Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006"— Sunum transkripti:

1 inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006
Bilgisayar Oyunlarının Yararları ve Zararları Dr. Hakan TÜZÜN Öğretim Görevlisi Hacettepe Üniversitesi, BÖTE inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006

2 Bilgisayar Oyunları Yararlı mı yoksa Zararlı mı?
Durumsal ya da Bağlamsal (Contextual) Taşıtlar yararlı mı zararlı mı? + Vasıtalar, Toplu Taşıma araçları, Ambulans - Opet Otodrag Şampiyonası, 170 km. hızla giden Corvette Yaratıcılık yararlı mı zararlı mı? + Örgün eğitim, endüstriyel tasarım, reklamcılık - Askeriye, trafik kuralları Sayısal oyunlar yararlı mı zararlı mı? + ... - ... (veli grupları, politikacılar, organize dini gruplar, ve diğer özel ilgi grupları)

3 Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet
Sayısal oyunlar ve saldırganlık arasında nedensel bir bağlantının kanıtlanmasına çalışılması Bu tartışma aslında yıllardır süren televizyon ve şiddet konusundaki tartışmaya benziyor. Yapılan bazı araştırmalar şiddet içeren oyunların bu tür oyunları oynayanları daha saldırgan yapabileceğini iddaa ediyor. Bazı karşıt görüşler ise oyunların kişileri saldırgan yapmadığını, zaten saldırgan olan kişilerin bu tür oyunları tercih ettiğini belirtiyorlar. İnsanları şiddete iten birçok faktör olabilir, yalnızlığa itilmek gibi. Bu yüzden şiddetin sadece bir tek olgudan kaynaklandığını iddaa etmek güç.

4 Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet
Carter dönemi, 1979 (Death Race) 1980’ler Ronald Reagan: Oyunlar çok becerikli soğuk savaş askerleri nesli yaratıyor U.S. Sağlık Bakanı C. Everett Kopp: Oyunlar Amerikalıların yüzyüze kaldığı sağlık tehlikelerinin başlıcalarından biri 1992 (Mortal Kombat) 1994 (ESRB sınıflandırma sistemi) 1997 (Postal, Carmageddon, Grand Theft Auto) 20 Nisan, 1999 Colorado Colombine lisesi katliamı (DoomII) Sansür (First Amendment) Tarihsel sürece bakıldığında bu tip tartışma ve kritiklerin sadece sayısal oyunlara özgü olmadığı görülür. Çizgi romanlar, müzik (özellikle jaz, rock and roll, heavy metal, hip hop), ve filmler.

5 Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet
Modelleme (Bandura, 1986) Özellikle çocukların özendikleri bir karakterin ya da idolün hareketlerini taklit etmesi ihtimali yetişkinlere nazaran çok daha fazla

6 Sayısal Oyunların Zararları: Şiddet
Bazı oyunların ahlakı konusunda tartışmalar var En kanlı ve ahlaksal yönden sizi zorlayacak bir oyun olarak pazarlandı. Oyuncular düşmanları mümkün olan en sadistik yolla öldürdüklerinde ödüllendiriliyorlar. Bunu yapmak için nahoşluk derecesi gittikçe artan seçenekler mevcut. Yapılanlar oyun içerisinde bir kamera varmış gibi 3. kişi perspektifinden aktarılıyor. Örneğin,

7

8

9

10 2005 Yılında en çok satan Konsol ve Taşınabilir Cihaz Oyunları
1. Madden NFL 06 (PS2), Electronic Arts, over 2.9 million sold 2. Pokemon Emerald (GBA), Nintendo of America, over 1.7 million sold 3. Gran Turismo 4 (PS2), SCEA, over 1.5 million sold 4. Madden NFL 06 (Xbox), Electronic Arts, over 1.2 million sold 5. NCAA Football 06 (PS2), Electronic Arts, over 1.1 million sold 6. Star Wars: Battlefront II (PS2), LucasArts, over 1 million sold 7. MVP Baseball 2005 (PS2), Electronic Arts, over 970,000 sold 8. Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (PS2), LucasArts, over 930,000 sold 9. NBA Live 06 (PS2), Electronic Arts, over 820,000 sold 10. LEGO Star Wars (PS2), Eidos, over 800,000 sold (

11 Sayısal Oyunların Zararları: Bağımlılık
MMORPG’lerle ilgili birtakım hikayeler mevcut, örneğin Everquest oynarken açlıktan ölen ya da oynarken kendisini rahatsız etmesin diye çocuklarını dolaba kilitleyen babalar gibi. Bu hikayelerin bazılarında dolapta unutulan çocuklar açlıktan ölüyorlar. Bununla birlikte bunların birçoğunun şehir hikayeleri olduğunu görüyoruz.

12 Sayısal Oyunların Zararları: Tutum
Sayısal oyunlara çok zaman harcayan çocuklar eğitimlerinin de eğlenceli olmasını istiyorlar.

13 Sayısal Oyunların Yararları: Gelişim
El-göz koordinasyonu (Hand-eye koordination) Problem çözme (Problem solving) Çoklu görev (Multi-tasking) Zeka (IQ) Mantık (Logic) Uzaysal (Spatial) Strateji (Strategy)

14 Sayısal Oyunların Yararları: Gelişim
Nintendo son bir yılda 3 zeka oyunu geliştirdi ve bunlardan Japonya’da 5 milyon kopya sattı. Örneğin “Dr Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain?” çeşitli mini oyunları içeren bir meta oyundur. İçerisindeki faaliyetler basit matematik problemlerini, bir eve girip çıkan insanları saymayı, Nintendo ekranı üzerine resimler çizmeyi ve klasik eserleri aygıtın mikrofonuna okuma gibi çeşitlilik gösterir. Kullanıcılara performansları ile orantılı olarak bir beyin yaşı puanı verilir. Bu oyun ortaya çıktığından beri aradan bir yıl geçmiş olmasına rağmen hala ilk 10 oyun arasında ve şu ana kadar 1.8 milyon kopya sattı.

15 Sayısal Oyunların Yararları: Eğitim
Simülasyonlar / Raf Üstü Ticari Oyunlar (COTS) Sim serisi (Sim city, Sim earth, Sim ants Sim farm, Sim town, Sim park, Sim safari, Sim tunes, Sim health, Sim coaster, Sim golf, The Sims, The Sims online, ... ) Quest Atlantis v.b. Eğitsel oyunlar Sayısal oyunları gözükapalı kabul etmek ya da tamamen defterden silmek yerine eğitim, eğlence ve toplumsal sorumluluk üçgeni çerçevesinde dünyayı daha iyi bir yer yapmak amacı olan bir teknolojik yenilik ortaya koymaya çalışıyoruz.

16 Sayısal Oyunların Yararları: Eğitim
Bitki ve hayvan hücreleri ile ilgili bir ünite planını izleyen ortaokul öğrencileri zaman içerisinde hücrelerin kavramsal anlaşılması ile ilgili olarak anlamlı bir öğrenme göstermişlerdir (PreM = 10.6, PostM = 47.1) (t (79) = 38.62, p < .01) Dünya tarihi öğrenen öğrenciler bu konunun kendi hayatlarına olan ilgisi konusunda büyük aşama kaydetmişlerdir (PreM = 10.30, PostM =47.45) (t(19)=10.28, p<.01) Ankara’daki özel bir ilköğretim okulunda okuyan dördüncü ve beşinci sınıf öğrencileri “kıtalar ve dünya ülkeleri” konusunu QA bağlamında yapılan 3 haftalık bir uygulama ile öğrenmişler ve anlamlı bir öğrenme ortaya koymuşlardır (PreM = 6.2, PostM = 8.6) (t (12) = 4.09, p < .01)

17 Sayısal Oyunların Yararları: Sosyal Etkileşim
Quest Atlantis istatistikleri 5.000 kayıtlı kullanıcı satırlık gerçek zamanlı iletişim adet gönderilmiş ileti gönderilen iletilerin %58’i ve iletişimin %55’i kızlara ait

18 Çevrim-içi Oyunlar (MMORPGs)
Örnekleri: Ultima Online (1997) World of Warcraft EverQuest Dark Age of Camelot Lineage Star Wars Galaxies Anarchy Online Karakteristikleri: Rol alma Zengin grafik Süreklilik (persistent) Büyük çaplı sosyal sistemler: Sosyal, kültürel ve ekonomik sonuçlar + Sosyal etkileşim Daha az şiddet Daha fazla düşünce Takım çalışması - Bağımlılık riski daha fazla

19 Anne-Babalara Öğütler
Entertainment Software Rating Board (ESRB) ( Kar amacı gütmeyen, otonom yapıya sahip Etkileşimli Eğlence Yazılımlarının Sınıflandırılması: Yaşa göre EC (Early Childhood) E (Everyone) E10+ (Everyone 10+) T (Teen) M (Mature) AO (Adulty Only) RP (Rating Pending)

20 Anne-Babalara Öğütler
Bazı oyunlar oyunu kazanmak için ahlak/norm dışı davranışı teşvik edebilir ki böyle durumlarda anne babalar çocukları ile konuşarak onların bu durumu bir şaka olarak algıladığından emin olmalılar. Çocuklar genellikle fanteziyi gerçekten ayırt etmekte ustadırlar fakat yinede anne babalar bu tür durumları tartışmalılar. Denge “Azı yarar çoğu zarar”

21 GAME OVER (OTURUM BITTI)
Katılımınız için teşekkürler! Okulumda Quest Atlantis’i kullanmak istiyorum: Dr. Hakan Tüzün Web: Google  Hakan Tüzün


"inet-tr’06 Türkiye'de İnternet Konferansı TOBB, ETÜ 22 Aralık 2006" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları