Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
ANDROİD STUDİO SAYFA NESNELERİ SAVAŞ TUNÇER
2
PANELLER Nesneler Paneli
3
PANELLER Araçlar ağacı Ekran üzerindeki tüm nesneler ve aralarındaki bağlantıları gösterir. Özellikler Paneli Seçilen nesnenin özelliklerini gösterir Proje Paneli Projeye ait dosyaların listelendiği kısımdır.
4
NESNELER 1. RelativeLayout Relative Layout, içine eklenen görsel öğeyi bir diğer öğe veya öğeleri referans alarak dizer. Yani eklediğimiz bir öğeye sen bu öğenin sağına veya soluna geç diyebiliriz.
5
2.LinearLayout Android'de, tüm nesneleri tek bir yönde kullanmamızı sağlar. LinearLayout yerleşimi kullanıldığında öğeler sırayla ekrana dizilirler ve ekrandaki yerleşimleri ekranın en tepesinden en altına doğru sırayla gerçekleşir. Linear layout sayesinde nesneleri android:orientation özelliğini kullanarak, tamamen yatay veya dikey olarak konumlandırabiliriz.
6
LinearLayout ve RelativeLayout İçin Kullanılan Parametreler android:layout_width="match_parent" Nesnenin ekranda genişlik olarak nasıl yer kaplayacağını gösterir match_parent: ekranın yatay ve dikey alanını kaplar Fill_parent: Ana öğeye göre nesnenin genişliği ve yüksekliği belirlenir. wrap_content: nesnenin var olan standart genişliğini ve yüksekliğini alır android:layout_height="match_parent" android:paddingBottom="16dp" android:paddingLeft="16dp" android:paddingRight ="16dp" android:paddingTop= "@dimen/activity_vertical_margin" Nesnenin ekran sınırlarına olan uzaklığını belirlemeye yarar
7
3.TextView(Etiket) A)Plain TextView: Standart başlık B) Large Text: Büyük başlık C)Medium Text: Orta boy başlık D)Small Text: Küçük başlık Widget: Alet
8
4.EditText Metin Alanı nesnesidir. Dışarıdan veri girişi için kullanılır. Hangi nesnenin altında olacağını gösterir
9
5.Button
10
UYGULAMA 1 Matematiksel işlemleri yapan basit hesap makinesi uygulaması tasarlayalım. Yeni bir proje açın(proje adı işlem olsun) Sırasıyla 1 tane TextView,2 adet EditText,2 adet button ekleyin)
11
activity_main.xml sayfasının Text bölümündeki kodlar
12
Uygulamanın Kod Kısmı(MainActivity.java) Başlangıç ekranı package com.example.tuncer.deneme1; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } } Kütüphaneler
13
Eklenecek kütüphaneler Gri olanlar henüz neşen eklenmediğini gösterir. public class MainActivity extends ActionBarActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); Button topla_btn=(Button)findViewById(R.id.btn_topla); Button carp_btn=(Button)findViewById(R.id.btn_carp); final TextView sayi1=(TextView)findViewById(R.id.sayi1) ; final TextView sayi2=(TextView)findViewById(R.id.sayi2) ; final TextView islem_yazi=(TextView)findViewById(R.id.islem_yazi) ; public class MainActivity extends AppCompatActivity olan kısmı yandaki gibi değiştiriyoruz.
14
setOnClickListener metodu butonu dinleme yani tıklama özelliğidir topla_btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { if (sayi1.getText().toString().equals("") && sayi2.getText().toString().equals("")) { Toast.makeText(getApplicationContext(), "Lütfen alanları doldurunuz", Toast.LENGTH_SHORT).show();//Ekrana yazdırma komutudur. } else { int a_sayi1 = Integer.parseInt(sayi1.getText().toString()); int a_sayi2 = Integer.parseInt(sayi2.getText().toString()); if (a_sayi1 > 0 || a_sayi2 > 0) { int sonuc = a_sayi1 + a_sayi2; islem_yazi.setText("Toplam Sonuç:" + sonuc); } } } });
16
Ekrana sonucun mesaj ile yazdırılması //Sonucun ekrana mesajla gelmesini sağlayan kod aşağıdadır if (a_sayi1 > 0 || a_sayi2 > 0) { int sonuc = a_sayi1 + a_sayi2; islem_yazi.setText("Toplam Sonuç:" + sonuc); //Sonucun ekrana mesajla gelmesini sağlayan kod aşağıdadır AlertDialog.Builder sonuc2=new AlertDialog.Builder(MainActivity.this); sonuc2.setTitle("Toplam Sonucu:"); sonuc2.setMessage("İşlem den sonra çıkan sonuç:"+sonuc); sonuc2.setPositiveButton("Tamam",null); sonuc2.show(); } else{ Toast.makeText(getApplicationContext(),"Sayı 0 dan büyük ve geçerli bir rakam olmalıdır",Toast.LENGTH_SHORT).show(); }}} });
17
Çarp butonun kodları carp_btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { if(sayi1.getText().toString().equals("")&&sayi2.getText().toString().equals ("")){ Toast.makeText(getApplicationContext(),"Lütfen alanları doldurunuz",Toast.LENGTH_SHORT).show(); } else{ int a_sayi1=Integer.parseInt(sayi1.getText().toString()) ; int a_sayi2=Integer.parseInt(sayi2.getText().toString()) ; if(a_sayi1>0 ||a_sayi2>0){ int sonuc=a_sayi1*a_sayi2; islem_yazi.setText("Çarpma Sonucu:"+sonuc); //Sonucun ekrana mesajla gelmesini sağlayan kod aşağıdadır AlertDialog.Builder sonuc2=new AlertDialog.Builder(MainActivity.this); sonuc2.setTitle("ToplamSonuc"); sonuc2.setMessage("İşlem den sonra çıkan sonuç:"+sonuc); sonuc2.setPositiveButton("Tamam",null); sonuc2.show(); }else{ Toast.makeText(getApplicationContext(),"Sayı 0 dan büyük ve geçerli bir rakam olmalıdır",Toast.LENGTH_SHORT).show(); }}} });
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.