Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı"— Sunum transkripti:

1 BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı
Konu 4: RASGELEŞTİRME EKLEME

2 Hedefler Bu ders, aşağıdaki hedefleri kapsamaktadır:
Öykü panosu ifadelerini program yürütme görevleriyle ilişkilendirme Kod editörüne kontrol ifadesi ekleme Hareketi rastgeleleştirmek için rastgele sayılar kullanma

3 Programlamada Eksiksiz Yaklaşım Kullanma Adımları
•   Üst düzey senaryoyu (programın amacını/hedefini) tanımlayın. •   Eylemleri, metin halindeki bir öykü panosunda adım adım doküman haline getirin. Bu adım, programlanması gereken aksiyonların ayrıntılı bir şekilde anlaşılmasına yardımcı olur. •   Öykü panosundaki adımları programlama talimatlarıyla hizalamak için bir tablo oluşturun. •   Animasyonun istekleri karşıladığından emin olmak için animasyon geliştirilirken tabloyu gözden geçirin. •   Tabloyu gerektiği şekilde yeniden düzenleyin.  

4 Metin Şeklindeki Öykü Panosu Örneği
Aşağıdaki eylemleri belirtilen sırada programlayın: Kadın yürümektedir. Köpek dönerek kadına bakar. Kadın, “olamaz!” der. Köpek , kadına doğru koşar. Aşağıdaki eylemleri birlikte programlayın: Kadın yürüyerek hızla uzaklaşır. Köpek hızla uzaklaşır.

5

6 Nesnenin Hareketi Nesnenin hareketi benmerkezcidir. Nesneler, baktıkları yöne göre hareket eder. Bir nesne, altı farklı yönde hareket edebilir: •       Yukarı •       Aşağı •       Ön •       Arka •       Sağ •       Sol

7

8 Alt Parçayı Döndürme Örneği
Bazı nesnelerin, dönebilen ve yuvarlanabilen hareketli alt parçaları vardır. Mesela bir cep saatinin, saatin merkez noktası etrafında dönen akrep ve yelkovanı vardır. Başarılı dönüşün anahtarı, bir nesnenin merkez noktasını bilmektir.

9 Bir Nesneyi Dönmeye Programlama Adımları
•  Dönecek nesne örneğini seçin. •  Kod editörüne Dön (Turn) veya Yuvarlan (Roll) prosedürünü sürükleyin. •  Yön argümanını belirleyin. •  Miktar argümanını (1.0 = tam bir dönüş veya yuvarlanma) belirleyin.   *Not: Yeşil renkli konum göstergesi çizgisi, programlama ifadesini istenen konumda hizalamanıza yardımcı olacaktır.

10 Alt Parçanın Dönüşü Bazı nesnelerin hareketli alt parçaları vardır.
•       Örneğin bebek yetinin kafası dönebilir. •       Dönme, bir nesnenin tamamına uygulanabileceği gibi nesnenin alt parçalarını da seçebilirsiniz. •       Bir nesnenin kafasında hareket aralığını gösteren halkalar yer alır.

11

12 Kontrol İfadeleri Kontrol ifadeleri, programlama ifadelerinin programda nasıl yürütüldüğünü tanımlar. İlk Yöntemim (myFirstMethod), kontrol ifadesindeki varsayılan Yap (Do) ifadesi ile oluşturulur. Bu ifade çerçevesinde tüm programlama ifadeleri sırasıyla varsayılan şekilde yürütülür.

13 Rastgele Numaralar   Rastgele numaralar, sıralamaları konusunda öngörülebilir bir düzen olmadan bilgisayarın oluşturduğu numaralardır. Rastgele numaralar, belirli bir numara aralığında oluşturulur. Bilgisayarlar rastgele numaralara şunlar için ihtiyaç duyabilir: •  Güvenlik: örneğin, rastgele oluşturulan şifreler. Rastgele Numaraları Kullanma Adımları •        Herhangi bir rakamsal argüman için seçeneklerden biri de rastgele numaralardır. Aşağı açılır listeden argümanı seçin. •   Rastgele'yi (Random) seçin. •   Aralıktaki Sonraki Rastgele Gerçek Sayı'yı (nextRandomRealNumberInRange) seçin. •   Düşük ve yüksek değerleri seçin. •   Animasyonu çalıştırın. İfade yürütüldüğünde Alice 3, seçilen aralık dahilinde bir değeri rastgele oluşturacaktır.

14

15 Rastgele Numaralı Animasyon Örneği
Balık, çalışma süresince yukarı ve aşağı rastgele mesafelerde hareket etmektedir.


"BTEP222 Animasyonla Hikaye Anlatımı" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları