Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

ETKİLEŞİM (INTERACTION)

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "ETKİLEŞİM (INTERACTION)"— Sunum transkripti:

1 ETKİLEŞİM (INTERACTION)
Bölüm 3 ETKİLEŞİM (INTERACTION)

2 Kısaca; Etkileşim modelleri Ergonomi Etkileşim çeşitleri Bağlam
Kullanıcı ve sistem arası tercümeler. Ergonomi Etkileşimin fiziksel nitelikleri. Etkileşim çeşitleri kullanıcı/sistem dialogunun doğası Bağlam sosyal, örgütsel, motivasyonel Bahadır YILDIZ

3 Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimdir.
Etkileşim en basit anlamıyla; Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimdir. kullanıcı sistem Bahadır YILDIZ

4 Etkileşim Modelleri Etkileşimin iki ana katılımcısı vardır;
Kullanıcı ve Sistem. Önceki bölümlerde gördüğümüz gibi ikisi de karmaşık yapılara sahiptirler ve iletişimlerini sağlamak oldukça zordur. Bahadır YILDIZ

5 Etkileşim Modelleri Arada sağlıklı bir etkileşim olabilmesi için ise arayüzün taraflar arasında iyi bir tercüman olması gerekmektedir. Etkileşim modelleri de bize bu anlamda yol gösterici olacaktır. Bahadır YILDIZ

6 Etkileşim Modelleri Norman Modeli En etkili modeldir.
Uygulama-Değerlendirme Döngüsü Daha sonra bu model geliştirilerek ve genişletilerek başka modeller ortaya konulmıuştur. Bahadır YILDIZ

7 Etkileşim Modelleri Bazı terimler: Domain, goal, task
Core Language : sistemin dili Task Language : Kullanıcı dili Bahadır YILDIZ

8 Etkileşim Modelleri Uygulama-Değerlendirme Döngüsü
Bu en etkili modeldir, çünkü sezgisel olarak etkileşim algımızla örtüşmektedir. sistem Değerlendirme Uygulama Hedef Bahadır YILDIZ

9 Etkileşim Modelleri Sezgisel olarak Etkileşim;
Kullanıcı yapacağına karar verir, Bilgisayar arayüzü ile bunu uygular, Uygulama sonucunu gözlemler, Sonucu değerlendirerek sonraki adıma karar verir. Bahadır YILDIZ

10 Etkileşim Modelleri Norman Modeli basamakları : Hedefi belirlemek
Amacı, şekillendirmek Yapılacak eylemlerin sırasını belirlemek Eylemleri gerçekleştirmek Sistemin durumunu kavramak Sistemin durmunu yorumlamak Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durmunu değerlendirmek. Bahadır YILDIZ

11 Etkileşim Modelleri Norman bu modeli, bazı arayüzlerin kullanıcıları ile neden sorun yaşadığını açıklamak için kullanmaktadır. Norman bu sorun durumlarını; Uygulama Uçurumları Değerlendirme Uçurumları olarak adlandırmaktadır. Bahadır YILDIZ

12 Etkileşim Modelleri Uygulama Uçurumları : Kullanıcının hedefe ulaşmak için planladığı eylemler ile sistemin yapılmasına izin verdiği eylemler arasındaki farktır. Değerlendirme Uçurumları : Kullanıcının beklentisi ile sistemin fiziksel sunumu arasındaki uzaklıktır. Kullanıcı sistemin sunumunu kendi hedefi doğrultusunda kolayca değerlendirebiliyorsa bu uçurum küçüktür. Bahadır YILDIZ

13 Kayma ve Yanılgılar (Slips and Mistakes)
İnsan hataları iki gruba ayrılmaktadır; Kullanıcı sistemi iyi anlamış, ne yapacağının farkında ancak kaza ile yanlış zamanda yanlış tuşa basmışsa bir Kayma oluşmuştur. Daha iyi bir ekran tasarımı vb durumlar ile düzeltilmesi kolaydır. Kullanıcı sisteme hakim değilse, ne yapacağını tam olarak kestiremiyorsa, bu şekilde ortaya çıkan hatalara da Yanılgılar denilmektedir. Düzeltilmesi daha zordur, sistemin iyi anlaşılması vb durumları gerektirir. Bahadır YILDIZ

14 Etkileşimin İskeleti(Framework)
Etkileşimde 4 ana tercüme çeşidi vardır; Bildirme,Performans,Sunum,Gözlem S Sistem dili U Kullanıcı dili Ç Çıkış G Giriş Söyleme,Bildirme (Articulation) Gözlem (Observation) Performans (Performance) Sunum (Presentation) Bahadır YILDIZ

15 Etkileşimin İskeleti (Framework)
Kullanıcı giriş birimine yapmak istediklerini bildirir Giriş birimi sistemin anlayacağı dile tercüme eder ve işlem görülür Sistem çıkış biriminin anlayacağı dile tercüme eder Çıkış birimi de kullanıcın anlayacağı dile tercümesini yapar Kullanıcı da sonucu görerek değerlendirmesini yapar. Bahadır YILDIZ

16 Etkileşimin İskeleti (Framework)
Burada esas olan diller arası tercümelerin sağlıklı yapılabiliyor olmasıdır. Tasarlanan sistemlerde dikkat edilmesi gereken ve sorunların yaşanmasına neden olan burada yapılan tercüme hatalarıdır. Bununla birlikte karşılıklı iletişimi kolaylaştırıcı adımlar da atılmalıdır. Örn: bir odanın ışığını açmak istiyorsanız ve tüm düğmeler –üzerinde açıklamaları bulunmayan- bir dolabın içerisindeyse, düğmeleri deneme yanılma yoluyla bulmak gerekebilir. Düğme sayısının çok fazla olması durumunda bu içinden çıkılmaz bir durum olabilir. Bahadır YILDIZ

17 Ergonomi Etkileşimin insan faktörüdür.
Fiziksel niteliklerdir; kontroller nasıl tasarlanacak, etkileşimin olacağı fiziksel ortam nasıl olacak, ekran kalitesi nasıl olacak vs. Bunların yanında insan psikolojisi ve sistem kısıtlılıkları ile de ilgilidir. Bahadır YILDIZ

18 Ergonomi Kontrollerin ve Göstergelerin düzenlenmesi
Kontroller ve göstergeler kolay erişim için mantıksal olarak gruplanmalıdır. Basit uygulamalar için çok önemli görülmeyebilir ancak hayati önem taşıyan sistemler için çok önemlidir. Örn: hava kontrol kuleleri, uçaklar, … Kritik önemi olmayan sistemlerde de bu tarz gruplamalar yapılması daha iyidir, çünkü kullanıcının işini kolaylaştırmak, kullanıcıyı uğraştırmamak esastır. Bahadır YILDIZ

19 Ergonomi Kontrollerin gruplandırılması :
İşlevsel : birbirleriyle ilgili işlevleri olan kontrollerin gruplandırılması, Sıralı : Sıralı yapılması gereken işleri gerçekleştiren kontrollerin sıraya konulması. Frekans(Sıklık) : Kullanım sıklığına göre, en sık kullanılan kontrollerin kolay erişilebilmesini sağlayan gruplandırma. Bahadır YILDIZ

20 Ergonomi Gruplandırma işlemlerine ek olarak sistem de kullanıcının pozisyonuna uygun düzenlenmiş olmalıdır. Örn: kullanıcı extra bir hareket yapmadan bütün kontrollere ulaşabilmeli ve gerekli göstergeleri görebilmelidir. Önemli uyarılar göz hizasında olmalıdır. Kontroller arasında yeterince boşluklar bırakılmış olması gereklidir. Bahadır YILDIZ

21 Ergonomi Etkileşimin Fiziksel Çevresi Sistem nerede kullanılacak?
Sistem kim tarafından kullanılacak? Kullanıcı oturacak mı, ayakta mı duracak? Örn: hazırlanan sistemi kullananlar; Fiziksel olarak küçükse de tüm kontrollere ulaşabilsin, Fiziksel olarak büyükse de ortamda sıkışmasın. Bahadır YILDIZ

22 Ergonomi Sağlık Sorunları
Bilgisayar kullanmanın riskli bir iş olmadığını düşünebiliriz ancak tasarımlarımızın neden olabileceği sağlık ve güvenlik sorunlarını da aklımızdan çıkarmamalıyız. Bahadır YILDIZ

23 Ergonomi Etkileşimin kalitesini ve kullanıcı performansını direk etkileyen çevresel faktörler; Fiziksel pozisyon: kullanıcılar tüm kontrollere ulaşabilmelidir, ayakta fazla durmamalıdırlar, oturacaklarsa sırtlarında destek olmalıdır vs. Sıcaklık: çok sıcak ve çok soğuk sıcaklıklar kullanıcıların konsantrasyonun etkilemektedir. Işıklandırma: kullanıcıların gözlerini yormayacak, ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma sağlanmalıdır. Ses: aşırı yüksek ses rahatsızlık vereceği gibi ağrı ve duyma kaybına neden olabilir. Zaman: kullanıcıların sistemi kullanırken harcadıkları zaman kontrol edilmelidir. Bahadır YILDIZ

24 Ergonomi Renk Kullanımı
Göstergelerde renk kullanımı bir ergonomi sorunudur; 1. bölümde gördüğümüz gibi, görme sisteminin bazı sınırlılıkları bulunmaktadır. Bahadır YILDIZ

25 Ergonomi Renk Kullanımı (Bazı örnekler)
Kullanılan renkler birbirinden olabildiğince ayrı olmalıdır ve kontrast değişmelerinden etkilenmemelidir. Önemli uyarılarda mavi kulanılmamalıdır. Belirtici olarak renk kullanılıyorsa, sadece renk yerine ek olarak kod bilgileri de verilmelidir. Renkler gelenekler ve beklentiler doğrultusunda kullanılmalıdır. Örn: kırmızı tehlike veya alarm göstergesi iken yeşil normal bir eylem için, sarı da bekleme konumu için kullanılabilir. Bunun yanında renklerin anlamları kültürlere göre de farklılık gösterebilmektedir. Örn: Kırmızı, batıda tehlike, uyarı anlamına gelirken, Çin’de mutluluk, iyi şansı ifade etmektedir. Bahadır YILDIZ

26 Etkileşim Çeşitleri Komut Satırı arayüzü Menüler Doğal dil
Soru-cevap ve sorgu Form doldurma ve tablolama WIMP Nokta ve tıkla 3 boyutlu arayüzler Bahadır YILDIZ

27 Komut Satırı Arayüzü İlk interaktif diyalog çeşididir.
Sisteme direk giriş yapıldığı için güçlüdürler. Aynı zamanda esnektir. (komutların çok fazla parametreleri vardır aynı anda birçok farklı alt komut işletilebilir.) Deneyimli kullanıcılar için uygundur. Bahadır YILDIZ

28 Menüler Mouse ya da klavye yardımıyla seçilebilen, ekranda görüntülenen bir grup seçenekten oluşurlar. Hatırlamaya değil tanımaya dayalıdır bu nedenle kullanıcı için daha kolaydır. Seçeneklerin mantıksal olarak gruplanması gereklidir. Hiyerarşik olarak da gruplanırlar. Bahadır YILDIZ

29 Doğal Dil Kullanıcıların kullandığı dile benzer
Hem konuşmayı hem de yazıyla girilen günlük konuşma dilini anlar,(araştırmalar devam ediyor) Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur, örn: bazı kelimelerin anlamları cümledeki kullanılışına göre değişmektedir, bilgisayar bunları fark edemez. The boy hit the dog with the stick Bahadır YILDIZ

30 Doğal Dil Tam anlamıyla kullanılamadığı için, kullanıcıların çok fazla beklenti içerisinde olmamaları gerekmektedir. Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri öğrenerek o şekilde bir iletişim sağlanabilir. Bahadır YILDIZ

31 Soru-Cevap ve Sorgu Soru-Cevap (anketler)
Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan cevaplara göre etkileşim sağlanır. Yeni kullanıcılar için uygundur Kısıtlı bir yapısı vardır Sorgu (SQL vb.) Veri tabanından gerekli bilgileri çekmek için kullanılır. Özel sözdizimleri vardır. Veri tabanı yapısını anlamayı gerektirir. Bahadır YILDIZ

32 Form Doldurma Veri girerken ya da veri alırken (retrieve) kullanılırlar. İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak kullanılırlar. Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır. Düzeltme olanakları açık olmalıdır. Bahadır YILDIZ

33 Tablolama Tablolar form doldurmanın daha gelişmiş ve daha karmaşık bir çeşididir. Hücrelerden oluşur, bu hücreler; değerler yada formüller içerir. Kullanıcı istediği gibi verileri girip değiştirebilir, süreç devam eder. Son zamanlardaki en tanınmışı Ms Excel’dir. Bahadır YILDIZ

34 WIMP Windows Icons Menus Pointers
… or windows, icons, mice, and pull-down menus! Özellikle PC’lerde gördüğümüz standart arayüzlerdir. Bahadır YILDIZ

35 Nokta ve Tıkla Bir noktanın ya da belirli bir alanın tıklanması ile çalışmaktadırlar. Web tarayıcılarda, dokunmatik ekranlı sistemlerde kullanılırlar. Tıklanacak alanlar bir metinle, bir resimle ya da bir ikon ile belirtilmektedir. Yazmaktan tasarruf sağlar. Bahadır YILDIZ

36 3 Boyutlu Arayüzler En kolay yolu basit 2 boyutlu ikonlara gölge vermek ya da kabartma haline getirmektir. 3D masaüstü video Bahadır YILDIZ

37 WIMP arayüz Bileşenleri
windows, icons, menus, pointers +++ buttons, toolbars, palettes, dialog boxes Bahadır YILDIZ

38 Pencereler Ekranda bağımsızmış gibi davranan alanlardır.
Yazılar, resimler, şekiller vb bulunabilirler. Hareket ettirilebilir, boyutlandırılabilirler. Birbirlerinin üstüne konuşlandırılabilirler. Kaydırma Çubukları : pencere içeriğini aşağı yukarı ya da sağa-sola kaydırmak için kullanılır. Başlık Çubuğu : pencerenin adı yazılıdır. Bahadır YILDIZ

39 İkonlar Küçük resim veya görüntülerdir.
Nesneleri genellikle de pencereleri göstermek için kullanılırlar. Pencereler simge haline getirildiğinde ikonlar pencereleri temsil ederler. Bahadır YILDIZ

40 İşaretçiler (Pointer)
WIMP arayüzler, ekrandaki nesneleri işaretlemek ve seçmek üzerine kurulmuştur. Bu nedenle işaretçiler çok önemlidir. Mouse, joystick, trackball vb ile hareket ettirilirler. Çok farklı simgelerle gösterilebilirler. Simge tıklandığında etkileyeceği alan Hot-Spot olarak adlandırılır ve şekle göre değişiklik gösterebilir. Bahadır YILDIZ

41 Menüler Çeşitli işlemler yapmak için komutlar içeren görsel yapılardır. İşaretçi ile seçilmesi gerekmektedir. Penceresiz sistemlerde de kullanılamktadır. Bahadır YILDIZ

42 Menüler Pull-down: işaretçiyi üzerine götürünce kendiliğinden aşağıya doğru açılan menü Drop-down: işaretçiyi üzerine götürüp tıkladığımızda aşağıya doğru açılan menü Fall-down: işaretçi başlık çubuğuna girince otomatik olarak görünen menü. Pop-up: bir ikon yada özel ayrılmış bir alan tıklandığında ortaya çıkan menü. Pie: işaretçi merkeze alınır ve çevresinde menü seçenekleri oluşur, her seçenek aynı uzaklıktadır. Cascading: seçeneklerinin alt seçenekleri olan menü. Bahadır YILDIZ

43 Menü tasarım sorunları
Ne tarz kullanım İçerisinde neler olacak Kullanılacak kelimeler Nasıl gruplanacak Klavye kısayollarının seçimi Bahadır YILDIZ

44 Düğmeler Bir görsel ile belirtilen, bir eylemi tetikleyecek bağımsız bölgelerdir. Radio buttons : grup düğmeleridir, aynı anda o gruptan sadece 1 seçeneğin seçilmesine izin verir Check box : birden fazla seçeneğin seçilmesine izin veren seçme kutularıdır. Bahadır YILDIZ

45 Araç Çubuğu Üzerinde ikonlar bulunan uzun çubuklardır.
Çok kullanılan ikonlara ve düğmelere kolay ulaşım sağlarlar. Düzenlenebilme özellikleri vardır. Bahadır YILDIZ

46 Paletler Menü seçimi vb bir olayla görünür hale gelirler.
bir ikon grubu içerirler. Bazı sistemlerde menüler de palet haline getirilebilmektedir. Palet haline getirmek için ayrılabilen menülere de tear-off menü denilmektedir. Bahadır YILDIZ

47 İletişim Pencereleri (Dialog Boxes)
Bir durum için kullanıcıdan bilgi almak ya da kullanıcının tepkisini almak için kullanılırlar. Hata uyarılarında kullanılırlar. Bir dosya kaydedileceği zaman da gelişmiş bir iletişim penceresi kullanılır. Bahadır YILDIZ

48 Etkileşim Konuşmaya dayalı arayüzler;
Ses tanıma oranı çok düşüktür, ancak uçak rezervasyonu gibi sadece “evet” ve “hayır” cevabı isteyen yerlerde bu sistem işlemektedir. Konuşmayla sisteme girdi sağlamak çok zordur buna karşın konuşmaya dayalı etkileşim daha kolaydır. Bahadır YILDIZ

49 Hissetmek Etkileşim WIMP arayüzlerde “hissetmeyi” tanımlamak için son derece önemlidir. Her WIMP arayüzde genel olarak aynı nesneler bulunmaktadır, ancak farklı pencere sistemler farklı davranabilirler. Örn: MacOs ve Windows menüleri Bahadır YILDIZ

50 İnisiyatif, teşebbüs (initiative)
Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarlarda iken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya geçmektedir. Bazı durumlarda sistem inisiyatifi kullanıcıdan almaktadır. Örn: uyarı pencerelerinin açılması ve o pencere kapatılmadan başka işlem yapılamaması. Hatalarda kullanışlı olabilir ancak dikkatli kullanılması gerekmektedir. Bahadır YILDIZ

51 Hatalar ve giderilmesi
Hatalardan kaçınılamaz bu nedenle çeşitli yollarla azaltma ve düzelteme yoluna gidilir. Bunlardan birisi de hata oluştuğu zaman kullanıcıya bildirmektir. Eğer kullanıcılar hataları bulabilirlerse düzeltebilirler. Bahadır YILDIZ

52 Bağlam İnsan sosyal bir varlıktır ve etkileşim de sosyal ve örgütsel bağlamdan etkilenmektedir. Diğer insanlar Baskı, rekabet, başaramama korkusu… Motivasyon Korku, sadakat, hırs, kendini beğenme… Yetersiz ya da uygunsuz sistemler Sistem reddedilmesi, motivasyonsuz çalışma… Bahadır YILDIZ

53 Bağlam Bunların yanında yeni bir teknolojiyle tanışmak, -o anki işine uygun, iyi tasarlanmış ve rekabeti arttıran bir teknolojiyse- motivasyonu arttırabilir. Dönütler de çok önemlidir. Dönüt verilmediği zaman kullanıcı ne yaptığını ya da doğru mu yanlış mı yaptığını fark edemeyebilir, sıkılır, motivasyonunu kaybeder. Bahadır YILDIZ

54 Tecrübe İyi bit tecrübeyi anlayabiliriz ancak tecrübeyi tanımlamak ve tasarlamak oldukça zordur. Csikszentimihalyi dağa tırmanmak gibi uç(extreme) tecrübeleri gözlemlemiş ve bazen olabilen “total engagement” hissedilebilmesi için kaygı ile can sıkıntısı arasında bir denge olması gerektiğini belirtmiştir ve buna Akış(flow) demiştir. İnsanlar zaten bildikleri şeyleri yaparken sıkılabilirler, hiç bilmedikleri bir şeyi yaparken de endişe duyarlar, Bu ikisinin arasında; sıkılmayacak kadar zor ve yabancı, ancak endişe duyulmayacak kadar da kolay olduğu zaman “total engagement” hissedilebilmektedir. Bahadır YILDIZ

55 flow Eğitimde de buna benzer bir olgu vardır:
ZPD ( Zone of Proximal Development ). Bahadır YILDIZ

56 Bahadır YILDIZ

57 Bahadır YILDIZ

58 sender recipient sender fill in web form receive email
To: wxv From: .. receive recipient closed cracker page open message recipient clicks cracker opens ... very slowly sender watches progress joke links open cracker page web toy mask Bahadır YILDIZ

59 real cracker virtual cracker Surface elements
design cheap and cheerful simple page/graphics play plastic toy and joke web toy and joke dressing up paper hat mask to cut out Experienced effects shared offered to another sent by message co-experience pulled together sender can't see content until opened by recipient excitement cultural connotations recruited expectation hiddenness contents inside first page - no contents suspense pulling cracker slow ... page change surprise bang (when it works) WAV file (when it works) Bahadır YILDIZ

60 Fiziksel Tasarım Sınırlılıklar Ergonomi : küçük ya da yakın düğmeler
Fiziksel : Olması gereken boyutlar (yüksek voltaj düğmeleri küçük olamıyor.) Yasal ve güvenlik: fırın düğmelerinin sıcak yüzeyden uzak olması Bağlam ve çevre: kolay temizlenebilir olması Estetik: güzel görünüyor olması Ekonomi: çok pahalı olmaması Bahadır YILDIZ

61 Trade-off (Bir şey için başka şeyden ödün verme)
Örn: fırın için düğmelerin ön panelde olması yetişkinler için iyi ve güvenli iken, Arka panelde olması çocuklar için daha güvenlidir. Bahadır YILDIZ

62 Akıcılık Bir aygıtın fiziksel yapısının, mantıksal yapısnı desteklemesi durumudur. Örn: aç/kapat düğmeleri Bahadır YILDIZ

63 Değer Yönetimi Bir kişiden bir aygıtı kullanmasını istiyorsak, o kişinin kişisel değerlerini anlamamız gereklidir. Neden kullanmak istesin? Kullanınca ne kazanacak? Burada kazanılacak şey para dışındaki şeyleri de içermektedir; örn: başarılı bir kariyer ya da ekoloji dostu olması gibi… Bahadır YILDIZ

64 Değer Yönetimi Kısaca insanlar bir şey kullanacaklarsa önce değerini fark etmelidir Ve Bu değer maliyetinden yüksek olmalıdır. Bahadır YILDIZ

65 Teşekkürler… Bahadır YILDIZ


"ETKİLEŞİM (INTERACTION)" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları