KIRPMA (Clipping) Bir grafik veri tabanından bir parçayı çıkarma işlemi olan kırpma bilgisayar grafiğinin temel işlerinden birisidir. Kırpma algoritmaları.

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
3/A SINIFI.
Advertisements

PERSPEKTİF Yukarıya doğru uzanan kenarlar YÜKSEKLİK kenarlarıdır.
DOĞRU VE DÜZLEM.
GEOMETRiNiN TEMEL KAVRAMLARI
Pervane Çizimi ji ri/R ji ri P O O P/2p M B1" A B1 a A" B1" A B B**
PERSPEKTİF PERSPEKTİF (İZDÜŞÜM) :Cisimlerin yükseklik, genişlik ve derinlik boyutları ile ön, üst ve yan görünüşleri aynı anda birlikte görünecek şekilde.
ÇOKGENLER.
2B Görüntüleme Işın İzleme Kırpma
DÜZLEMDEKİ DOĞRULAR.
Simetri ekseni (doğrusu)
BİR BASİT KESRİ SAYI DOĞRUSUNDA GÖSTERİRKEN
EĞİM EĞİM-1 :Bir dik üçgende dikey (dik) uzunluğun yatay uzunluğa oranına (bölümüne) eğim denir. Eğim “m” harfi ile gösterilir. [AB] doğrusu X ekseninin.
DÜZEN KUŞAĞI ÖRÜNTÜLER FRAKTAL SÜSLEME ÖTELEME.
A-A KESİTİNİN ÇIKARILMASI
Oyun Programlama (Grafiklere Giriş)
5 EKSENLİ ROBOT KOLUNUN YÖRÜNGE PLANLAMASI ve DENEYSEL UYGULAMA
KOŞUL İFADELERİ onbirc.com/133.
VEKTÖRLER.
TEMEL DİKKLİK KAVRAMI E d k O Düzlemde G F E n m d B p Uzayda.
B-B KESİTİNİN ÇİZİMİNE BAŞLAMAK
ÇOKGENLER.
Eşkenar Dörtgenin Özellikleri
EMRE SEVİNDİK KONU: ANALİZ ÖNCESİ YAPILMASI GEREKEN İŞLEMLER
ÇOKGENLER EŞLİK VE BENZERLİK.
Doğruların doğrultuları
Fortran PROGRAMLAMA DİLİ
Yapısal Program Geliştirme – if, if-else
KATI CİSİMLERİN ALAN VE HACİMLERİ
Bilgisayar Grafikleri OPENGL
GEOMETRiK CiSiMLER.
2B Görüntüleme ve “Rasterization”
GEOMETRiNiN TEMEL KAVRAMLARI
Neler öğreneceğiz Temel Çizimler Üçgen Çizimleri
ÖRÜNTÜLER, ÖTELEME VE SÜSLEMELER
KOORDİNAT GEOMETRİYE GİRİŞ
TEMEL DİKKLİK KAVRAMI E d k O Düzlemde G F E n m d B p Uzayda.
Merhaba arkadaşlar.
Yrd. Doç. Dr. Mustafa Akkol
DİKDÖRTGEN-KARE KONU ANLATIMI VE SORU ÇÖZÜMLERİ
NİVELMAN ÇEŞİTLERİ BOYUNA PROFİL NİVELMANI ENİNE PROFİL NİVELMANI
ÇOKGENLER.
NİVELMAN ÇEŞİTLERİ PROFİL NİVELMANI.
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
DOĞRUSAL DENKLEMLERİN
GEOMETRİK CİSİMLER.
Algoritmalar ve Programlama I Ders 2: Akış Diyagramları
BİLGİSAYAR GRAFİĞİ Ders 5:PROJEKSİYONLAR
Bilgisayar Grafikleri Ders 3: 2B Dönüşümler
Karşılaştırıcı ve Aritmetik İşlem Devreleri
KIRPMA (Clipping) Bir grafik veri tabanından bir parçayı çıkarma işlemi olan kırpma bilgisayar grafiğinin temel işlerinden birisidir. Kırpma algoritmaları.
TEMEL GEOMETRİK KAVRAMLAR VE ÇİZİMLER ÜÇGEN VE DÖRTGENLER
Doç. Dr. Cemil Öz SAÜ Bilgisayar Mühendisliği Dr. Cemil Öz.
Regresyon Analizi İki değişken arasında önemli bir ilişki bulunduğunda, değişkenlerden birisi belirli bir birim değiştiğinde, diğerinin nasıl bir değişim.
ÖRÜNTÜ VE SÜSLEMELER.
KESİR GÖSTERİMLERİ Kesirlerin somut modellerle gösteriminde dört değişik yol vardır. Bunlar, bölge, çizgi, küme ve alan gösterimleridir. BÖLGE MODELİ.
PERSPEKTİF ÖMER ASKERDEN PİRİ MEHMET PAŞA ORTAOKULU
PRİZMALAR VE PİRAMİTLER
Grafik ve Animasyon-II FLASH CS5 Öğr.Gör. Onur BULUT.
4. İŞ PARÇASI KOORDİNAT SİSTEMİ TANIMLAMA İş parçası sağlam bir şekilde bağlandıktan sonra referans olarak seçilen takımla sıfırlama işlemi yapılır. Bunun.
PERSPEKTİF.
KÜTLE VE AĞIRLIK MERKEZİ
ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş
CEIT Hafta.
PERSPEKTİF NEDİR ? Perspektif, doğadaki iki boyutlu ya da üç boyutlu cisimlerin bizden uzaklaştıkça küçülmüş ve renklerinin solmuş gibi görünmesine denir.
KARE.
HAZIRLAYAN Berfin AKTA Ş Marek Brzozowski,Tuval Üzerine Akrilik, 50x65 cm,1999.
9. BİR ÇİZİM ORTAMININ YARATILMASI
FAYDALI BİLGİSAYAR PROGRAMLARI
Üç Bileşenli Faz Diyagramları
İleri Algoritma Analizi
Sunum transkripti:

KIRPMA (Clipping) Bir grafik veri tabanından bir parçayı çıkarma işlemi olan kırpma bilgisayar grafiğinin temel işlerinden birisidir. Kırpma algoritmaları iki ya da üç boyutlu, düzgün ya da düzgün olmayan bölge ya da hacimler için geliştirilmiştir. Bu algoritmalar donanım ya da yazılım olarak gerçeklenmektedir. Yazılım olarak gerçeklendiğinde gerçek zaman uygulaması için daha yavaş olacaktır. Bir nesne üzerinde kırpma algoritmalarının uygulanmasının başlıca nedenleri şunlardır: Ekran sınırları bellidir ve ekran dışına yapılacak çizimler sorunlara yol açabilir. Görüntülenen bir nesnenin ekranın diğer kısımlarında bulunan nesnelerin üzerine gelmesinin istenmediği durumlar olabilir. Görüntülenen nesne, ekran sınırlarında olmaya bilir veya çok az bir kısmı ekran sınırları içerisindedir. Kırpma işlemleri sonucunda, nesnenin görünmeyen kısımları için yapılması gereken işlemler es gecilir. Dolayısı ile çizim sırasında önemli hız artışları sağlanır.

Şekilde iki boyutlu bir sahne ve düzgün bir kırpma penceresi gösterilmiştir. Pencere sol (L), sağ(R), üst(T), alt (B) köşeleri ile tanımlanmaktadır. Düzgün bir kırpma penceresi dikdörtgendir ve ekran ya da obje uzayı ile kenarları paraleldir. Kırpma algoritmasının amacı hangi nokta, çizgi, çizgi parçasının kırpma penceresi içinde kaldığını belirler. Kırpma penceresi içinde kalan noktalar, çizgiler ve çizgi parçaları gösterilecek, diğerleri kırpılıp atılacaktır. Bir resim ya da sahne için çok sayıda çizgi ve noktaların kırpılması söz konusu olduğu için algoritmanın verimliliği büyük önem taşımaktadır. Çoğu durumda bir çok nokta ( q gibi ) ve çizgi (i j gibi) kırpma perceresi dışında ya da P noktası, ab doğrusu gibi pencere içinde olacaktır. Bu nedenle bu türlerin çabucak kabul veya ret kararlarının verilebilmesi önemlidir.

İse nokta kırpma alanı içerisindedir. Pencere sınırı dahil olarak kabul edilmiştir. Nokta Kırpma Çizgiler için baktığımızda, eğer çizginin her iki uç noktasında pencere içinde ise çizgi görülebilir. Şekilde ab çizgisi gibi. Ancak tersi geçerli değildir. Çizginin her iki uç noktası pencere dışında ise bu durumda çizgi ya pencere dışında (ij) ya da pencereyi kesmektedir (gh). Basit bir görebilirlik algoritması; { (x a, y a ) ve (x b, y b ) çizginin uç noktalarıdır. } { x L, y T,x R, y B pencere köşe koordinatlarıdır. } Doğru Kırpma

{ Eğer her iki noktanın herhangi bir koordinatı pencere dışında ise çizgi tam görülebilir değildir.} başla if x a x R then 1 if x b x R then 1 if y a y T then 1 if y b y T then 1 { çizgi tam görülebilir.} çizgiyi çiz goto 3 { Tam olarak görülmeyen çizgi olup olmadığını sına } 1if x a < x L or x b < x R then 2 if x a > x L or x b > x R then 2 if y a > y T or y b > y T then 2 if y a < y B or y b < y B then 2 { Çizgi kısmi görülebilirdir ya da pencereyi kesmektedir.} { Kesim noktalarını hesapla } goto 3 2 çizgi görülemezdir. 3 sonraki çizgiyi ele al, başa dön

Doğru kırpma işleminden sonra, kırpma penceresinin dışında birden fazla parça kalabilmektedir. Ancak kırpma penceresinin içerisinde sadece bir doğru parçası bulunabilir. Bir doğruyu kıpmak için kırpma işleminden sonra, elde edilecek doğru parçasının iki bitim noktasının hesaplanması yeterlidir. Doğru kırpma yöntemlerinin en belirgin özelliği, doğruyu kırpmadan önce bazı ön testler yaparak kesişim hesaplamalarını azaltmak ve algoritmayı mümkün olduğunca hızlandırmaktır.

Dan Cohen ve Ivan Sutherland Doğru Kırpma Algoritması Görülebilirlik ya da görülemezlik testinin hangisinin önce yapıldığı önemsizdir. Ancak kesim noktası hesabı pahalıdır ve sonra yapılmalıdır. Dan Cohen ve Ivan Sutherland’ ın bu testler için geliştirdikleri bir teknikle, dört bitlik bir kod kullanılmıştır. Bu kodlama kullanılarak uç noktalarının 9 bölgeden hangisinde olduğu gösterilmektedir. Bölge kodları şekilde gösterilmektedir. En sağ bit ilk bir olmak izere bu dört bitin anlamı şöyle; Her çizginin her iki uç noktasının kodu 0000 ise çizgi pencerenin içindedir ve çizgi görülebilir. Bunun dışındaki çizgiler için tam olarak görülemezlik testi için uç nokta koordinatlarına bit-bit and işlemi uygulanır.

Eğer sonuç 0000 değilse çizgi tam görülemezdir. Şekildeki örnek çizgilerden bazıları için testi uygularsak; ÇizgiUç nokta kodlarıLojik işlemKarar Ab Tam görülebilir ij sağ Tam görülemez ij sol üst Tam görülemez Cd Kısmen görülebilir Ef Kısmen görülebilir Kl Tam görülemez

Dikkat edilirse lojik işlem sonucu sıfır olan farklı ise tam görülemez kararını verebiliyoruz. Ancak lojik işlem sonucu sıfır çıktığında, çizgi tam ya da kısmen görülebilir olduğu gibi tam görülemez (kl) de olabilmektedir. Bu durumda tam görülebilirlik için uç noktaların kodlarına da bakmak gerekir. Eğer bit manipulasyonu mümkünse uç nokta kodlarını sınamak çok kolaydır. İki çizginin kesim noktası parametrik ya da parametrik olamayan gösterim kullanılarak hesaplanabilir. P 1 (x 1, y 1 ), P 2 (x 2, y 2 ) noktalarından geçen çizgi;