Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanHazan Çoban Değiştirilmiş 6 yıl önce
1
DERS SORUMLUSU Prof. Dr. Hakan TÜZÜN HAZIRLAYAN Özkan ÖZBAY
Playtesting DERS SORUMLUSU Prof. Dr. Hakan TÜZÜN HAZIRLAYAN Özkan ÖZBAY Güz Dönemi / BTÖ-716
2
İçerik Playtesting nedir?
Doğru Testers Bulma (Finding the Right Testers) Kimler Test Etmeli (Who Should Test) Kimler Test Etmemeliler (Who Should Not Test) Test Ne zaman Yapılmalı (When to Test) Test Nasıl Yapılmalı (How to Test) Guided and Unguided Testing Balancing The Artistic Vision
3
Playtesting nedir? Oyun geliştirme döngüsünün en canlı ve eğlenceli bölümlerinden bir tanesidir. Çok az sayıda oyun, geliştiricilerin elinden harika bir şekilde çıkar. Oyunun olabileceği en iyi seviyeye ulaşabilmesi adına playtesting sürecinden geçmesi önemlidir. Bu sayede üzerinde aylarca belki yıllarca çalışılmış projenin yalnızca geliştiriciler tarafından değil hedef kitle oyuncuları tarafından da test edilmesi sağlanır. Eğer işler yolunda gitmişse, test edenlerin ortaya koyduğunuz işten eğlendiklerini, daha fazla oynamak istediklerini, yaptığınız oyunla ilgili övgü ve mevcut eksikliklerin giderilmesine yönelik önerilerde bulunulduğunu görebilirsiniz.
4
Playtesting nedir? Playtesting bir debugging (hata ayıklama) değildir.
Debugging daha çok programlama ile ilgili olup sistem öğelerinin her bir parçasının doğru çalışıp çalışmadığının kontrol edilmesi ve gerekli aksaklıkların giderilmesidir. Bazı oyun geliştiricileri maalesef tamamıyla bug’ları tamir etmeye odaklanırken, oyunun gerçekten eğlenceli olmasına daha az önem verirler. Böylece ortaya hatalardan arındırılmış, komutların gayet düzgün ve istenildiği gibi çalıştığı bir oyun çıkmaktadır. Ama hiç kimse bir oyunu eğlenceli değilse oynamak istemeyecektir. Playtesting sürecinde ise katılımcılar; oyunu incelerler ve eğlenceli mi ya da oyun mekaniklerinde hata var mı bunu görmeye çalışırlar.
5
Doğru Testers Bulma (Finding the Right Testers)
Doğru tester seçimi oyun tasarımcılarının zorlandığı süreçlerden biridir. Oyunu test edecek kişi bulmakta zorlanmazsınız. Birçoğu oyunu sevdiğini veya sevmediğini söyleyebilir ama çok azı neden sevip sevmediğini ve neler yaparsanız oyununuzu geliştirebileceğinizi söyleyecektir. Oyuncuların genel izlenimleri tabiki iyi bir veri sağlamaktadır. İsabetli analizlere sahip yetenekli testerlar sayesinde yeri geldiğinde paha biçilemez önerilere ulaşabilirsiniz. Belki de takımın en değerli üyelerinden biri olarak bu yetenekli testerlar gösterilebilir. Testerlar ile çalışmanın anahtar noktalarından bir tanesi; onların düşünce yapılarını ve ön yargılarını tanıyabiliyor olmanızdır. Rastgele seçeceğiniz testerlar ile başarılı bir test süreci geçirme olasılığınız düşüktür. Çünkü seçmiş olduğunuz rastgele insanların geçmiş deneyimlerini, ön yargılarını ve kişisel özelliklerini bilmemeniz nedeniyle, oyununuz ile ilgili dönütlerine güvenme şansınız da düşük seviyede kalacaktır.
6
Kimler Test Etmeli (Who Should Test)
Geliştirme takımının bir üyesi (Member of the development team) Geleneksel oyun testerları (Traditional playtester) İlk izlenim testerları (First-impression testers) Projenizde çalışmayan oyun tasarımcıları veya geliştiriciler (Game designers or developers not actually working on your project) Oyunla ilgilenmeyenler/oynamayanlar (non-gamers)
7
Kimler Test Etmeli (Who Should Test)
1) Geliştirme takımının bir üyesi (Member of the development team) Geliştirme takımından birilerinin oyunu test etmesinin birden fazla faydası vardır. Geliştirme takımının oyuna olan bağlılıkları artar. Ayrıca oyunu çalışır halde görerek ilerlemenin hangi seviyede olduğunu takip edebilirler. Önemli dönütler vererek son dakika gelişime katkıda bulunurlar.
8
Kimler Test Etmeli (Who Should Test)
2) Geleneksel oyun testerları (Traditional playtester) Bu kişiler oyunun “alpha” seviyesinden satışa çıkarılmasına kadar tester olarak görev yapan, test etme sürecinin yarısını kodlardaki hataları aramakla diğer yarısını ise oynanışla ilgili hayati dönütlere ayıran tester tipidir. Bu tester kitlesini, işlerinin bir parçası olarak veya boş zamanlarında oyun oynayan ve bir nevi oyun bağımlısı kişiler olarak tanımlamak mümkündür.
9
Kimler Test Etmeli (Who Should Test)
3) İlk izlenim testerları (First-impression testers) Bu tür tester’lar ne oyun takımında yer alırlar ne de tam zamanlı olarak oyunları test ederler. Oyunu kısa süreliğine test ederler ve duygu ve düşüncelerini iletirler. Bu süre birkaç saat veya birkaç gün ile sınırlıdır. Bunların dönütleri önemlidir çünkü oyunu ilk oynayanlar nasıl görecekse öyle gören gruptur. Bunlar oyunun gerçekten zor olmadığının anlaşılmasında etkili olurlar.
10
Kimler Test Etmeli (Who Should Test)
4) Projenizde çalışmayan oyun tasarımcıları veya geliştiriciler (Game designers or developers not actually working on your project) Tanıdığınız, güvendiğiniz ve görüşlerine saygı duyduğunuz kişilerden oluşur. Belki geleneksel testerlar gibi full-time oyununuzu test edemeyebilirler ancak deneyimleri gereği diğer tester’ların göremediği oyunun güçlü ve zayıf yanları hakkında bilgi verebilirler. Eğer oyununuzu değerlendirecek kadar boş vakti olan oyun geliştirici bir arkadaşa sahip değilseniz, bu işi profesyonel şekilde yapan danışman kişilere ücret karşılığında da yaptırmanız mümkün.
11
Kimler Test Etmeli (Who Should Test)
5) Oyunla ilgilenmeyenler/oynamayanlar (non-gamers) Oyun severler oyuna ait karışık kontroller, kötü senaryo ya da zor oynanış durumlarına karşın yüksek tolerans sahibidirler. Ancak oyun dünyası dışından seçilen testerlar ile müthiş dönütler elde etmek mümkündür. Bu tester’lar herhangi bir kişi olabilir, örneğin kahve makinesini tamir etmeye gelen adam, bir komşu veya kelimenin tam anlamıyla sokakta biri. Bunlar yapıcı dönütler veremezler ama diğerlerinin hiç değinmediği ve göz ardı edebileceği problemleri söyleyebilirler. Şu ana kadar tanımlanan testerlar oyun severlerden oluşmaktaydı.
12
Kimler Test Etmemeliler (Who Should Not Test)
Patronunuz (Your boss) Pazarlama departmanı çalışanlarından biri (Anyone from the marketing department) Size yakın kişiler (too close to you) Ahmaklar (idiots) Sizin için oyunu tasarlayanlar (They are designing your game for you) Hayranlar (hard-core fans)
13
Kimler Test Etmemeliler (Who Should Not Test)
1) Patronunuz (Your boss) Oyunun test edilmesi açısından tester ve oyun tasarımcısı arasındaki ilişki patron ve oyun tasarımcısı arasındaki ilişkiden farklıdır. Normalde tester oyunla ilgili bir öneri ortaya koyar. Tasarımcı bu öneri üzerinde düşünüp en iyi seçenek olup olmadığına karar verir ve uygulamaya koymama lüksüne sahiptir. Ancak patrondan gelecek düzeltme önerisi öneri olmaktan çok bir emir niteliği taşır. Bazı patronlar bu konuda esnekliğe sahipken bazılarının önerilerini bir an önce oyun üzerinde görmek istedikleri birer gerçektir.
14
Kimler Test Etmemeliler (Who Should Not Test)
2) Pazarlama departmanı çalışanlarından herhangibi biri (Anyone from the marketing department) Bunlar hedef kitlenin aslında ne istediğini çok iyi analiz ettikleri için söyledikleri kendilerine ait gerçek düşünceleri olmayabilir. Tüm dönütlerinin değersiz olduğunu söylemek yanlış olacaktır. Ancak pazarlama ekibi oyunun trendler çerçevesinde ilerlemesi için elinden geleni yapar.
15
Kimler Test Etmemeliler (Who Should Not Test)
3) Size yakın kişiler (too close to you) Bu kişiler oyununuza baktığında, başlangıçta tarafsız olmak isterler ancak test sonucunda yapmak istedikleri acımasız eleştirileri yumuşatarak aktarmak zorunda kalırlar. Hatta bazı eksik noktaları belirtmeyebilirler.
16
Kimler Test Etmemeliler (Who Should Not Test)
4) Ahmaklar (idiots) Oyununuzu test etmesini istemeyeceğiniz kişilerdir. Ahmakça oynarlar, ahmakça konuşurlar ve ahmakça önerilerde bulunurlar. Bu tür kişilerin düşünceleri ve önerileri çok yararlı olmayacaktır. Bu nedenle, bu kişileri tespit edip tüm tasarım ve test aşamalarından izole etmek gerekmektedir.
17
Kimler Test Etmemeliler (Who Should Not Test)
5) Sizin için oyunu tasarlayanlar (They are designing your game for you) Bunlar, görüşlerini ve önerilerini aslında bir yanlıştan dolayı değil de oyunu daha farklı yapmak için dile getirirler.
18
Kimler Test Etmemeliler (Who Should Not Test)
6) Hayranlar (hard-core fans) Muhtemelen oyununuzun önceki sürümlerini defalarca oynamış ve bu oyun türünün fanatiği sayılan kişilerdir. Aynı türün çatısı altında olan oyunlardan hangisi kalıbın dışına çıkıp daha yaratıcı fikirler ortaya atarsa ilk karşı çıkan kitle bu kemikleşmiş kitle olacaktır.
19
Test Ne zaman Yapılmalı (When to Test)
Oyunu ne zaman test etmeliyiz yerine hangi tip testerları hangi aşamada görevlendirmeliyiz sorusuna odaklanmak gerekir. Geliştirme ekibi mümkün olduğunca sürecin her aşamasında oynamalılar. Bu şekilde hem onların projeye olan ilgileri canlı tutulur, hem motive olurlar hem de daha iyisini yapabilmek için değiştirme imkanı bulurlar. Erken test etme, oyun geliştirmede deneyimli kişiler tarafından yapılır. Bu kişiler birçok yönden oyuna bakabilirler ve oyun için önemli problemleri daha iyi görebilirler.
20
Test Ne zaman Yapılmalı (When to Test)
Ayrıca geliştirmenin farklı evrelerinde görüşlerine güvendiğiniz küçük bir grup insanın (oyun tasarımcıları veya oyun geliştirmeden anlayan arkadaşlardan) görüşleri alınabilir. Oyuna kontroller eksiksiz yerleştirildikten sonra ilk izlenim testerlarına oyun kapılarını açar. Büyük ölçüde tasarımı tamamlanan artık detayları ile uğraşılan oyunda ise geleneksel oyun testerları devreye sokulur.
21
Test Nasıl Yapılmalı (How to Test)
Kimlerin test edeceği ve ne zaman test edecekleri konusu önemli olduğu kadar nasıl test etmeleri gerektiği de önemlidir. Tasarımcı, oyunu test edilirken izleyerek fazlaca vaktini bu iş için ayırmış olacaktır. Tasarımcı olarak testerlara oyunu kendi keşfettikleri yolla ve nasıl isterlerse öyle oynamaları söylenmelidir. Aksi takdirde omuz üstünden testerları izleyen oyun tasarımcısı bir öğretmen edasıyla “Oradan gitmemeliydin” veya “O silah çok kaliteli, almalısın” cümlelerini kurarak test sürecine zarar verebilir.
22
Test Nasıl Yapılmalı (How to Test)
Ayrıca tasarımcı mümkünse testerlar arasında oyunun test edilişini seyrederken oyun tasarımcısı kimliği gizlemelidir. Aksi takdirde oyunu test eden kişiler her hareketle ilgili tasarımcı ile diyaloğa girerek test sürecinin sağlıklı işlemesini engelleyebilir. Test esnasında test eden kişilerin ekranlarını seyrederek çıkarımlarda bulunmak mümkün iken oyuncuların oyun hakkındaki görüşlerini içeren raporları incelemek oyunla ilgili daha sağlıklı dönütlere erişim açısından önemlidir.
23
Guided and Unguided Testing
Testing iki şekilde olabilir; Guided Unguided
24
Guided and Unguided Testing
Projenin başlarında yapılabilir Tasarımcı bu aşamada, oyunun tam olarak ne oranda bitmediğini bilir ama oyunun bir bölümü hakkında geribildirim almak isteyebilir. Böyle durumlarda, tasarımcı, tester’ları belirli bir bölümü veya kısmı oynamaları yönünde yönlendirebilir. Projenin sonunda yapılabilir Oyunun tüm parçaları tamamlanmış ve fonksiyonel olabilir ama bir parçası değiştirilmiş veya yeniden çalıştırılıyor olabilir. Böyle durumda da tasarımcı sadece bu kısmın test edilmesi yönünde tester’ı yönlendirebilir. Amaç, bu değişikliğin mevcut problemi çözüp çözmediği konusunda geribildirim almaktır. Bazen ise tasarımcılar testerları oyunda mantığa aykırı ve çılgınca oynamaları konusunda yönlendirir. Ki bu şartlar altında oyunda bir kilitlenme veya diğer sıkıntılar gözleniyor mu görebilmek ister.
25
Guided and Unguided Testing
Bu süreçte olabildiğince testerlara gerekli izinler verilmeli ve bir müdahale olmaksızın oyunu oynayabilmeleri yönünde cesaretlendirmeler gerçekleştirilmelidir. Onlara oyunu verin, oynamalarını isteyin, gözlem yapın ve dönütlerini dinleyin. Tasarımcılar genel olarak guided testing yapmayı tercih edebilirler. Ama bu onların daha büyük problemleri kaçırmasına neden olabilir. Çünkü unguided testing daha holistik bir feedback imkanı verecektir.
26
Balancing Bir oyun, farklı sistemlerin bir araya gelerek büyük bir sistemi oluşturan bir derleme/koleksiyon olarak görülebilir. Bir oyunun dengede olabilmesi için bütün içindeki her bir sistemin bir biriyle uyumlu ve yerli yerinde olması gerekmektedir. Balancing ve playtesting birbiriyle paralel ilerleyen süreçlerdir. Balancing için en iyi yol, farklı sistemleri parçalara bölerek gruplandırmaktır. Böylelikle daha kolay dengelenir.
27
Balancing Your Game Is Too Hard
Oyunların çoğu ilk balancing aşamasında gerçekten çok zordur. Çünkü bu aşamaya kadar çoğunlukla takım üyeleri düzenli bir şekilde oynamış oluyorlar. Bu süre zarfında oyun becerilerini geliştiriyorlar. Oyunu kendileri için ilginç kılmak için geliştirme ekibi yeni challange eklenmiş oluyor ve bu zor bir oyun oluşmasına neden oluyor. Örnek Centipede 3D, balancing’e girmeden 10 kat daha zordu. Tasarımcı olarak, balancing aşamasında oyuna ilk başlayanların da başarılı olabilmesi için neler yapılması konusuna odaklanması gerekir. Bir oyunu nasıl balance edebileceğini bilmek bir beceridir ve bu beceri hem diğer oyunları oynayarak hem de kendi oyununu tasarlayarak elde edilebilecek bir şeydir. O nedenle, balancing konusunda yetenekli olmak için bu iki şeyi mümkün olduğunca çok yapılmalıdır.
28
The Artistic Vision Testing sürecinde tüm kişileri memnun edemeyiz. Oyunun bir kısmını hatta tamamını beğenmeyen kişiler olacaktır. Her bir kişiyi memnun etmek istediğimizde aslında diğer kişi için çok da eğlenceli olmayan bir oyun ortaya çıkabilir. Geliştirme takımındaki kişilerin her önerisini alıp uygulamak zorunda değilsiniz. Bazı tavsiyeler gerçekten çok mükemmel olabilir ama tasarımcı olarak bunun oyununuz ile örtüşmediğini düşünebilirsiniz. Sonuç olarak sanatçı gibi kaliteli bir iş ortaya koymak ve tüm riskleri göze almak gerekir. Playtesting’de her tester sana oyunun bazı kısımlarının değişmesi gerektiğini söyleyebilir ama sen bir tasarımcı olarak, içgüdülerine dayanarak o kısmı değiştirmek istemezsen o zaman o şekilde bırak!
29
Kaynaklar Rouse III, R. (2010). Game design: Theory and practice. Jones & Bartlett Learning.
30
Teşekkürler
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.