Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

DOĞU AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "DOĞU AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ"— Sunum transkripti:

1 DOĞU AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ
BİLGİSAYAR VE TEKNOLOJİ YÜKSEKOKULU ITEC186 - BİLGİ TEKNOLOJİLERİNE GİRİŞ KONU 6 – SKETCHUP MAKE Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

2 Dersin Amacı Bu dersin amacı, SketchUp’ın kullanım amacı,
Taslak seçimi, Program arayüzünün kullanımı, Araçların kullanımı, 3 boyutlu model oluşturma, Doküman kayıt işlemleri, Çizim temelleri ve kavramlar, Yüzey oluşturma ve obje açma, Çıkarım özellikleri, Hazır ve dinamik bileşenleri ekleme konuları hakkında bilgi sahibi olmaktır. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

3 SketchUp Nedir? SketchUp, bilgisayar kullanarak 3 boyutlu nesnel modeller ve yapılar yaratmaya yarayan bir yazılımdır. SketchUp yazılımını kullanarak 3 boyutlu nesneler ve yapılar yaratmak zor değildir. Yazılımın içerisinde eskizlerinize ekleyebileceğiniz birçok nesne ve yapı örneği bulunmaktadır. Ayrıca, kendi nesne ve yapılarınızı da oluşturabilmeniz mümkündür. SketchUp yazılımı genel olarak kolay öğrenilen tasarım odaklı bir ilk adım yazılımıdır. Özellikle de, Blender (karakter ve vidyo yapmak için) yazılımı gibi karmaşık ve CAD (computer- aided design) yazılımı gibi profesyonel olarak kullanılan yazılımlara geçmeden önce deneyimlenmesi faydalıdır. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

4 SketchUp için Başlangıç
SketchUp yazılımı ilk defa çalıştırıldığında, SketchUp’a Hoşgeldiniz (Welcome to SketchUp) iletişim kutusu görüntülenecektir. Buradaki iletişim kutusu, model yaratmak için ziyaret edilen ilk adım olacaktır ve Sketch Up yazılımını her çalıştırdığınızda yine bu pencere görüntülenecektir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

5 SketchUp için Başlangıç
SketchUp’a Hoşgeldiniz iletişim kutusunda yer alan seçenekleri kullanarak, modeliniz için mevcut olan taslaklardan (Template) birini seçebilir ve yazılım hakkında daha fazla bilgiye de ulaşabilirsiniz. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

6 Taslak Seçimi SketchUp yazılımında yer alan her model, arkaplan ve ölçü birim ayarları önceden tanımlanmış bir taslağın temelinde yaratılmaktadır. Sketch Up’a Hoşgeldiniz iletişim kutusundan, Taslak (Template) seçimi şu şekildedir: İletişim kutunun üst bölümünde bulunan Varsayılan Taslak (Default Template) alanı seçili olan taslağın ismini görüntülemektedir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

7 Taslak Seçimi Taslağı değiştirmek için, Taslak Seç (Choose Template) düğmesine ya da Taslak (Template) sekmesinin yanındaki ok sembolüne tıklayınız. Taslak (Template) sekmesi, SketchUp yazılımıyla birlikte gelen taslak listesini içermektedir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

8 Taslak Seçimi Açılan listeyi aşağıya kaydırarak istenilen taslak seçilmelidir. (Not: Bu ders notunda yapılan örneklendirmeler, Basit Taslak – Foot ve İnç Ölçüleri (Simple Template - Feet and Inches) isimli taslak üzerinde verilmiştir.) SketchUp Kullanmaya Başla (Start using SketchUp) düğmesine tıklayınız. 3 boyutlu modelleme çalışma alanınız görüntülenecektir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

9 SketchUp Arayüzü Keşfi
Başlık çubuğu Başlık çubuğu standart pencere kontrolleri (kapatma, simge boyutu modu, ve tam ekran modu) ve açık olan dosyanın ismini içermektedir. SketchUp yazılımı başlatıldığında, kullanımdaki dosyanın adı, o dosyanın henüz kayıtlı olmadığını belirtmek için İsimsiz (Untitled) başlığıyla görüntülenecektir. Başlık çubuğu Menü çubuğu Başlangıç araç çubuğu Çizim alanı Durum çubuğu - İpuçları Durum çubuğu – Ölçüm Kutusu Pencere boyutlandırma tutamacı Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

10 SketchUp Arayüzü Keşfi
Menü çubuğu SketchUp araçlarının, komutlarının ve ayarlarının birçoğu Menü çubuğundaki menülerde/sekmelerde bulunmaktadır. Menüler: SketchUp (Mac işletim sisteminde), Dosya (File), Düzenleme (Edit), Görünüm (View), Kamera (Camera), Çizim (Draw), Araçlar (Tools), Pencere (Window) ve Yardım (Help). Başlık çubuğu Menü çubuğu Başlangıç araç çubuğu Çizim alanı Durum çubuğu - İpuçları Durum çubuğu – Ölçüm Kutusu Pencere boyutlandırma tutamacı Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

11 SketchUp Arayüzü Keşfi
Başlangıç araç çubuğu SketchUp yazılımı kullanılmaya başlandığında, Başlangıç araç çubuğu görüntülenen ilk alan olacaktır. Başlangıç araç çubuğu, 3 boyutlu modellemeler için ihtiyaç duyulan en temel araçları içermektedir. Başlık çubuğu Menü çubuğu Başlangıç araç çubuğu Çizim alanı Durum çubuğu - İpuçları Durum çubuğu – Ölçüm Kutusu Pencere boyutlandırma tutamacı Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

12 SketchUp Arayüzü Keşfi
Başlangıç araç çubuğu Menüye başka araç çubuğu ilave etmek için, Görünüm (View) > Araçlar (Toolbars) sekmesine gidilmelidir. Görüntülenen Araçlar (Toolbars) iletişim kutusundan, menü üzerinde görüntülemek istediğiniz araç çubuklarını seçiniz ve ardından Kapat (Close) düğmesine tıklayınız. Başlık çubuğu Menü çubuğu Başlangıç araç çubuğu Çizim alanı Durum çubuğu - İpuçları Durum çubuğu – Ölçüm Kutusu Pencere boyutlandırma tutamacı Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

13 SketchUp Arayüzü Keşfi
Çizim alanı Çizim alanı modellerin yaratıldığı alandır. Çizim alanının 3 boyutlu mekanı, görsel olarak 3 boyutlu mekanın çizim yönlerini tayin eden çizim eksenleri tarafından tanımlanmaktadır. Ayrıca, çizim alanı 3 boyutlu mekanın kolay anlaşılabilmesi için yalın bir insan modeli içermektedir. Başlık çubuğu Menü çubuğu Başlangıç araç çubuğu Çizim alanı Durum çubuğu - İpuçları Durum çubuğu – Ölçüm Kutusu Pencere boyutlandırma tutamacı Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

14 SketchUp Arayüzü Keşfi
Durum çubuğu SketchUp yazılımını henüz kullanmaya başlayan tasarımcılar için önem teşkil eden iki öğe vardır; durum çubuğunun ortasında yer alan İpuçları (Tips) ve sağında yer alan Ölçüm Kutusu (Measurements box) şeklinde sıralanabilirler. Araçları kullanmak için ipuçları: Durum çubuğunun orta bölümünde bulunan soru işareti sembolüne tıklayarak Eğitmen Penceresi (Instructor Window) görüntülenebilir. Bu pencere, seçili olan araç hakkında bilgiler vermektedir. Durum çubuğunun yine orta bölümünde bulunan alan seçili araç hakkında bir cümlelik kısa bir açıklama görüntülemektedir. Bu açıklama, seçili aracın nasıl kullanılması gerektiği hakkında tasarımcıya yardım amacıyla sunulmaktadır. Başlık çubuğu Menü çubuğu Başlangıç araç çubuğu Çizim alanı Durum çubuğu - İpuçları Durum çubuğu – Ölçüm Kutusu Pencere boyutlandırma tutamacı Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

15 SketchUp Arayüzü Keşfi
Durum çubuğu Ölçüm Kutusu (Measurements box): Ölçüm kutusu, hatasız modeller yaratmak için kullanılan önemli bir araçtır. Yapılan çizimin / tasarımın boyutları bu kutuda görüntülenmektedir. Ayrıca, klavyeden giriş yöntemiyle seçili olan nesneler üzerinde değişiklikler yapılabilmektedir (belli bir uzunlukta çizgi yaratmak v.b.) ya da belli aralıklarla nesnelerin kopyaları yaratılabilmektedir (sütunlar, çitler, blok konutlar v.b.). Başlık çubuğu Menü çubuğu Başlangıç araç çubuğu Çizim alanı Durum çubuğu - İpuçları Durum çubuğu – Ölçüm Kutusu Pencere boyutlandırma tutamacı Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

16 SketchUp Arayüzü Keşfi
Pencere boyutlandırma tutamacı Ölçüm kutusunun sağ tarafı, uygulama penceresinin büyüklüğünü değiştirmek için kullanılan pencere boyutlandırma tutamacıdır. Başlık çubuğu Menü çubuğu Başlangıç araç çubuğu Çizim alanı Durum çubuğu - İpuçları Durum çubuğu – Ölçüm Kutusu Pencere boyutlandırma tutamacı Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

17 SketchUp Araçlarını Kullanmak için Adımlar
SketchUp yazılımında yer alan Eğitmen Penceresi (Instructor Window) ve Durum çubuğu (Status bar), kullanıcılara araçlar hakkında bir takım önemli noktaları ifade etmektedirler. Eğitmen (Instructor) seçili aracın nasıl kullanıldığını açıklayan penceredir. Eğitmen (Instructor) penceresini etkinleştirmek için, Varsayılan Tepsi (Default Tray) penceresinde yer alan Eğitmen (Instructor) iletişim kutusunu açınız ya da durum çubuğundaki soru işareti simgesine tıklayınız. Eğitmen (Instructor) penceresinde sunulan seçenekler aşağıdaki şekildedir: Seçili aracın temel kullanım özelliklerini görselleyen bir animasyon Seçili aracın yaptığı işi tanımlayan bir açıklama metni Animasyonda görsellenen kullanım şeklinin yazılı haldeki adımları Seçili aracın farklı işlevlerine erişebilmek için kullanılan Özellik değiştirme tuşları (Modifier keys) Araçların gelişmiş işlevleri için Bilgi Merkezi (Knowledge Center) makalelerine erişim bağlantı adresleri Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

18 SketchUp Araçlarını Kullanmak için Adımlar
Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

19 SketchUp Hızlı Referans Kartları
Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

20 SketchUp Hızlı Referans Kartları
Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

21 SketchUp Yazılımında ilk 3 Boyutlu Modelinizi Yaratmak
Çizim alanındaki insan figürünü seçiniz, farenizin sağ tuşuna basınız ve açılan kısa menüden Sil (Erase) işlevini seçinizç Başlangıç araç çubuğunda yer alan Dikdörtgen (Rectangle) aracını( ) seçiniz. Kırmızı ve yeşil eksenlerin arasında, Dikdörtgen aracı imleci (Rectangle tool cursor) ( ) ile yüzey düzlemine tıklayınız. Fare imlecinizi sağ tarafa doğru sürükleyiniz ve ardından yüzeye tekrar tıklayınız. Yüzeyde bir dikdörtgen oluşacaktır. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

22 SketchUp Yazılımında ilk 3 Boyutlu Modelinizi Yaratmak
Başlangıç araç çubuğunda yer alan İtme/Çekme (Push/Pull) aracını ( ) seçiniz ve İtme/Çekme imlecini henüz yaratmış olduğunuz dikdörtgenin üzerine yerleştiriniz. Dikdörtgeni oluşturan gri yüzeye farenizle tıklayınız ve 3’üncü boyutu kazandırmak için farenizi yukarı yönde sürükleyiniz. Ölçüm kutusunda görüntülenen uzunluk ölçümünü takip ediniz ve 5 foot ölçüsünde nesneyi serbest bırakınız. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

23 SketchUp Yazılımında ilk 3 Boyutlu Modelinizi Yaratmak
Herhangi bir düğmeye basmadan ve bir nesne seçmeden (dikdörtgen prizmanın üst yüzeyi seçili haldeyken), klavyenizden 6’ (6 foot ölçüsü) ölçüsünü tuşlayınız ve Enter düğmesine basınız. Şeklin yüksekliği 6 foot ölçüsüne yükselecektir. Ayrıca, işlem sonucu ölçüm kutusundan da denetlenebilmektedir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

24 SketchUp Yazılımında ilk 3 Boyutlu Modelinizi Yaratmak
Başlangıç araç çubuğunda yer alan Yörünge (Orbit) aracını ( ) seçiniz. Yörünge aracını tasarımın üzerine yerleştiriniz. Farenizin seçme tuşuna basılı tutunuz ve aşağı yönde sürükleyiniz. Ekran görüntüsündeki değişimleri takip ediniz. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

25 SketchUp Yazılımında ilk 3 Boyutlu Modelinizi Yaratmak
Başlangıç araç çubuğunda yer alan Uzaklaştırma Kapsamlarını Genişletme (Zoom Extents) aracını ( ) seçiniz. Eğer, Yörünge (Orbit) aracı kullanımı sırasında bulunduğunuz noktanın takibini kaçıracak olursanız, Uzaklaştırma Kapsamlarını Genişletme (Zoom Extents) aracından faydalanabilirsiniz. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

26 SketchUp Yazılımında ilk 3 Boyutlu Modelinizi Yaratmak
Farenizin üzerinde kaydırma tekerleği (scroll-wheel) var ise, uzaklaştırma (zoom out) işlemini gerçekleştirmek için tekerleği geriye doğru çeviriniz. Ayrıca, Yakınlaştırma (Zoom) aracını ( ) kullanarak da yakınlaştırma ve uzaklaştırma yapılabilmektedir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

27 SketchUp Yazılımında ilk 3 Boyutlu Modelinizi Yaratmak
Başlangıç araç çubuğunda yer alan Boya Kutusu (Paint Bucket) aracını ( ) seçiniz. Görüntülenecek olan Malzemeler (Materials) iletişim kutusunda yer alan aşağıya doğru açılan menüden (drop-down menu) Renkler (Colors) kataloğunu seçiniz. Ardından, seçki sekmesinde yer alan renklerden birini seçiniz. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

28 SketchUp Yazılımında ilk 3 Boyutlu Modelinizi Yaratmak
Boya Kutusu (Paint Bucket) aracı imleciyle, modelinizin bir yüzeyine tıklama yöntemiyle boyama işlemini uygulayınız. Aşağıya doğru açılan menüden, farklı seçenekleri de deneyimleyebilirsiniz. Örneğin, listeden Ahşap (Wood) kaplamaları seçiniz ve Ahşap Zemin (Wood Floor) kaplamayı modelinize uygulayınız. Modelinizin diğer yüzeylerine de farklı malzemeler uygulamak için modelin yörüngesini değiştirebilirsiniz. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

29 SketchUp Yazılımında ilk 3 Boyutlu Modelinizi Yaratmak
Varsayılan Tepsi (Default Tray) içerisinde yer alan Malzemeler (Materials) iletişim kutusunu kapatınız ve Stiller (Styles) iletişim kutusunu açınız. Aşağıya doğru açılan menüden , Eskiz Kenarlar (Sketchy Edges) seçeneğine tıklayınız ve bir stil seçiniz. Görselde, Geniş İşaretleyici (Marker Wide) eskizi seçilidir. Seçilen stil, modeli oluşturan malzemelerin ve renklerin üzerine uygulanmaktadır. Modeli tekrar görüntülemek için, aşağıya açılan menüden Modelin içinde (In Model) seçilmeli ve Basit Stil (Simple Style) seçeneği tıklanmalıdır. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

30 Modeli Kaydetmek ve Tekrar Açmak
Menü çubuğunda yer alan, Dosya (File) > Kaydet (Save) seçilmelidir. Eğer model daha önce kaydedilmediyse, Farklı Kaydet (Save As) iletişim kutusu görüntülenecektir. Ayrıca, daha önceden kaydedilmiş bir doküman farklı bir isim altında kaydedilmesi gerektiğinde yine Dosya (File) > Farklı Kaydet (Save As) seçilmelidir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

31 Modeli Kaydetmek ve Tekrar Açmak
Bilgisayarınızdan, dosyanın kaydedilmesi istenilen alanı belirleyiniz. Doküman Adı (File Name) kutusuna modeliniz için bir isim yazınız. Sketch Up model dökümanları .SKP uzantısıyla sonlandırılırlar. Kaydet (Save) düğmesine tıklayarak işleminizi sonlandırınız. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

32 Çizim Temellerine ve Kavramlarına Giriş
3 boyutlu model çizimi 2 boyutlu çizimlerden çok daha farklıdır. Çizim temelllerine ve kavramlarına giriş konusu kenarların ve yüzeylerin oluşturulması için birkaç temel yöntem sunmaktadır (herhangi bir SketchUp modelinde kullanılabilecek en temel kavramlar). Ayrıca, arzu edilen eksen üzerinde çizgilerin ve yüzeylerin oluşturulmaları sırasında SketchUp çıkarım motorunun (inference engine) yardımlarından da fayda sağlanabilmektedir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

33 Çizgi Çizmek Çizgi (Line) aracı, kenarların (edges) çiziminde kullanılır (çizgi özü olarak da isimlendirilirler). Kenarlar, tüm modellerin yapısal temellerini oluşturmaktadırlar. Araç çubuğundan, Çizgi (Line) aracını ( ) seçiniz ya da klavyenizden L tuşuna basınız. Fare imleci kalem biçimini alacaktır. Çizgi aracını, çizginin başlangıç noktasını belirlemek için istenilen herhangi bir noktaya tıklayınız. Çizgi aracı, yanlış bir noktaya/yüzeye uygulanırsa, Kaçış (Esc) tuşuna basılmalı ve çizime tekrar başlanmalıdır. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

34 Çizgi Çizmek Fare imleci çizim alanında hareket ettirildiğinde:
Fare imleci bir çizgi tarafından takip edilir. Çizgi uzunluğu, Ölçüm (Measurements) iletişim kutusunda değişken olarak görüntülenir (Ölçüm iletişim kutusu taslak seçimi sırasında belirtilen uzunluk birimlerini kullanmaktadır). Fare imlecini takip eden çizgi; kırmızı, yeşil ya da mavi renkteki eksenlerden birine paralel olduğunda bu eksenin rengini kaynak alarak kırmızı, yeşil ya da mavi olur. Eğer kısa bir süreliğine duraksama yapılacak olursa Ekran İpucu (ScreenTip) penceresi görüntülenir (Bu pencereye SketchUp çıkarım motoru denir). Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

35 Çizgi Çizmek Çizginin bitiş noktasını belirlemek için yeni bir noktaya tıklayınız. Bir çizginin bitiş noktası, diğer bir çizginin başlangıç noktası olabilir. Bir çizgi oluşturulduktan sonra, Esc tuşuna basılarak ya da farklı bir araç seçilerek çizim işlemi tamamlanabilir. Bitiş noktası belirlendikten sonra, yapılan işlemleri geri almak için Ctrl+Z (Microsoft Windows) ya da Command+Z (Mac OS X) tuşları kullanılabilir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

36 Çizgi Çizmek Çizgiyi kesin bir uzunlukta yaratmak için, klavyeden bir ölçü değeri girilmeli ve Enter tuşuna basılmalıdır. Bu işlemi yeni bir çizgi çizene ya da başka bir aracı seçene kadar tekrar edebilrsiniz. Eğer klavyenizden bir ölçü birimi belirlemezseniz, SketchUp taslağındaki varsayılan birim kullanılacaktır. Ancak, herhangi bir türdeki ölçü biriminin de girişi yapılabilmektedir. Örneğin, 3mm ya da 5’2” kullanılabilir. Değeriniz Ölçüm iletişim kutusunda görüntülenecektir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

37 Çizgi Çizmek Ölçüm (Measurements) iletişim kutusu, çizgiler için 3 boyutlu koordinatları da algılamaktadır. Mutlak bir koordinat örneği olarak, [3’, 5’, 7’] verilebilir. Bu değerler, çizginin bitiş noktasını, mevcut eksenlere göre yerleştirmektedir. Kare parantezler mutlak koordinatları belirlemek için kullanılırlar. Göreceli koordinatlar ise, <1.5m, 4m, 2.75m> gibi bir örnekle açıklanabilmektedir. Bu değerler ise, çizginin bitiş noktasını, sizin çizginizin başlangıç noktasına göreceli olarak yerleştirmektedir. Üçgen parantezler göreceli koordinatları belirlemek için kullanılırlar. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

38 Çizgi Çizmek Herhangi bir yüzeye teması olmayan her çizginin uzunluğu değiştirilebilmektedir. Taşıma (Move) aracını ( ) seçiniz. Taşıma aracını herhangi bir çizginin bitiş noktasına doğru sürükleyiniz. Çizginin uzunluğunu değişmek için, çizgi bitiş noktasını tıklayınız ve sürükleyiniz. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

39 Yüzey Yaratmak Birden fazla çizgi birleştirildiği zaman, yüzey oluşturulabilmektedir. Varsayılan özellik olarak, SketchUp bazı yüzeyleri gölgelendirmektedir ve buna ek olarak da yüzeyler opak yani ışık geçirmez şekildedirler. Bu yüzden modeller duvar, zemin ya da buna benzeyen ve 3 boyutlu modellemeler için kullanılan materyalleri kullanırlar. Şekil araçları da — Dikdörtgen (Rectangle), Daire (Circle) ve Çokgen (Polygon) — yüzeyleri oluştururlar. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

40 Yüzeyleri Bölmek Mevcut bir yüzey üzerinde bir çizgi (ya da eğri) çizildiğinde, o yüzey bölünmektedir. Yüzey bölündüğünde, İtme/Çekme (Push/Pull) aracı ( ) ile bir yüzeyi itip çekerken diğerini sabit halde bırakabilirsiniz. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

41 3 Boyutlu Şekilleri Kenar ve Yüzeyleri Silerek Açmak
Kenar ve yüzeyler silinerek şekil üzerinde bir açıklık yaratılabilir. Bunu gözlemlemek için, araç çubuğundan Silgi (Eraser) aracını ( ) seçiniz ya da E tuşuna basınız ve ardından fare imleciniz yardımıyla bir kenara tıklayınız. Bir kenar tıklandıktan sonra, kenar ve ona bağlı olan yüzey silinecektir. Yüzeye sağ tıklama yapıldıktan sonra Silgi (Erase) özelliği seçilirse sadece seçili yüzey silinecektir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

42 3 Boyutlu Şekilleri Kenar ve Yüzeyleri Silerek Açmak
Bir çizgiyi ya da yüzeyi silmek yerine sadece gizlemek isterseniz, çizginin/yüzeyin üzerine farenizin sağ tuşuyla tıklayıp açılacak kısa menüden Gizle (Hide) özelliğini seçebilirsiniz. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

43 Çıkarım Özelliği Çıkarım motoru (inference engine), 3 boyutlu ortam içerisinde çalışmanıza yardımcı olmaktadır. Örneğin, çizgi araç imleci başka bir çizginin orta noktasında duruyorsa çıkarım motoru açık mavi bir nokta ile ipucu olarak “Orta Nokta” (Midpoint) mesajını görüntüleyecektir. Her çıkarımın farklı bir rengi ve ekran ipucu mesajı vardır. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

44 Çıkarım Özelliği Ayrıca, Çıkarım motoru çizgiler arasındaki geometrik ilişkilerin bulunmasında da yardımcı bir öğedir. Örneğin, bir çizginin diğer bir çizgiye dik (perpendicular) olduğu durumlarda aşağıdaki görselde verilen mesaj görüntülenmektedir. Ayrıca aşağıdaki figürde görüldüğü üzere, çıkarım motoru çizginin başlangıç noktasını belirten renkli nokta gibi birkaç bilgiyi aynı anda vermektedir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

45 Çıkarım Özelliği Çıkarım motoru ve Yörünge (Orbit) aracı, çizimlerin farklı açılardan incelenebilmesinde büyük öneme sahiptirler. Aşağıdaki görselde, çizgiler kırmızı ve yeşil düzlemler üzerinde gibi görünebilmektedirler ancak Yörünge (Orbit) aracının yardımıyla çizimi farklı açılardan incelemek gerekebilmektedir. Benzer hatalardan kaçınmak için, SketchUp eksenlere paralel olan kenarlar ve yüzeyler yaratılırken, çizimi ya da çizim düzlemini kırmızı, yeşil veya maviye dönüştürür. (eğer bir kenara veya yüzeye paralel/dik ise kırmızı-mor aralığında bir renge dönüşmektedir). Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

46 Çıkarım Türleri SketchUp farklı çıkarımlar türleri sunmaktadır; nokta (point), doğrusal (linear), şekil (shape). SketchUp çıkarımları birleştirerek daha karmaşık çıkarımlar/yapılar oluşturabilmektedir. Ayrıca, bileşenler (components) ve dinamik bileşenler (dynamic components) kendi özel çıkarım türlerine de sahiptirler. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

47 Nokta Çıkarım Çeşitleri
Çıkarım Türleri Nokta Çıkarımı (Point inference), fare imlecinin kesin bir noktayı kaynak olarak belirtmesidir. Nokta Çıkarım çeşitleri aşağıdaki gibidir; Nokta Çıkarım Çeşitleri Görsel Açıklama Bitiş Noktası (Endpoint) Çizgi, kavis ya da kavis bölümünün sonu Orta Nokta (Midpoint) Çizgi, kavis bölümü, ya da köşenin orta noktası Kavis Orta Noktası (Arc Midpoint) Bir kavisin orta noktası Kesişim (Intersection) Bir çizginin diğer bir çizgiyle ya da yüzeyle kesiştiği nokta Gizli Bölüm ile Kesişim (Intersection with Hidden Section) Gizli bölüm düzleminin yarattığı köşeyle, çizim aracının kesiştiği nokta Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

48 Nokta Çıkarım Çeşitleri
Çıkarım Türleri Nokta Çıkarım Çeşitleri Görsel Açıklama Yüzeyde (On Face) Yüzey üzerindeki nokta Köşede (On Edge) Köşe üzerindeki nokta Merkez (Center) Dairenin, çokgenin ya da kavisin merkez noktası Kılavuz Noktası (Guide Point) Kılavuz noktası Çizgi Üzerinde (On Line) Kılavuz çizgi üzerindeki nokta Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

49 Doğrusal Çıkarım Çeşitleri
Çıkarım Türleri Doğrusal Çıkarım (linear inference) bir mekandaki çizgi ya da yön boyunca ilerlemektedir. Ekran İpucuna (ScreenTip) ek olarak doğrusal çıkarım, tasarım sırasında geçici noktalı çizgiler yaratabilmektedir. Doğrusal Çıkarım Çeşitleri Görsel Açıklama Kırmızı Eksende (On Red Axis) Kırmızı çizim eksenine olan doğrusal hizalama (Çıkarımı görmek için çizim aracını tıklayıp, sürükleyiniz.) Yeşil Eksende (On Green Axis) Yeşil çizim eksenine olan doğrusal hizalama (Çizim aracını tıklayıp, sürükleyiniz.) Mavi Eksende (On Blue Axis) Mavi çizim eksenine olan doğrusal hizalama (Çizim aracını tıklayıp, sürükleyiniz.) Noktadan Gelen (From Point) Noktadan gelen doğrusal hizalama; noktalı çizginin rengi eksenin yönüne karşılık gelir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

50 Doğrusal Çıkarım Çeşitleri
Çıkarım Türleri Doğrusal Çıkarım Çeşitleri Görsel Açıklama Geçiş Noktası (Through Point) Bir noktadan çizgi çizilir, çizim diğer bir noktanın üzerinden geçirilir ve ardından başlangıç noktasından gelen ve ikinci noktadan geçen çizim yönünü sabitlemek için klavyeden Üst Karakter (Shift) tuşuna basılı tutulur. Paralel (Parallel) Köşeye olan paralel hizalama Köşe Uzatma (Extend Edge) Var olan köşenin devam ettirilmesi / uzatılması Dikey (Perpendicular) Köşeye olan dikey hizalama Tepe Noktasına Teğet (Tangent at Vertex) Öncesindeki kavisin tepe noktasına teğet olan kavis Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

51 Klavye ile Çıkarım Sabitlemek
Çıkarım sabitlenerek, emin bir şekilde istenilen yönde çizgiler çizebilmektedir. Çıkarımı sabitlemenin başka bir sebebi ise, bir modelin parçası olan geometriyi kaynak olarak alarak bir başka çizimi o kaynak yönünde sürdürebilmektir. Bu daha gelişmiş bir özellik olmakla birlikte kullanıcılara çok da fayda sağlamaktadır. Varsayılan eksen yönleri dahilinde çıkarımı sabitlemenin en kolay yolu yön tuşlarını kullanmaktır: Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

52 Klavye ile Çıkarım Sabitlemek
Tuş Açıklama Çizim yönünü ya da düzlemini mavi eksen üzerinde sabitler Çizim yönünü ya da düzlemini yeşil eksen üzerinde sabitler Paralel/dik çizim yönünü ya da çizim düzlemini çıkarım yapılmış bir köşe ya da düzlem yönünde değiştirir. Temelde, herşey kırmızı-mor aralığındaki renge döner. Çizim yönü de çıkarım yapılan yüzeyin köşesi gibi kırmızı-mor aralığındaki renge dönüşecektir. Çizim yönünü ya da çizim düzlemini etkin olan çizim yönüne/düzlemine sabitler. Eğer mavi eksen üzerinde bir çizim yapılıyorsa, Üst Karakter (Shift) tuşuna basılı tutularak mavi çıkarım sabitlenmiş olacaktır. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

53 Klavye ile Çıkarım Sabitlemek
Daire ve döndürme gibi araçlar düzlemlere sabitlenebilirler (Çizim yönü yerine). Bu araçların kullanımı sırasında, renkli yönlerden biri seçilerek çizim düzlemi sabitlenebilmektedir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

54 Kenarların Eksenlere Hizalanmalarını Sağlamak
Kenarların eksenlere hizalanmalarını sağlamak için, fare imlecini eksenlerin renklerine çevirmek faydalı olabilecek bir yöntemdir. Ya da, eğer mevcut geometrik bir şeklin hizalamasını denetlemek gerekirse, kenarlar eksenlerin renklerine çevrilebilmektedir. Fare imlecini eksenlerin renklerine dönüştürmek için; Menüde yer alan, Pencere (Window) > Tercihler (Preferences) (Microsoft Windows için) ya da SketchUp > Tercihler (Preferences) (Mac OS X için) seçilmelidir. Sistem Tercihleri (System Preferences) iletişim kutusu görüntülenecektir. Solda tarafta yer alan Çizim (Drawing) seçeneğine tıklanmalıdır. Çizim panosunda yer alan Çeşitler (Miscellaneous) bölümünde, Çapraz Çizgi Görüntüle (Display cross hairs) denetim kutusunu tıklanmalıdır. Sistem Tercihleri iletişim kutusunu kapatmak için Tamam (OK) düğmesine tıklanmalıdır. Fare imleci, eksenlerin renklerini kaynak alan bir görsele dönüşecektir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

55 Kenarların Eksenlere Hizalanmalarını Sağlamak
Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

56 Kenarların Eksenlere Hizalanmalarını Sağlamak
Modelin kenar ve köşelerinin renklerinin, hizalanmış oldukları eksenlerin renklerini kaynak almaları için; Menüde yer alan Pencere (Window) > Varsayılan Tepsi (Default Tray) > Stiller (Styles) seçilmelidir. Stiller iletişim kutusunda yer alan, aşağı açılır listeden Modelde (In Model) seçilmelidir. Düzenle (Edit) sekmesine tıklanmalıdır. Kenarlık Seçenekleri (Edge Settings) simgesine tıklanmalıdır. Renk (Color) aşağı açılır listesinden, Eksenlere Göre (By axis) seçilmelidir. Ancak, bir kenarın rengi herhangi bir eksen ile hizalandığında değişebilmektedir. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

57 Kenarların Eksenlere Hizalanmalarını Sağlamak
Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

58 Kenarların Eksenlere Hizalanmalarını Sağlamak
Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

59 Hazır ve Dinamik Bileşenleri Eklemek
SketchUp bileşenleri, nesnelerin tekrar kullanılabilmelerini sağlamaktadırlar. Örneğin, her bina en az bir kapı ve pencereye ihtiyaç duymaktadır. Bu temel nesneleri tasarlamak yerine, başka kullanıcıların önceden tasarlamış oldukları bileşenler kullanılabilmektedirler. Bir bileşeni eklemeden önce, her bileşenin bir açıklamasının ve örneğinin olduğu bilinmelidir: Bileşen açıklaması, belirli bir türün tüm bileşenlerinin çizim alanında nasıl göründüklerini ve çalıştıklarını anlatan bir kılavuzdur. Bir modele bir bileşen eklediği zaman, açıklamasına bağlı olarak bir bileşen örneği yaratılmaktadır. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

60 Hazır ve Dinamik Bileşenleri Eklemek
Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

61 Hazır ve Dinamik Bileşenleri Eklemek
Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

62 Hazır ve Dinamik Bileşenleri Eklemek
Dinamik bileşenler, sıradan bileşenlere göre daha fazla kabiliyete sahiptirler. Bir bileşen dinamik ise, aşağıdaki özelliklerden en az bir tanesine sahiptir: Kısıtlı Değerler: Örneğin, dinamik kabin kapısı bileşeni, 3 inç ile sınırlandırılmış bir çerçeveye sahip olabilir. Çerçeve içindeki pano 12 x 24 inç, 24 x 48 inç ya da herhangi başka bir ölçüde olsa dahi, kapı çerçevesi 3 inç genişliğinde kalacaktır. Tekrarlanan Öğeler: Dinamik bir bileşenin, bileşenin boyutu değiştirildikçe kendini tekrar eden (artan/azalan) alt bileşenleri olabilmektedir. Örneğin; tekrarlanan dinamik bir bileşen, merdivene basamak, koltuğa yastık, çitlere parmaklık, v.b. Eklemeler yapabilmektedir. Yapılandırılabilir Değerler: Dinamik bir bileşen, koltuk uzunluğu veya çit üzerindeki parmaklık aralığı ölçüsü gibi yapılandırılabilen, önceden belirlenmiş değerlere sahip olabilmektedir. Animasyon Özellikleri: Animasyonlu dinamik bir bileşen Etkileşim (Interact) aracı ( ) yardımıyla tıklandığında hareket edebilmektedir. Animasyonlu dinamik bileşenleri ile modeliniz açılabilen kapılara ve pencerelere sahip olabilmektedirler. Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

63 Hazır ve Dinamik Bileşenleri Eklemek
Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

64 Hazır ve Dinamik Bileşenleri Eklemek
Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye

65 Hazır ve Dinamik Bileşenleri Eklemek
Bilgisayar ve Teknoloji Yüksekokulu, Doğu Akdeniz Üniversitesi, Gazimağusa, Kuzey Kıbrıs, Mersin 10, Türkiye


"DOĞU AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları