Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
ETKİLEŞİME FELSEFİ BAKIŞ AÇILARI: NORMAN VE SUCHMAN
2
Araştırmacıların İBE’ ne bakışı iki yaklaşım altında şekillenmektedir.
3
I. YAKLAŞIM Etkileşimde kendisine kullanıcının bilgiyi işleme davranışını temel almaktadır. Bu bakış açısının önde gelen araştırmacıları Donald Norman ve Ben Shneidermann sayılabilir.
4
NORMAN Bir bilgisayar kullanıcısının bilgisayar ile etkileşim sürecini, belirli işlem seviyelerine bölerek modellemeye çalışır (1988).
5
SHNEİDERMANN Deneysel yaklaşımlar ile elde ettiği bulgular doğrultusunda, bilgisayar arayüzlerinin nasıl daha iyi tasarlanabileceği konusunda önerilerde bulunur (1998).
6
II. YAKLAŞIM Etkileşim sürecinin iletişim ve bağlam özellikleri öne çıkarılmaktadır. Bugünkü mevcut durumu değil, olması gereken, nihai hedefi göstermektedir. Bu yaklaşım Lucky Schman (1987) tarafından öne sürülen ve Licklider’in ‘İnsan Bilgisayar Bütünleşmesi ’ görüşleri ile paralellik gösterir.
7
NORMAN Etkileşim, makinadan mesajların etkin şekilde kullanıcıya sunulması çerçevesinde ele alınır.
8
SUCHMAN Etkileşimi konuşmaya benzer, anlamlı bir İnsan-Bilgisayar diyaloğu olarak görmektedir. NOT: Suchman Norman’ın bakış açısından farklı olarak burada bilgisayar kullanıcıyı anlamalı, ne yapmak istediğini sezip ona göre davranmalıdır.
9
2010 yılında düzenlenen IDF (Intel Developer Forum) 2010 fuarında Intel Teknoloji Yöneticisi Justin Rattner; gelecekte kullanıcısını anlayacak olan yeni bilgisayar teknolojisinden bahsetmiştir. Bu teknolojiye göre bağlamsal farkındalığa sahip bilgisayarlar kullanıcısının dilinden ve onun nasıl hissettiğinden anlamak için donanım ve yazılım algılayıcılardan oluşan yeni bir tür teknoloji kullanacaktır.
10
ETKİLEŞİMİN 7 SEVİYESİ VE KÖRFEZ YAKLAŞIMI
Bu model Donald Norman’ın Bilişsel Bilimler alanında uzun yıllar boyunca sürdürdüğü çalışmaların bir sonucu olarak oluşmuştur. Model iki etkinlik üzerine kurulmuştur. 1- Fiziksel Etkinlik 2- Bilişsel Etkinlik
11
Oyun çubuğunu hareket ettirmek vb.
FİZİKSEL ETKİNLİK Fareyi tıklamak Tuşlara basmak Oyun çubuğunu hareket ettirmek vb.
12
BİLİŞSEL ETKİNLİK Etkileşimin gözle izlenebilen fiziksel boyutunun yanında bir de gözle izelenemeyen, beynin içinde olup biten BİLİŞSEL BOYUTU vardır. NOT: Norman bilişsel süreci 7 seviyeye bölmüştür.
13
NORMAN’A GÖRE ETKİLEŞİMİN 7 SEVİYESİ
14
Hedefler Beklenti Yapmak İstenen Değerlendirme Hareketin Belirlenmesi Yorumlama Algılama Gerçekleştirme Bilişsel Etkinlik Fiziksel Etkinlik
15
NORMAN’IN KÖRFEZ YAKLAŞIMI
Donald Norman, etkileşimi açıkladığı bu model üzerinde iki önemli kavram mevcuttur. 1- Değerlendirme 2- Gerçekleştirme
16
DEĞERLENDİRME: hedefe kadar süren süreç GERÇEKLEŞTİRME: hedefin fiziksel tepkiye ulaştığı süreç
17
NOT: Kullanılabilirlik sorunları ‘Değerlendirme Körfezi’ (Gulf of Evaluation) ve ‘Gerçekleştirme Körfezi’ (Gulf of Execution) nedeniyle oluşmaktadır.
18
Kullanıcı karşısına çıkan ekrandaki mesajı anlayamıyorsa, körfezin ‘Değerlendirme Körfezi’ açıklığı büyüktür. Kullanıcı mesajı anlayabiliyor ancak ne yapacağını bilmiyorsa, o durumda da ‘Gerçekleştirme Körfezi’ açıklığı büyüktür.
19
NORMAN’IN KÖRFEZ KAVRAMI
20
Gerçekleştirme Körfezi
Kullanıcının Hedefleri Fiziksel Sistem Değerlendirme Körfezi
21
NOT: Her iki durumda da kullanılabilirlik mühendisinin görevi, bu körfezi mümkün olduğu kadar daraltmaktır.
22
ÖRNEK: DVD Kayıt 1- DVD cihazının saati doğru olarak ayarlanır 2- Kayıtın başlayacağı ve biteceği saatler belirlenir, bu saatler DVD cihazına girilir 3- Hangi kanalın kayıt edileceği belirlenir ve bu bilgi DVD cihazına girilir 4- Bu kayıt her gün ya da her hafta tekrarlanacaksa bununla ilgili bilgi sisteme girilir 5- Tüm bu bilgiler kaydedilir 6- Kayıt tuşuna basılır
23
NOT: ‘Gerçekleştirme Körfezinin’ büyüklüğü nedeni ile kullanıcı ne yapması gerektiğini bilmekte ama nasıl gerçekleştireceği konusunda zorluk çekmektedir.
24
Norman’a göre mükemmel arayüz yapmak, yani körfezin iki yakası arasındaki uzaklığı sıfırlamak mümkün değildir.
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.