlar ve Bu Sorunların Giderilmesi
Tasarıma-dayalı araştırma (Design-Based Research) (Brown, 1992; Collins, 1992) Amacı doğal koşullardaki öğrenme ve öğretmeyi etkileyecek yeni kuramları ve uygulamaları ortaya koymaktır Bu yöntem değişik öğrenme formları tasarlamayı ve bu öğrenme formlarını çalışmayı gerektirir Tasarlanan bağlam devamlı olarak tekrar eden testlere ve revisyonlara tabi tutulur QA tasarımı organik bir süreçtir

24 İstemci ve sunucu esasına göre çalışma
QA 3-B Grafik Motoru, Sanal Dünyaları ve Yapıları ile İlgili Sorunlar ve Bu Sorunların Giderilmesi İstemci ve sunucu esasına göre çalışma Gecikme süresi (latency) Nesnelerin sıkıştırılması Nesnelerin önbelleklenmesi (cache) AW teknolojisine olan bağımlılık Gerçek dünyaya ait fizik koşullarının olmayışı Yazılım Geliştirme Kiti (SDK)

25 Sanal yapıların geliştirilmesi
QA 3-B Grafik Motoru, Sanal Dünyaları ve Yapıları ile İlgili Sorunlar ve Bu Sorunların Giderilmesi Sanal dünyada kullanılacak nesnelerin ya da avatarların kütüphanede olmayışı Ücretsiz olarak Web’e konanlar AW kullanıcı topluluğundan taşeron geliştiriciler Sanal yapıların geliştirilmesi Küçük nesnelerle oluşturulması Tek parça

26 PERL’in yorumlanan bir dil olması
Veritabanı Yönetim Sistemi ve Program Kodları ile İlgili Sorunlar ve Bu Sorunların Giderilmesi Debug Hata kayıt dosyası Kullanışlılık Testleri PERL’in yorumlanan bir dil olması Nispeten yavaş Veritabanı ve kod optimizasyonu

27 Sorular


"Quest Atlantis Eğitsel Oyununun" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları