inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Bİlgİsayar Mühendİslİğİ Orta Doğu Teknİk Ünİversitesİ
Advertisements

Televizyon ve okul başarısı
Oyun Programlama ve Tasarıma Giriş
SİZİN ÇOCUKLARINIZ! BİZİM ÖĞRENCİLERİMİZ! ÖĞRETMEN PDR PGB ÖDB.
EĞİTSEL YAZILIMLARIN DEĞERLENDİRİLMESİ VE SEÇİMİ
OKUL-AİLE İŞBİRLİĞİNİN ÖNEMİ
BALIK KILÇIĞI.
Tasarım Aşamaları.
İLKÖĞRETİMDE EĞİTİM PROGRAMLARI
TÜRKÇE ÖĞRETİMİNDE KULLANILAN STRATEJİ, YÖNTEM VE TEKNİKLER
Derya Duygu KARSLI
Bilgisayar Destekli Öğretim
Sosyal Ağların Eğitim Amaçlı Kullanımı
Philips 66 Tartışma Tekniği (1/6)
Sedat Uslu / AVG 1991 yılında kurulup cihazları, verileri ve insanları korumak için öncü yazılım ve hizmetler sağlayan bir çevrimiçi güvenlik.
Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi 2007 – 2008 Bahar Dönemi Beytepe - ANKARA BTÖ302 - İNTERNET ORTAMINDA.
Grup SportyBTO302-İnternet Ortamında Yazarlık Dilleri 1 Sporty Dünyası Hazırlayanlar:Ayşe Gamze AKALIN Nazgül BARPİEVA Mehtap MERT Ümit NALBANT Hüseyin.
ÖĞRETİM TASARIMININ TARİHSEL GELİŞİMİ
Eğitsel Oyunlar.
PLAYSTATION EĞLENCE KONSOLU
Hazırlayanlar Seher Erdoğan Fatma Tapa E. Temuçin Örsdemir Ferdi Erdem
Ders Yazılımlarının Geliştirilmesi
Quest Atlantis Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel Bir Bilgisayar Oyununun Teknik Yapısı.
DOĞAL AFET BTÖ–302 Internet Ortamında Yazarlık Dilleri ve Uygulamaları
Quest Atlantis Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamları Kullanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu Örneği: Quest Atlantis Projesi Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe.
Durumlu Öğrenme (Situated Learning)
GÜVENLİ İNTERNET KULLANIMI
SURRAM.
Tomris KARAİSMAİLOĞLU 6-C
Dİjİtal oyun tabanlI öğrenme
PLANNING FOR NEOMILLENNIAL LEARNING STYLES Shifts in students’ learning style will prompt a shift to active construction of knowledge through mediated.
The Value of Serious Play
SİMÜLASYON HAZIRLAYANLAR: SİNEM ÇIRAKMAN ECE ÜÇER
DYNED Dynamic&Education.
Mini-Sempozyum: Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlarda Bilgisayar Oyunları İle Öğrenme 7. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi Gazi Üniversitesi.
Hangi Liselere Gidebilirim?
GÜVENLİ İNTERNET KULLANIMI
GÜVENLİ İNTERNET KULLANIMI
MULTI-PLAYER TOLGA KAYNAROĞLU. Multiplayer nedir? Internete bağlı oyuncuların sanal dunyada birbirleri ile iletişime geçerek oynayabilecekleri oyun tipi.
Çocuklarda zeka gelişiminin en yoğun olduğu dönem 3–11 yaş aralığı olup bu dönemlerde beyin gelişimine çok dikkat edilmelidir..
Sosyal Medya Nedir? Çağlar GÜLCEK.
Sosyal Medya Nedir? Çağlar GÜLCEK.
2 2 Çocukların internet kullanımı Arkadaşlarıyla iletişime geçmek Müzik dinlemek Oyun oynamak.
Tatlı – Tuzlu Yiyecek Kategorisi
BAĞIMLILIK TÜRLERİ 1-TEKNOLOJİ 2-TÜTÜN 3-MADDE 4-ALKOL 5-KUMAR
BİLGİSAYAR NEDİR?.
Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi
TELEVİZYONUN ÇOCUK ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ
CASE STUDY 8: Managing Volume
BÖLÜM 10 AÇIK SALDIRGANLIK ve ÖRTÜK ANTİSOSYAL DAVRANIŞ.
Özel Gereksinimli Öğrenciler ve Fen Öğretimi
Çocuk Sağlıgı Açısından Teknoloji ve İnternetin Zararları
Sembolik Düşünce Nedir
YAZILIM DEĞERLENDİRME
ÇOCUK EĞİTİMİNDE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI
AZE216 KÜÇÜK ADIMLAR ERKEN EĞİTİM PROGRAMI
Erken çocukluk dönemi fen ve matematik eğitimi için ortam hazırlama
Materyal Geliştirme Aracı Olarak Bilgisayarlar
1. SINIF VELİSİ OLMAK.
Game Design Theory And Practice
Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE
Günümüz çocukları teknolojinin içine doğuyor
Storytelling BTÖ716- Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Dünya Üzerine Yayılmış Çok-Kullanıcılı Çevrim-İçi Eğitsel
GÜVENLİ İNTERNET KULLANIMI
Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE
Bilişim Teknolojileri Meslek Seçimi ve Ücretler (2019)
Sunum transkripti:

inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006 Bilgisayar Oyunlarının Yararları ve Zararları Dr. Hakan TÜZÜN Öğretim Görevlisi Hacettepe Üniversitesi, BÖTE inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

Bilgisayar Oyunları Yararlı mı yoksa Zararlı mı? Durumsal ya da Bağlamsal (Contextual) Taşıtlar yararlı mı zararlı mı? + Vasıtalar, Toplu Taşıma araçları, Ambulans - Opet Otodrag Şampiyonası, 170 km. hızla giden Corvette Yaratıcılık yararlı mı zararlı mı? + Örgün eğitim, endüstriyel tasarım, reklamcılık - Askeriye, trafik kuralları Sayısal oyunlar yararlı mı zararlı mı? + ... - ... (veli grupları, politikacılar, organize dini gruplar, ve diğer özel ilgi grupları)

Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet Sayısal oyunlar ve saldırganlık arasında nedensel bir bağlantının kanıtlanmasına çalışılması Bu tartışma aslında yıllardır süren televizyon ve şiddet konusundaki tartışmaya benziyor. Yapılan bazı araştırmalar şiddet içeren oyunların bu tür oyunları oynayanları daha saldırgan yapabileceğini iddaa ediyor. Bazı karşıt görüşler ise oyunların kişileri saldırgan yapmadığını, zaten saldırgan olan kişilerin bu tür oyunları tercih ettiğini belirtiyorlar. İnsanları şiddete iten birçok faktör olabilir, yalnızlığa itilmek gibi. Bu yüzden şiddetin sadece bir tek olgudan kaynaklandığını iddaa etmek güç.

Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet Carter dönemi, 1979 (Death Race) 1980’ler Ronald Reagan: Oyunlar çok becerikli soğuk savaş askerleri nesli yaratıyor U.S. Sağlık Bakanı C. Everett Kopp: Oyunlar Amerikalıların yüzyüze kaldığı sağlık tehlikelerinin başlıcalarından biri 1992 (Mortal Kombat) 1994 (ESRB sınıflandırma sistemi) 1997 (Postal, Carmageddon, Grand Theft Auto) 20 Nisan, 1999 Colorado Colombine lisesi katliamı (DoomII) Sansür (First Amendment) Tarihsel sürece bakıldığında bu tip tartışma ve kritiklerin sadece sayısal oyunlara özgü olmadığı görülür. Çizgi romanlar, müzik (özellikle jaz, rock and roll, heavy metal, hip hop), ve filmler.

Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet Modelleme (Bandura, 1986) Özellikle çocukların özendikleri bir karakterin ya da idolün hareketlerini taklit etmesi ihtimali yetişkinlere nazaran çok daha fazla

Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet Bazı oyunların ahlakı konusunda tartışmalar var En kanlı ve ahlaksal yönden sizi zorlayacak bir oyun olarak pazarlandı. Oyuncular düşmanları mümkün olan en sadistik yolla öldürdüklerinde ödüllendiriliyorlar. Bunu yapmak için nahoşluk derecesi gittikçe artan seçenekler mevcut. Yapılanlar oyun içerisinde bir kamera varmış gibi 3. kişi perspektifinden aktarılıyor. Örneğin,

2005 Yılında en çok satan Konsol ve Taşınabilir Cihaz Oyunları 1. Madden NFL 06 (PS2), Electronic Arts, over 2.9 million sold 2. Pokemon Emerald (GBA), Nintendo of America, over 1.7 million sold 3. Gran Turismo 4 (PS2), SCEA, over 1.5 million sold 4. Madden NFL 06 (Xbox), Electronic Arts, over 1.2 million sold 5. NCAA Football 06 (PS2), Electronic Arts, over 1.1 million sold 6. Star Wars: Battlefront II (PS2), LucasArts, over 1 million sold 7. MVP Baseball 2005 (PS2), Electronic Arts, over 970,000 sold 8. Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (PS2), LucasArts, over 930,000 sold 9. NBA Live 06 (PS2), Electronic Arts, over 820,000 sold 10. LEGO Star Wars (PS2), Eidos, over 800,000 sold (http://www.gamespot.com/news/6142407.html)

Sayısal Oyunların Zararları: Bağımlılık MMORPG’lerle ilgili birtakım hikayeler mevcut, örneğin Everquest oynarken açlıktan ölen ya da oynarken kendisini rahatsız etmesin diye çocuklarını dolaba kilitleyen babalar gibi. Bu hikayelerin bazılarında dolapta unutulan çocuklar açlıktan ölüyorlar. Bununla birlikte bunların birçoğunun şehir hikayeleri olduğunu görüyoruz.

Sayısal Oyunların Zararları: Tutum Sayısal oyunlara çok zaman harcayan çocuklar eğitimlerinin de eğlenceli olmasını istiyorlar.

Sayısal Oyunların Yararları: Gelişim El-göz koordinasyonu (Hand-eye koordination) Problem çözme (Problem solving) Çoklu görev (Multi-tasking) Zeka (IQ) Mantık (Logic) Uzaysal (Spatial) Strateji (Strategy)

Sayısal Oyunların Yararları: Gelişim Nintendo son bir yılda 3 zeka oyunu geliştirdi ve bunlardan Japonya’da 5 milyon kopya sattı. Örneğin “Dr Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?” çeşitli mini oyunları içeren bir meta oyundur. İçerisindeki faaliyetler basit matematik problemlerini, bir eve girip çıkan insanları saymayı, Nintendo ekranı üzerine resimler çizmeyi ve klasik eserleri aygıtın mikrofonuna okuma gibi çeşitlilik gösterir. Kullanıcılara performansları ile orantılı olarak bir beyin yaşı puanı verilir. Bu oyun ortaya çıktığından beri aradan bir yıl geçmiş olmasına rağmen hala ilk 10 oyun arasında ve şu ana kadar 1.8 milyon kopya sattı.

Sayısal Oyunların Yararları: Eğitim Simülasyonlar / Raf Üstü Ticari Oyunlar (COTS) Sim serisi (Sim city, Sim earth, Sim ants Sim farm, Sim town, Sim park, Sim safari, Sim tunes, Sim health, Sim coaster, Sim golf, The Sims, The Sims online, ... ) Quest Atlantis v.b. Eğitsel oyunlar Sayısal oyunları gözükapalı kabul etmek ya da tamamen defterden silmek yerine eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk üçgeni çerçevesinde dünyayı daha iyi bir yer yapmak amacı olan bir teknolojik yenilik ortaya koymaya çalışıyoruz. www.QuestAtlantis.org

Sayısal Oyunların Yararları: Eğitim Bitki ve hayvan hücreleri ile ilgili bir ünite planını izleyen ortaokul öğrencileri zaman içerisinde hücrelerin kavramsal anlaşılması ile ilgili olarak anlamlı bir öğrenme göstermişlerdir (PreM = 10.6, PostM = 47.1) (t (79) = 38.62, p < .01) Dünya tarihi öğrenen öğrenciler bu konunun kendi hayatlarına olan ilgisi konusunda büyük aşama kaydetmişlerdir (PreM = 10.30, PostM =47.45) (t(19)=10.28, p<.01) Ankara’daki özel bir ilköğretim okulunda okuyan dördüncü ve beşinci sınıf öğrencileri “kıtalar ve dünya ülkeleri” konusunu QA bağlamında yapılan 3 haftalık bir uygulama ile öğrenmişler ve anlamlı bir öğrenme ortaya koymuşlardır (PreM = 6.2, PostM = 8.6) (t (12) = 4.09, p < .01)

Sayısal Oyunların Yararları: Sosyal Etkileşim Quest Atlantis istatistikleri 5.000 kayıtlı kullanıcı 1.200.000 satırlık gerçek zamanlı iletişim 50.000 adet gönderilmiş ileti gönderilen iletilerin %58’i ve iletişimin %55’i kızlara ait

Çevrim-içi Oyunlar (MMORPGs) Örnekleri: Ultima Online (1997) World of Warcraft EverQuest Dark Age of Camelot Lineage Star Wars Galaxies Anarchy Online Karakteristikleri: Rol alma Zengin grafik Süreklilik (persistent) Büyük çaplı sosyal sistemler: Sosyal, kültürel ve ekonomik sonuçlar + Sosyal etkileşim Daha az şiddet Daha fazla düşünce Takım çalışması - Bağımlılık riski daha fazla

Anne-Babalara Öğütler Entertainment Software Rating Board (ESRB) (http://www.esrb.org) Kar amacı gütmeyen, otonom yapıya sahip Etkileşimli Eğlence Yazılımlarının Sınıflandırılması: Yaşa göre EC (Early Childhood) E (Everyone) E10+ (Everyone 10+) T (Teen) M (Mature) AO (Adulty Only) RP (Rating Pending)

Anne-Babalara Öğütler Bazı oyunlar oyunu kazanmak için ahlak/norm dışı davranışı teşvik edebilir ki böyle durumlarda anne babalar çocukları ile konuşarak onların bu durumu bir şaka olarak algıladığından emin olmalılar. Çocuklar genellikle fanteziyi gerçekten ayırt etmekte ustadırlar fakat yinede anne babalar bu tür durumları tartışmalılar. Denge “Azı yarar çoğu zarar”

GAME OVER (OTURUM BITTI) Katılımınız için teşekkürler! Okulumda Quest Atlantis’i kullanmak istiyorum: www.QuestAtlantis.org Dr. Hakan Tüzün htuzun@hacettepe.edu.tr Web: Google  Hakan Tüzün