Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
DERS YAZILIMLARININ GELİŞTİRİLMESİ
EAB
2
İÇERİK Grafik Arayüzün Tasarımı Tasarım İlkeleri Esneklik
Etkileşimlilik Kullanılabilirlik Geliştirme Süreci Görsel-İşitsel Öğelerin Tasarımı ve Üretimi Metne Dayalı Öğelerin Tasarımı ve Üretimi
3
Grafik Arayüzünün Tasarımı
Arayüz: kullanıcının çoklu ortam ürününün içeriğine ulaşabilmesi için gerekli olan grafik uyarı tablosudur. Program Girdi Bilgi Akışı Kullanıcı Çıktı Arayüz Sistemi
4
Grafik Arayüzünün Tasarımı
Arayüz aynı zamanda kullanıcının yazılıma baktığı penceredir: Bu pencerenin geniş ve ferah olması kullanıcının işini kolaylaştırırken, Dar olması kullanıcıyı zorlayan bir faktördür.
5
Tasarım İlkeleri Renk Uygunluk Oran-Orantı Denge
6
Tasarım İlkeleri - Renk
7
Tasarım İlkeleri - Renk
Sıcak Renkler ve Kullanımları: Sarı, kırmızı ve turuncu… Daha çabuk algılanırlar, Bireyde yakın olma hissi uyandırırlar.
8
Tasarım İlkeleri - Renk
Soğuk Renkler ve Kullanımları: Mavi, mor ve yeşil… Daha geç algılanırlar, Uzaklık hissi uyandırırlar.
9
Tasarım İlkeleri - Renk
Ekranda genellikle birbirine zıt renkler kullanılır. Ton: Değer: açıklık ya da koyuluk Doygunluk: yoğunluk
10
Tasarım İlkeleri - Renk
Güçlü ve Parlak Renklerin Kullanımı Canlı ve parlak renkler daha az tercih edilmelidir. Kullanmak gerekiyorsa sönük artalan ile birlikte kullanılmalıdır.
11
Tasarım İlkeleri - Renk
Açık ve Koyu Renkleri Karıştırmak: Açık ve parlak renkler kendilerine yakın olan koyu bir renkle karıştırılarak kullanılabilirler. Zıtlık dikkat çekmeye yardımcı olacaktır.
12
Tasarım İlkeleri - Renk
Artalan: Dingin, sessiz,yumuşak ve doğal renkler seçilmesi uygundur. Parlak ve canlı renkler metinlerde kullanılmalıdır.
13
Tasarım İlkeleri - Renk
Birlik: Geniş alanlar tek renkle doldurularak ekranda renk dengesi bozulmamalıdır, uygun olan renklerle renk geçişi sağlanabilir.
14
Tasarım İlkeleri - Uygunluk
Her bakımdan orta kararlılık ifade etmektedir. Biçim, ölçü, renk gibi bir veya daha fazla ekran elemanları benzer olan görsel elemanlar birbirleriyle uyumlu olmalıdır. Kenarları yuvarlatılmış menülerin kullanımı, kenarları yuvarlatılmış pencerelerin kullanımıyla biçimsel açıdan benzerlik göstermektedir.
15
Tasarım İlkeleri - Oran Orantı
Oranlanmış Ekran Oranlanmamış Ekran
16
Tasarım İlkeleri - Denge
Dengelenmiş Ekran Dengelenmemiş Ekran
17
Butonlar (Düğmeler) Çok sayıda buton kullanılmamalı,
Fazla buton kullanımı gerekiyorsa menü sisteminden faydalanılmalı, Kullanılan butonların amaçları net olarak anlaşılmalı, Farklı anlama gelebilecek şekil veya resimler kullanılmamalı, Fareyle buton üzerine gelindiğinde imlecin şekli değişmeli veya çeşitli efektler kullanılmalı, Bir buton seçildiğinde diğerlerinden ayırt edilebilecek bir şekil almalıdır.
18
Esneklik Arayüzde kullanılan renklerin, görüntülenme biçimlerinin,
menü sistemlerinin, metinlerin yazı tipi, yazı tipi boyutlarının kullanıcılar tarafından değiştirilebiliyor olması, kullanıcının kendini daha özgür hissetmesine yardımcı olacak ve yazılımdan alacağı memnuniyeti arttıracaktır.
19
Etkileşimlilik Öğrenmenin gerçekleşebilmesi, edinilen bilgilerin zihinde yapılandırılması, çeşitli yaşantılar yoluyla yorumlanması ve başka kavramlarla ilişkilendirilebilmeleri noktasından geçmektedir. Önemli olan, kullanıcının istediği sorulara yanıt alabiliyor olması istediği noktada da yazılımdan gelebilecek sorulara yanıt verebiliyor olmasıdır.
20
Etkileşimlilik Ders yazılımlarında öğrenen – yazılım etkileşimini gerçekleştirebilmek için sıklıkla kullanılan yöntemlerden biri yazılımın kullanıcı hatırlama özelliğine sahip olmasıdır.
21
Kullanılabilirlik Kullanıcı arayüz sayesinde yazılımda rahatça dolaşabilmeli, istediği menülere girip çıkabilmeli, yazılımın istediği aşamasından başka bir aşamasına rahatlıkla ulaşabilmelidir.
22
Geliştirme Süreci Tasarım ekibinin seçilmesi
İhtiyaç analizinin yapılması Hedeflerin belirlenmesi Hedef kitlenin analizi Tasarım öğelerinin belirlenmesi Yazılım araçlarının belirlenmesi Tasarımın bilgisayara aktarılması İçerik tasarımı ve yerleştirme Ara değerlendirme Yardımcı malzemelerin geliştirilmesi Pilot uygulama Son kontroller ve çoğaltma
23
Görsel Öğelerin Tasarımı
Öğrenenlerin dikkatini çeker ve güdüler, Dikkati canlı tutar, Duygusal tepki vermelerini sağlar, Öğretilen kavramları somutlaştırır, Öğretilmesi zor olan kavramları kolaylaştırır, Şekiller yoluyla bilginin düzenlenmesini ve kavranmasını kolaylaştırır, Öğeler arası ilişkiler şemalar yoluyla rahatlıkla verilebilir, Sözel yolla kaçırılması muhtemel noktaların anlaşılmasını olanaklı kılar.
24
Görsel Öğelerin Tasarımı
Kullanılan görsel materyal içerikte sunulan konuyla ilişkili olmalıdır. Kullanılan görsel materyalin boyutu ve kalitesi iyi olmalıdır. Pekiştirici olması için kolay anlaşılır ve gözü yormayan bir yapıda olması gerekir. Yazılımda kullanılan görsel materyalin internetten veya diğer kaynaklardan temin edilen görsel malzemelerin telif sorunu çıkarmayacak biçimde (ücretsiz) olmasına da özen gösterilmelidir.
25
İşitsel Öğelerin Tasarımı
Ses ve konuşmaların sadece bilgi sağlamak için kullanılmasına özen gösterilmelidir. Ses kayıtlarının anlaşılır olması gerekmektedir. Eğer sesler bilginin sağlanmasında temel yol olarak düşünülüyorsa, öğrenen sesleri ekranda metin olarak da takip etmelidir. Ekranda metinle birlikte seslendirme de kullanıldığı durumlarda ses ve metnin eş zamanlı hareket etmeli ve tutarlı olmalıdır.
26
Video Öğelerinin Tasarımı
Diğer görsel – işitsel öğelerde olduğu gibi kalite önemlidir. Öğrencinin dikkatini sürekli kılmak açısından sürenin kısa tutulması gerekmektedir. Sürenin 20 sn.yi aştığı durumlarda öğrenen kontrollü sağlanmalıdır. Telif konusuna özen gösterilmelidir.
27
Metne Dayalı Öğelerinin Tasarımı
Yazı Tipi, Yazı Tipi Boyutu ve Boşluklar: Kullanılan yazı tipi ekranda kolay okunan ve gözü yormayan türde olmalıdır. En fazla iki farklı yazı tipi kullanılmalıdır. Metinlerin cm.den okunacağı düşünülürse 14 punto kullanılması uygundur. Kullanılan satır arası boşluk, yazıları ne birbirine çok yakın ne de birbirinden çok uzak olacak şekilde ayırmamalıdır.
28
Metne Dayalı Öğelerinin Tasarımı
Ekran Yerleşimi ve Hizalama:
29
Metne Dayalı Öğelerinin Tasarımı
Ekran Yerleşimi ve Hizalama: Sağa hizalama yöntemi, metinlerin başlangıç noktalarını değiştirdiği ve gözün takip hareketini zorlaştırdığı için tercih edilmemelidir. Sağa hizalama yöntemi, metinlerin başlangıç noktalarını değiştirdiği ve gözün takip hareketini zorlaştırdığı için tercih edilmemelidir. Uygun hizalama Uygun olmayan hizalama
30
Metne Dayalı Öğelerinin Tasarımı
Metin Zemin Uyumu: Metnin karışmasına sebep olacak dokulu zeminlerin kullanılmaması gerekmektedir. Metin zemin renginin uyumuna dikkat edilmelidir.
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.