Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
GÖRSEL PROGRAMLAMA DİLİ:
2
SCRATCH PROGRAMI Eğlenceli bir ortamda yazı, resim, ses gibi çeşitli araçları bir araya getirerek kendi bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da etkileşimli hikayeler yazabileceğimiz bir görsel programlama dilidir.
3
NEDEN SCRATCH? Scratch programı ismini DJ’lerin plakları ileri geri itip (scratching) müzik parçalarını yaratıcı bir şekilde bir araya getirmesinden alır.
4
İNGİLİZCE ÖĞRENİYORUM
Scratch 1. Kedi tırmığı 2. Tırmalamak Sıkraç
5
İNGİLİZCE SÖZLÜĞÜM Kelime Anlamı Okunuşu Scratch Sıkraç
Kedi tırmığı, Tırmalamak
6
SCRATCH KURULUMU Google arama motoruna: « scratch 2 » yazıyoruz.
Karşımıza çıkan ilk siteye tıklıyoruz: Scratch Offline Editor
7
SCRATCH KURULUMU Açılan siteden önce «Adobe Air» programını indirip kuruyoruz. Sonrasında «Stratch Ağ-dışı Editörü» adlı programı indirip kuruyoruz.
8
Programı açtığımızda bu ekran bizi karşılar:
SCRATCH ARAYÜZ
9
SCRATCH ARAYÜZ Program Dili
Resimdeki «Dünya» düğmesine tıklayarak programın dilini değiştirebiliriz.
10
SCRATCH ARAYÜZ Dosya Menüsü Yeni: Boş yeni bir proje dosya açar.
Aç: Varolan bir projeyi açmamızı sağlar. Kaydet: Projemizi kaydetmemizi sağlar. Web Sitesinde Paylaş: Projemizi bitirdikten sonra herkesin görebilmesi için Scratch Web Sitesi’nde (scratch.mit.edu) paylaşmamızı sağlar.
11
SCRATCH ARAYÜZ Düzenle Menüsü
Silmeseydim: Yapılan bir işlemi geri almak, yanlışlıkla silinen blokları geri getirmek için kullanılır
12
SCRATCH ARAYÜZ Simgeler
Kopyasını Çıkart: Projemizdeki karakterlerimizi çoğaltmamızı sağlar. Sil: Projemizdeki karakterlerimizi silmemizi sağlar. Büyüt: Projemizdeki karakterimizi büyütmemizi sağlar. Küçült: Projemizdeki karakterimizi küçültmemizi sağlar.
13
SCRATCH ARAYÜZ Koordinat Sistemi
Koordinat sistemi yatay ve dikey 2 ekseni belirtir. Ekrandaki her bir nokta: yatay (x) ve dikey (y) bileşenlerinden oluşur.
14
SCRATCH ARAYÜZ Koordinat Sistemi Örnek: (3,-2) noktası;
x = 3 ve y = -2 olarak anlaşılır. Örnek: (0,0) noktası; ekranın merkezini gösterir.
15
SCRATCH ARAYÜZ Ekran (Proje Sahnesi)
Bu alan projenin sahnesidir. Eklediğin karakterler bu bölümde görünür ve yazdığın kodlar bu bölümde çalıştırılır. Ayrıca sahnedeki karakterleri fare yardımıyla tutup istediğin yere sürükleyebilirsin.
16
SCRATCH ARAYÜZ Ekran (Proje Sahnesi)
(X:0,Y:180) Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. (X:0,Y:0) (X:240,Y:0) (X:-240,Y:0) Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. (X:0,Y:-180)
17
SCRATCH ARAYÜZ Ekran (Proje Sahnesi)
Scratch programı açıldığında karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıç (0,0) noktasındadır. Yani proje sahnesinin tam ortasındadır.
18
SCRATCH ARAYÜZ Ekran (Proje Sahnesi)
x: 93 ve y: -15 ifadesi faremizin x ve y konumunu gösterir. Ayrıca, proje sahnesine eklenen karakterlerin konumu ve hareketleri x, y konumuna göre düzenlenir.
19
Başlat-Durdur Düğmeleri
SCRATCH ARAYÜZ Başlat-Durdur Düğmeleri Başlat Düğmesi: Bu düğmeye tıklandığında proje sahnesinde komutlarımız çalışmaya başlar. Durdur Düğmesi: Bu düğmeye tıklandığında proje sahnesinde çalışan komutlarımız durur.
20
SCRATCH PROGRAMINDA «KUKLA»
Scratch projeleri kukla adı verilen nesnelerden oluşur. Kuklalarımız bir insan, hayvan ve ya araç olabilir. Scratch programı ilk açıldığında karşımıza çıkan kedi bir kukladır.
21
Yeni Kukla Oluşturma Yeni bir kukla oluştururken «Yeni Kukla» bölümünden: Kukla kütüphanesindeki hazır kuklalardan seçebilir, bilgisayarımızda yüklü olan bir öğeyi açabilir veya kendimiz yeni bir kukla çizebiliriz.
22
Kukla Kütüphanesi Hazır kuklalardan birini seçebiliriz.
23
Bilgisayarından Seç Bilgisayarımızda yüklü olan bir öğeyi açabilir .
24
Yeni Kuklayı Çiz Kendimiz yeni bir kukla çizebiliriz.
25
KUKLA BİLGİLERİ Kukla sembolünün sol üst kısmındaki «i» harfine tıklayarak kuklamızla ilgili azı bilgilere ulaşabiliriz.
26
Kukla İsmi Kukla Konumu
«Kukla1» yazan kısımdan kuklamıza istediğimiz ismi verebiliriz. Kukla Konumu x:0 ve y:0 kuklamızın proje sahnesi üzerindeki konumu belirtir.
27
Kukla Yönü Kukla Dönüş İzinleri
Kuklamız hareket etmeye başladığında belirtilen derece yönünde ilerlemesini sağlar. Kukla Dönüş İzinleri Kuklamızın sahne sonuna geldiğinde nasıl hareket edeceğini ayarlamamızı sağlar.
28
KILIKLAR Karakterimizin başka kılıklarının olmasını istiyorsak:
kütüphaneden seçebilir, kendimiz çizebilir ya da bilgisayarımızdan aktarabiliriz.
29
KILIKLAR Var olan kılıkların üzerinde farenin sağ tuşuna bastığımızda kılıkları: kopyalayabilir, silebilir yada Bilgisayarımıza kaydedebiliriz.
30
SESLER Karakterimiz için başka seslerin olmasını istiyorsak:
kütüphaneden seçebilir, mikrofondan kaydedebilir ya da bilgisayarımızdan aktarabiliriz.
31
SESLER Var olan seslerin üzerinde farenin sağ tuşuna bastığımızda sesleri: kopyalayabilir, silebilir yada bilgisayarımıza kaydedebiliriz.
32
PROJEYE EKLENEN KUKLALAR
Bu bölümde projemize eklediğimiz kuklalar görünür. Her kuklanın içine yazılan komutlar başkadır.
33
SAHNE ARKA PLANI Bu bölümde sahnenin arka planında ne görüneceğini belirleyebiliriz. Sahnemiz için arkaplan resmini: kütüphaneden seçebilir, Kendimiz çizebilir ya da bilgisayarımızdan aktarabiliriz.
34
DİZİLER Bu bölümde proje geliştirmek için kullanılan ve içlerinde komut blokları olan kategoriler bulunur. 10 farklı kategori vardır ve hepsinin rengi ayrıdır.
35
KOMUT BLOKLARI Bu bölümde seçtiğimiz kategorilerdeki komut bloklarını görebiliriz. Her komut bloğu ayrı bir işlem yapar.
36
KOMUT BLOKLARININ KULLANIMI
Scratch ile program yazmak için komutların bloklar halinde bir araya getirilmesi gerekir. Çek-Bırak özelliği ile istediğimiz komut bloğunu kırmızı ile gösterilen alana çekebiliriz.
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.