Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
Playtesting Nursel YILMAZ
2
İçerik Playtesting Nedir? Doğru Testers? Kimler Tester Olmalı?
Kimler Tester Olmamalı? Testing Ne Zaman Yapılmalı? Testing Nasıl Yapılmalı? Guided ve Unguided Testing Balancing Testing’de Sanatsal Bakış
3
Playtesting Nedir? ‘We create a game, we ask the teams to work all the hours God sends, and we don’t give them time to play the game. That’s really what makes the difference — sitting down and playing for hours and hours and hours.’ — Peter Molyneux
4
Playtesting Nedir? Oyun geliştirme döngüsünün bir parçasıdır.
Oyun geliştirme takımının uzun zaman sonrasında emek verip hazırladığı oyunu oynayabildiği ve bu oyunu takımın dışından birilerine gösterebildiği tek zamandır. Eğer her şey yolunda ise kişilerin oyunu oynarken nasıl zevk aldıkları, daha fazla oynamak istediklerini, şikayetlerini veya daha iyi nasıl yapılması yönündeki önerilerini görebilirsiniz.
5
Playtesting Çok az oyun oyun geliştiricilerin eline mükemmel bir şekilde gelebilir. Bu nedenle, ideal olanı, playtesting oyunun mümkün olduğunca iyi olması için size ekstra bir çaba, gayret (push) imkanı vermektedir.
6
Playtesting Nedir? Playtesting, oyunu sadece satışa sunmadan veya internete yüklemeden yapılan küçük bir adım değildir. Bunun yerine, oyunun ortalamadan mükemmele dönüşmesini sağlayabilecek kilit bir zamandır.
7
Playtesting Ne Değildir?
Debugging
8
Playtesting Debugging değildir!
Daha çok programlama ile ilgili olup sistem öğelerinin her bir parçasının doğru çalışıp çalışmadığının kontrol edilmesi ve gerekli aksaklıkların giderilmesidir. Yani daha çok programcıların meşgul olduğu kaygı ve durumları içermektedir.
9
Playtesting Debugging değildir!
Bazı oyun geliştiricileri maalesef tamamıyla bug’ları tamir etmeye odaklanırken, oyunun gerçekten eğlenceli olmasına az önem verirler. Böylece ortaya hatalardan arındırılmış, komutların gayet düzgün ve istenildiği gibi çalıştığı bir oyun çıkmaktadır. Ama hiç kimse bir oyunu eğlenceli değilse oynamak istemeyecektir!!
10
Playtesting Debugging değildir!
Ama Playtesting’de oyun mekanizması test edilir ve iyileştirilir. Oyun yeteri kadar eğlenceli mi???
11
Playtesting’de Doğru Tester’lar!
Doğru tester’ları bulma belki de Playtesting aşamasının en zorlu tarafıdır. Neredeyse her oyuncu size oyunu sevip sevmediğini söyleyecektir ama çok azı neden sevip sevmediğini ve neler yaparsanız oyununuzu geliştirebileceğinizi söyleyecektir. Oyuncuların genel izlenimleri tabiki iyi bir veri sağlamaktadır. Ama gerçekten yaralı olan daha yapıcı bir formattadır.
12
Doğru Testers! Herkes etkili bir şekilde bir oyunu test edemeyecektir.
O nedenle, yetenekli bir playtester bir takımı için gerçekten çok değerlidir. Tester’lar ile etkili çalışmanın kilit noktası onların görüşlerinin değerli olduğunu bilmektir. Ayrıca tester da bunu bilmelidir.
13
Kimler Tester Olmalı Takım üyesi
First-impression testers Oyun oynamayanlar (non-gamers) Sizin projenizde çalışmayan oyun tasarımcıları veya geliştiricileri Geleneksel testerlar (traditional playtester)
14
1) Takım Üyesi Geliştirme takımından birilerinin oyunu test etmesinin birden fazla faydası vardır. geliştirme takımının oyuna olan bağlılıkları artar. oyunu çalışır halde görerek ilerlemenin nasıl yapılabileceğini daha iyi anlarlar. önemli dönütler vererek son dakika gelişime katkıda bulunurlar.
15
2) Geleneksel tester’lar (traditional playtester)
Bunların görevi, alpha aşamasında başlayıp oyun satışa sunulana kadar devam eder. Bunlar zamanlarının yarısını debugging ile geçirirler ama aynı zamanda ise oyunun gameplay hakkında çok önemli feedback’ler verirler. Bunlar bilgisayar oyunlarını severler ve çok oyun oynarlar. Bunları hem işlerinin bir parçası olarak hem de boş zamanlarında yaparlar. Eğer finasla destekli bir proje ise bu kişiler genellikle istihdam edilip playtesting ve debugging için işe koşulurlar.
16
3) First-Impression Testers
Bu tür tester’lar ne oyun takımında yer alırlar ne de tam zamanlı olarak oyunları test ederler. Bunlar kısa bir süre zarfında oyun nasıl iyi oynanır üzerine içsel tepkilerini verirler Bunların dönütleri önemlidir çünkü oyunu ilk oynayanlar nasıl görecekse öyle gören gruptur. Bu yüzden her defasında bir yenisi gelmelidir. Bunlar oyunun gerçekten zor olmadığınının anlaşılmasında etkili olurlar.
17
4) Sizin projenizde çalışmayan oyun tasarımcıları veya geliştiricileri
Bunlar bildiğiniz, güvendiğiniz ve düşüncelerine saygı duyduğunuz kişilerdir Bunlar, deneyimleri gereği diğer tester’ların göremediği oyunun güçlü ve zayıf yanları hakkında bilgi verebilirler. Eğer çevremizdeki kişiler yoğunsa, bunun için belirli bir ücret karşılığında danışmanlık hizmeti alınabilir.
18
5) Oyun oynamayanlar (non-gamers)
Şimdiye kadar olan gruplardan farklı olarak, bu tester’lar herhangi bir kişi olabilir, örneğin kahve makinesini tamir eden bir kişi, bir üyenin ailesi, veya bir komşu gibi. Bunlar yapıcı dönütler veremezler ama diğerlerinin hiç değinmediği ve göz ardı edebileceği problemleri söyleyebilirler.
19
Kimler Tester OlmaMAlı
Pazarlama /Satış bölümünden kişiler Ahmaklar (Idiots) Size yakın olan kişiler (arkadaş, aile üyesi, vb.) 6 tür grup vardır. Patronunuz Sizin için oyunu tasarlayanlar extremely hard-core fans-fanatical game’s genre
20
1) Patronunuz! Çünkü bir problemi buldukları zaman, en iyi/uygun çözüm olmasa da size kendi çözümlerini de dikte edebilirler. Sahip oldukları pozisyon gereği verdikleri tavsiyeler herhangi birisinin verdiği tavsiye olarak görülmeyebilir ve tasarımcı üzerinde baskı olabilir.
21
2) Pazarlama/Satış bölümünden kişiler
Bunlar hedef kitlenin aslında ne istediğini çok iyi analiz ettikleri için söyledikleri kendilerine ait gerçek düşünceleri olmayabilir. Aynı zamanda, bu kişiler piyasada şuan “hot” diyebileceğimiz ne ise onu öne çıkarmak isterler. Haftanın oyunu sendromu!
22
3) Size yakın olan kişiler (arkadaş, aile üyesi, vb.)
Bunlar sizi kıracaklarını düşündükleri için oyunu eleştirmekten ve gerçek düşüncelerini söylemekten çekinebilirler.
23
4) Ahmaklar (Idiots)! Bu tür kişilerin düşünceleri ve önerileri çok yararlı olmayacaktır. Bu nedenle, bu tür kişilerin fark edilmesi ve bir an önce çalışmadan çıkarılması gerekmektedir.
24
5) Sizin için oyunu tasarladıklarını düşünenler
Bunlar, görüşlerini ve önerilerini aslında bir yanlıştan dolayı değil de oyunu daha farklı yapmak için dile getirirler.
25
6) Extremely hard-core fans-fanatical game’s genre
Bunlar, muhtemelen bu oyun türünün fanatiği sayılan kişilerdir ve belli bir akışa alışmışlardır. Bu türe ait oyunlardan yaratıcı fikirler ile fark yaratanların gelişmesini engelleyebilirler.
26
Testing Ne Zaman Yapılmalı?
Tester türlerine göre test etmenin belirli zamanları bulunmaktadır. Bu zamanlar dışında yapılanlar etkili olmayabilir ya da gereksiz/anlamsız olabilir. Bu nedenle, her bir tester’ın ne zaman işe koşulacağını bilmek onların zamanlarını boşa harcamamak için kilit bir durumdur.
27
Testing Ne Zaman Yapılmalı?
Takım üyeleri: Mümkün olduğunca sürecin her aşamasında oynamalılar. Bu şekilde hem onların projeye olan ilgileri canlı tutulur, hem motive olurlar hem de daha iyisini yapabilmek için değiştirme imkanı bulurlar.
28
Testing Ne Zaman Yapılmalı?
Erken test etme, oyun geliştirmede deneyimli kişiler tarafından yapılır. Bu kişiler birçok yönden oyuna bakabilirler ve oyun için önemli problemleri daha iyi görebilirler.
29
Testing Ne Zaman Yapılmalı?
Ayrıca geliştirmenin farklı evrelerinde görüşlerine güvendiğiniz küçük bir grup insanın (oyun tasarımcıları veya oyun geliştirmeden anlayan arkadaşlardan) görüşleri alınabilir. Eğer yeni kontrol tasarımları uygulayacaksanız, first-impresion testers’lar interface ve control design için işe koşulabilir. Oyunun büyük bir kısmı tamamlandığında veya oyun bitmeye yakın olduğunda traditional tester’lar işe koşulabilir.
30
Testing Nasıl Yapılmalı?
Kimlerin test edeceği ve ne zaman test edecekleri konusu önemli olduğu kadar nasıl test etmeleri gerektiği de önemlidir. Bunun için bazı öneriler bulunmaktadır.
31
Testing Nasıl Yapılmalı?
Testing sürecinde, eğer farklı oyuncu türleri dahil ediliyorsa, tasarımcı her bir oyuncunun kendi oynayış tarzında oynamasına izin vermelidir. Zamanınızın çoğunu, tester’lara oyunu nasıl oynayacaklarını söylemek yerine onları izleyin!
32
Testing Nasıl Yapılmalı?
Önemli nokta: Oyun tasarımcısının oyuncunun her bir hareketini yönlendirmeksizin, oyuncuların oyunu nasıl oynadıklarını görmektir.
33
Testing Nasıl Yapılmalı?
En iyi yol: Oyuncuların ilk keşiflerini kendi kendilerine yapmalarına izin vermektir. Eğer oyuncu bir yeri yapmakta zorlanıyorsa, tasarımcı kendisine problemin nerede olabileceğini veya nelerin bu duruma neden olabileceğini sormalıdır.
34
Testing Nasıl Yapılmalı?
Çoğu projelerde testing, oyun geliştirmesinin son aşamasında traditional tester’lar ile yapılmaktadır. Böyle durumlarda, muhtemelen, tasarımcı oyunun kendi istediği gibi olduğundan ve yeteri kadar iyi olduğundan emindir. Bu nedenle, bunun tersini duymak ya da önemli bir problemin çözümü için aylar gerekeceğini görmek bir tasarımcı için zor olacaktır.
35
Testing Nasıl Yapılmalı?
Böyle durumlarda tasarımcının bazı savunma mekanizmaları vardır: Tester, ne yaptığını bilmiyor! Tester, oyun için hedef oyuncu değil! Tester, sadece şikayet olsun diye söylüyor!
36
Testing Nasıl Yapılmalı?
Eğer 1/10 oyunun bir parçasının değişmesi gerektiğini söylüyorsa bu onların kişisel tercihleri olarak görülebilir ama eğer bir tasarımcı bir çok farklı tester’lardan aynı şikayeti/dönütü duyuyorsa, bir şeylerin yanlış gittiğini ve sorunun neden kaynaklandığını fark etmelidir.
37
Testing Nasıl Yapılmalı?
Bazı tasarımcılar, değişiklerin yapılmasına ve aldıkları tüm dönütlere/önerilere direnç gösterebilirler. Bunlar muhtemelen, son aşama testing yapma eğiliminde olanlardır ama unutulmalıdır ki oyun bir kere piyasaya sürüldükten sonra sorun hakkında radikal değişiklikler yapmak için artık çok geç olacaktır
38
Testing 2 şekilde olabilir
Guided Unguided
39
Guided Testing: Projenin başlarında yapılabilir
Tasarımcı bu aşamada, oyunun tam olarak ne oranda bitmediğini bilir ama oyunun bir bölümü hakkında feedback almak isteyebilir. Böyle durumlarda, tasarımcı, tester’ları belirli bir bölümü veya kısmı oynamaları yönünde yönlendirebilir. Projenin sonunda yapılabilir Oyunun tüm parçaları tamamlanmış ve fonksiyonel olabilir ama bir parçası değiştirilmiş veya yeniden çalıştırılıyor olabilir. Böyle durumda da tasarımcı sadece bu kısmın test edilmesi yönünde tester’ı yönlendirebilir. Amaç, bu değişikliğin mevcut problemi çözüp çözmediği konusunda feedback almaktır.
40
Unguided Testing Ayrıca, tester’ları hiçbir yönlendirme ve müdahale olmaksızın oyunu oynayabilmeleri yönünde cesaretlendirilebilir ve oyunu test etmeleri sağlanabilir. Onlara oyunu verin oynamalarını isteyin gözlem yapın dönütlerini dinleyin.
41
Testing Nasıl Yapılmalı?
Tasarımcılar genel olarak guided testing yapmayı tercih edebilirler. Ama bu onların daha büyük problemleri kaçırmasına neden olabilir. Çünkü unguided testing daha holistik bir feedback imkanı verecektir.
42
Testing Nasıl Yapılmalı?
Eğer bir öneri gelirse ve bunu hemen yapmak istemezseniz ona tekrar dönmek üzere bir kenara not etmekte fayda vardır. Çünkü hiçbir şey bir oyunu piyasaya sürdükten sonra bir problemi fark etmenin verdiği hayal kırıklığını yaşatamaz.
43
Balancing (Dengeleme)
Bir oyun, farklı sistemlerin bir araya gelerek büyük bir sistemi oluşturan bir derleme/koleksiyon olarak görülebilir. Bir oyunun dengede olabilmesi için bütün içindeki her bir sistemin bir biriyle uyumlu ve yerli yerinde olması gerekmektedir. Balancing için en iyi yol, farklı sistemleri parçalara bölerek gruplandırmaktır. Böylelikle daha kolay dengelenir.
44
Balancing (Dengeleme)-Oyun Zorluğu
Oyunların çoğu ilk balancing aşamasında gerçekten çok zordur çünkü bu aşamaya kadar çoğunlukla takım üyeleri düzenli bir şekilde oynamış oluyorlar. Bu oyuncuları oyunda tutabilmek için de muhtemelen yeni challange eklenmiş oluyor ve bu da %90’lık kısmın oynamayabilmesi ya da oynayamaması için zor bir oyun oluşmasına neden oluyor.
45
Balancing (Dengeleme)-Oyun Zorluğu
Nitekim, oyuncuların oyun hakkındaki ilk izlenimi «Çok Zor!» şeklinde oluyor. Siz onların alışacaklarını düşünebilirsiniz ama aslında gerçek bu olabilir. Tasarımcı olarak, balancing aşamasında oyuna ilk başlayanların da başarılı olabilmesi için neler yapılması konusuna odaklanması gerekir. Örnek Centipede 3D, balancing’e girmeden 10 kat daha zordu.
46
Balancing (Dengeleme)-Oyun Zorluğu
Bir oyunu nasıl balance edebileceğini bilmek bir beceridir ve bu beceri hem diğer oyunları oynayarak hem de kendi oyununu tasarlayarak elde edilebilecek bir şeydir. O nedenle, balancing konusunda yetenekli olmak için bu iki şeyi mümkün olduğunca çok yapılmalıdır.
47
Sanatsal Bakış Testing sürecinde tüm kişileri memnun edemeyiz. Oyunun bir kısmını hatta tamamını beğenmeyen kişiler olacaktır. Her bir kişiyi memnun etmek istediğimizde aslında diğer kişi için çok da eğlenceli olmayan bir oyun ortaya çıkabilir.
48
Sanatsal Bakış Playtesting bir komitenin tasarladığı bir süreç olarak da düşünülmemelidir. Geliştirme takımındaki kişilerin her önerisini alıp uygulamak zorunda değilsin. Bası tavsiyeler gerçekten çok mükemmel olabilir ama tasarımcı olarak sen bunun oyuna uymadığını düşünebilirsin.
49
Sanatsal Bakış Playtesting’de her tester sana oyunun bazı kısımlarının değişmesi gerektiğini söyleyebilir ama sen bir tasarımcı olarak, içgüdülerine dayanarak o kısmı değiştirmek istemezsen o zaman o şekilde bırak!
50
Sanatsal Bakış En sonda, oyunda ne olduğu ile ilgili en son arabulucu sen olmalısın. Bu büyük bir risktir çünkü eğer işler yolunda gitmezse bunun sorumlusu ve suçlusu tasarımcı olacaktır. Ama eğer işler yolunda giderse insanlar sizin etkileyici başarınızı fark edecektir ;) Sonuç olarak, bir sanatçı olmak ve kaliteli işler yapmak aslında risk almaktır.
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.